《我在7年后等着你》苹果推荐背后:舍弃游戏性的无奈之选

发表于2018-03-18
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一款游戏拿掉游戏性会怎样?有人会说这会是一场“灾难”。就是这么一款游戏,它没有任何游戏性,只是单纯地通过镜头讲故事,却成了近期的一匹黑马。叙事类游戏《我在7年后等着你》据发行商扑家工作室透露,或许这不算是多好的成绩,但对于fumi来说却在他的意料之外。



7年,只为那一个能与你相遇的奇迹。———《我在7年后等着你》



Fumi君的游戏之旅

一年半前,Fumi还是日本普通工薪族的一员,和早上街头无数步履匆匆的上班族一样,有着稳定的收入和长时间超负荷的工作。去年他告别了繁忙的企业生活方式,成了一名“朝不保夕”的独立手游开发者。

Fumi君出生于日本关西的一个普通家庭,小时候的Fumi像大多数90后日本小朋友那样,被包围在身边的琳琅满目的游戏世界所吸引,SFC上的《勇者斗恶龙6》是他的启蒙游戏。但由于家里管教严格,Fumi君真正能接触到的游戏并不多,没办法玩到更多的游戏,Fumi君将目光转向了游戏杂志,通过读杂志去想象“这会是一部怎样的游戏?”,也许,就是那时候,他在心中埋下一颗种子。

《勇者斗恶龙6》

计划起步之初,Fumi君与一个朋友搭伙创业,不过最初的想法还不是做游戏,而是做一些实用的工具类App,经过二人深思熟虑之后,得出的结论就是这类App市场趋于饱和,赚不到钱,二人思量着“反正都赚不到,不如做游戏”,于是开始转向游戏开发。

“不过做游戏也没赚到钱!”Fumi苦笑道。

这次的合作并不顺利,二人都不会编程,导致效率极低,因此,在合作完第一款坦克射击类游戏之后,两人便分道扬镳。与搭档“分手”后,Fumi继续留在关西,给自己的“工作室”取了个名字“hiraya-space”。

关西大阪“日本桥”素有关西“御宅街”之称

《请给我最好的名字》是Fumi的第二部练手作品,这是一款“给小婴儿起名字的游戏”的小游戏,根据起的名字,会自动生成孩子的人生故事。


第三款游戏便是《我在7年后等着你》,这是Fumi君一个人耗费一年时间研发出来的。

无奈之选:舍弃游戏性,做自己擅长的事


【7年前,我失去了记忆……

唯一我没有忘记的,就是那个约定——

“我在7年后等着你……”

那是和连长相名字都想不起的某人的约定。

为了取回失去的记忆的碎片

为了完成那一天定下的约定

我回到了这个小镇——】

《我在7年后等着你》与其说是一款解谜游戏,倒更像是一部“有声小说”。游戏的玩法简单,玩家在游戏中的任务就是帮助主人公春人找到记忆,这一路上出现了形形色色的人与事,当中有笑,有泪,有阴郁,也有感动......

Fumi君并非程序出身,一个人单打独斗很难面面俱到,为了完成游戏项目,他自学编程。美术和音乐都不是他的专长,Fumi放弃了在这部分做出亮点的想法。不懂美术,使用voxel(体素)构图,即使不会画画也能做出相对漂亮的画面,将故事场景锁定在家、一木诊所、医院这三个地方,减少工程量;不会作曲,Fumi君把精力集中在选择适合剧本的BGM上,听了很多的免费音乐,挑选出20多首精美的BGM。

春人的家

一木诊所

医院

《我在7年后等着你》部分BGM

“如果说美术和音乐这两方面做的不错,那是因为我很清楚自己能做什么,不能做什么,所以才能做好。说不定能够超越其他开发者的地方、能够不同于其他游戏的地方就只有剧本了。”

春人、陆窃取报告剧情片段

春人、陆窃取报告剧情片段

春人、陆窃取报告剧情片段

因此,做一个重视剧本、没有战斗的RPG的游戏是Fumi设定的第一套原型,当时的版本设定有分支剧情和道具玩法。可是实际开发的过程中,他逐渐发现由于资源限制,若想要加入分支剧情和道具就不得不删除大量已经写好的剧本,需要非常漫长的时间才能完成。

“发现游戏性和剧本必须要删减一番时,我也烦恼过,最终还是删掉了游戏性。

因为我觉得我的游戏唯一有亮点的地方就只有剧本了。舍弃掉游戏性,我才能够全心全意地投入剧本之中,现在我觉得这样也不错。”

在剧本的打磨上,Fumi花费了半年多的时间,他的剧本创作思路比较“清奇”:首先确定出自己想要的一个结局,后续再慢慢构建整个故事框架、填充剧情。剧情有些烧脑,在故事进程中不时地加入打乱时间线的插叙,还有一些真真假假的信息误导玩家的判断。


《我在7年后等着你》显然围绕着寻找记忆这个主线来展开剧情,Fumi却表示“这不是一个拥有主题的艺术作品”,他并未想过通过这个故事表达什么,扑家工作室日文翻译masaki与Fumi有多次接触,在她的眼中,Fumi是个“思维柔软”的人,他只是想让用户玩得开心,而制作了这么一个能让玩家欢笑与哭泣的娱乐作品,在Fumi理念里,与其将自己的情感强加到游戏中,还不如让玩家可以有自己的理解和感悟,“如果玩家能从这个故事中感受到什么,我会很开心的!”

