游戏中的心理学(十):自我服务偏见
发表于2018-03-10
心理学是一门研究人类的心理现象、精神功能和行为的科学。而本文正是从心理学角度来分析玩家、从业者的行为和心理,读完此文,相信你一定会有些独特的感受。
什么是自我服务偏见
自我服务偏见,心理学基础理论之一,自被提出以来,一直受到巨大争议。但在无数试验和历史数据的支持下,却成为心理学几乎是证据最为确凿的理论。
自我服务偏见通俗的说就是:成功是我的本事,失败是状态不好或客观因素;团队胜利时,我好羡慕我的同伴有我这样的神队友,团队失败时,那是因为大神我遇到了让人崩溃的猪队友;我的贡献比你们认为的多得多;我是幸运的,闯红灯神马的才不会发生车祸;我的观点世界上很多人认同;我的能力世界上很少有人拥有。
自我服务偏见是每个人都不愿正视的理论,它用讽刺的眼光看着每一个人,让骄傲、自信、引以为豪的一切都黯然无光。但与此同时,它无处不在的影响着每件有人参与的事件,让我们无法忽略它的存在。
在游戏行业中,都有哪些自我服务偏见呢?
策划VS技术,到底谁是猪队友
先来说说猪队友的故事。在游戏开发团队中,策划和技术几乎是天生的冤家,也是互相视为猪队友频率最高的,甚至经常水火不容,拍桌子瞪眼,互称“奇葩”。大部分情况下,这是典型的自我服务偏见。
我知道探讨这个话题一定是双方(策划和技术)都不讨好的,但为了行业的健康发展,我愿意做这个照镜子的猪八戒。我是不是道德很高尚呢?(在一个调查中,50%的人给自己的道德打90分以上,只有11%打分低于75分。笔者也毫不例外的有着强烈的自我服务偏见。)
策划常常会这样吐槽一次失败的游戏上线经历——“技术实在太垃圾了,服务器卡得不行还老闪退,用户都这样流失了!”对此,请参看《游戏中的心理学(一)》,好玩游戏开服时的服务器问题并不是致命因素。
又或者是——“这游戏BUG太多了,各种刷元宝刷道具,当然谁都不充钱了。”咋一听似乎很有道理,但活生生的例子啪啪啪的打脸,这个活生生的例子就是笔者恨之入骨的《植物大战僵尸2》(以下简称《植2》)。
为了让大家有切身感受,笔者要稍微费点笔墨“声讨”下《植2》:大约4、5个月前,笔者几个通宵通关了《植2》,在接下来的“刷满星”变态道路上奋力前行时,突然闪退,再次进入后提示“本地数据与服务器不符”,这种BUG每天少说出现10多次,一般选服务器数据就可以了,顶多也就是白玩了十几分钟,但这次有所不同,当笔者一边诅咒着开发人员一边点“服务器数据”时,游戏闪退,再试“本地数据”依旧闪退!在随后的4、5天时间里,每次想起来都要尝试几次,但问题依旧,去官网上给客服留言,不出意料的无人答复。无奈之下只好放弃。
但这还不是结局,9月的某一天,我突然发现游戏有了更新,更新之后竟然正常进入游戏了!当游戏地图终于出现在面前的时候,那种激动之情无法用语言表达。又是几个疯狂的通宵之后,在“未来关卡”20关左右遇到了无法战胜的强敌,情急之下,我试验了某攻略里提到的无限刷碎片BUG,在经过了上千次的打怪——强退之后(每次进游戏都要半分钟左右的载入和公司LOGO展示,太尼玛蛋疼了。),我把常用的植物全部刷成带装扮3星,然后心情愉快的继续开始披荆斩棘。过了一会,我的PAD没电了,我就把数据迁移到IPONE上继续,这种来回切换进行过数十回(基本都是因为没电了),但这次……尼玛,数据丢失了,我竟然看到了新手引导!!!投诉依旧没有任何答复。对此我没有任何办法,只能无数次的问候宝开的技术奇葩们以及他们的各级直系亲属。
吐槽完毕,让我们回到正题,各位策划们,你们认为这样一个技术奇葩到极点的产品(客户端和服务器端数据同步问题、无限刷BUG、账号数据丢失BUG等致命BUG,至于大量僵尸出现时游戏卡、无故闪退、下载包太大等问题我还没吐槽呢),结局是怎样的?必遭惨死对吧?结果人家在免费榜和收入榜上愣生生待了好几个月。还再接再厉的出了个“全明星”,大摇大摆的转型玩起卡牌来了。这啪啪啪的打脸手都打抽筋了。
题外话:最最不能忍受的是,我竟然还经常忍不住手贱点开,想再重新刷一遍通关……强迫症晚期,无药可治。
策划们以后再吐槽技术小伙伴的时候,先想想集所有“致命”BUG于一身的宝开奇葩,有些事,可能还真不一定是对方的问题。
技术们看到这里想必很开心,且慢。“耽误工期是因为文档实在太差了,根本没法开发。”这句技术们对猪队友最主要的谴责到底有没有道理呢?