日本独立游戏人的困境

早期,日本的独立游戏以RPG游戏开发者开发的Windows免费游戏,后来随着智能机普及开的时候起,开始有了一些人进入到手机游戏开发领域,也获得了丰厚的回报。据Fumi介绍,当时日本很少有大型游戏公司加入手游行列,因此很多个人制作的手机游戏能拿到排行榜第一名。然而随着红利渐现,大公司开始涌入,个人制作的游戏就被挤压、埋没了。

为此,Fumi对日本独立游戏开发者的境遇很是担忧:“努力做出了游戏,却只有10下载量,作为独立游戏也丝毫不稀奇。”Fumi说,这种环境对独立系的企业还好说,对一个人做游戏的个人开发者来说是非常苛刻的,“我想99%的人都不可能只靠开发游戏吃饭。”

况且,《我在7年后等着你》在某种角度看可以说是个“不完整的作品”,游戏发布之前,他都没有想到会有玩家对它有兴趣。在日本这个游戏大国,或许他更无置锥之地。

《我在7年后等着你》来到中国或许对Fumi会是一个机遇。

契机:汉化版的来临

一个偶然的机会,Pluto在海外游戏媒体网站发现了这款游戏,“第一眼就被吸引了!”Pluto毫不夸张地说,这些用方块拼成的人物和场景看着简洁而舒服,他决定把它引入中国,通过几次沟通,扑家工作室拿下了《我在7年后等着你》的中文版代理发行权。

扑家在产品选择上是看“眼缘”的,“一款游戏是否能吸引我们,尽管可能只是其中某一个点。”

Pluto解释说,虽然它游戏性为零,但剧情好就足够了,“毕竟这是一款重剧情的游戏,每款游戏的侧重点都不一样,我们不能说这游戏没有任何游戏性,就把它评定为一款垃圾游戏。”在他眼中,剧情之于《我在7年后等着你》就像《武器投掷RPG2悠久之空岛》新颖的战斗方式;《小白的大冒险MINI1.1》Q萌的画风;《魔王瞒着勇者藏起了圣剑》满满的套路,多结局收集;《声之寄托》的全语音解谜。

9月底到10月初期间,游戏中文版已在双平台上架,受到了大批玩家喜爱。为了不影响玩家体验,游戏植入的广告很少,仅在存档的时候出现,因此收益并不理想,很多玩家为此感到可惜。扑家也关注到这方面的问题,近日透露,之后游戏会更新增加付费DLC,完善故事内容。


扑家对其能否成功商业化并没有很大的信心,不过就像Pluto所说的“衡量一款独立游戏的标准不应该只从收益方面来衡量”,扑家更愿意将目光投放在游戏本身,“如果我们挑选的游戏受到广大玩家喜欢,对于我们来说已经算成功了。”

成功?这些喜悦是钱买不来的!

尽管看不懂中文,Fumi也会借用机器翻译阅读评论页,“很多人说这个游戏很有趣,我真的很高兴。这让我精神百倍!”他还时不时地联系masaki,询问中国的玩家对游戏的意见和建议。

扑家吧令Fumi兴奋的玩家评论

“游戏已走出国门,来到中国市场了,对您来说算是成功了吗?”我这么问Fumi,他的回答让我意外。

他解释说,商业游戏公司开发的独立游戏和个人作为副业开发的独立游戏成功与否的判定标准是不同的。

“我不是企业,对我来说游戏开发也不是副业,所以最重要的衡量基准就是钱。可是玩家说‘你的游戏很有趣’的那种喜悦,是用钱买不来的。”独立游戏的吸引力就在于一切都以开发者自己的初衷和兴趣点出发,这也是他当初选择做独立开发者的主要原因。

“所以我也不打算做一些自己都不觉得有意思的游戏去赚钱。”

最后,我们还是绕不开现实的问题,我问Fumi,在日本做独立游戏最担忧的是什么。褪去洒脱的“伪装”,他的回答很直接:“我说了这么多帅气的话,其实最大的忧虑还是下个月的生活费。”

“在日本99%的独立开发者不可能只靠游戏吃饭”,很不巧,Fumi就是另外的那1%。他透露,要是《我在7年后等着你》得不到相应的收益,他可能就要放弃个人开发,回去继续做那个整天疲于奔命的上班族。

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