如果你有幸看到各种神作的文档,你会发现其中不乏写在餐巾纸、飞机方便袋、酒店记事纸上边的聊聊数言,但即便如此,神作们也依旧诞生出来了。并在排行榜上开开心心的站了一岗又一岗。
说到这里,必须隆重推荐前摩游VP邱总,他能轻松将概念性文档转化为代码,甚至在这个过程中加入自己的创新,让功能比原先的设定更加牛B。如果由策划选举“中国好程序猿”的话,邱总肯定会高票当选。
如今邱总已经转战商业地产,账面现金常年9位数字,在北京四惠也是响当当的一号人物了,我想这成功和他积极面对问题、解决问题的方法论有着不可分割的联系吧。
另外,必须在此向曾经被我文档折磨过的技术好兄弟子良、周希、春毅、鸿飞道个歉,你们辛苦啦。前边的话如有不慎冒犯之处,还请多多包涵。
同甘苦却不能共富贵
我们听过太多太多这样的故事:一群人一起激情创业,历尽千幸万苦,九死一生,终于取得一定成果,在迈向更好未来之前,却已经内乱不断,分道扬镳。其后果上个法庭稀松平常,动不动还有雇凶杀人这种桥段震撼上映。这样的故事各个行业都屡见不鲜,但游戏行业由于高度依赖人的智慧和能力,并且经常是产品上线后一夜暴富,所以更成为此类事件的重灾区。
这也是自我服务偏见一个非常典型的表现,一项对中小型公司的调查中,员工被要求给自身对公司的贡献评分(评分为百分比),结果,几乎每个员工的评分都高于平均值(公司十个人,那么平均值就是10%),而把所有评分累加求和,大都接近或超过200%。
我们在此不展开讨论它的原因,因为它牵扯到太多人性,展开讨论甚至可以写本书。我们只需要知道这个结果。它对我们有意义的地方在于,每个为自己的付出与回报不协调而苦恼、愤懑,甚至怠工、抗议的人们,请停止这种行为,把精力转移到如何进一步把公司做大上边,只有这样,当企业进入或者被并购入资本市场时,你即使真的被低估了贡献,也是一个被低估了贡献的千万富翁!
非要搞清楚自己的贡献有没有被低估,倒是有一个比较简单的方法粗略判断,如果你认为团队里很多人的贡献都被高估了,那么问题多半在自己身上;如果你认为团队里的人包括自己在内很多贡献都被低估了,而只有少数人或者一个人的贡献被高估了,那么问题多半出在这个人身上——传说中吃肉都舍不得给别人喝汤的奇葩老板。
坏事离我很远
“虚幻的乐观”,也就是交通新闻或者法制节目中常用的“侥幸心理”,这种心理广泛存在日常生活当中。比如:横穿马路不会出事、开车接个电话没有问题、早下班不会被领导发现、贪污受贿不会被查、偷看迎面过来的美女不会被旁边的老婆发现、偶尔忘记采取措施不会“中招”(做人流的可怜妹纸们应该深有体会)、跟陌生人约一次不会感染AIDS、不会赶上地震。
在游戏行业同样广泛存在这样的心理。比如:我在钱烧完之前会找到下一笔投资;我抄个游戏,找个发行商拿点代理金,至少能回本;我有钱总能挖到合适的人的;我的游戏也不比XXX差,应该能赚钱;这团队看着还凑合,投投试试吧,我运气应该还不错。
而事实是,钱烧完解散的不在少数;抄袭游戏亏得一塌糊涂的并不鲜见;挥舞钞票却招了个坑爹货毁了团队的常有耳闻;不懂行投资人投个不靠谱团队血本无归的稀松平常。
侥幸心理几乎影响着游戏行业的每个参与者,无论开发团队还是投资、发行团队。它造就了无数悲剧,坑害了无数人,也给整个行业带来很多不好的影响。
在这里奉劝大家,在做出决定的时候,一定要判断下自己有没有受到自我服务偏见的影响。不要有任何的侥幸,如果大家都能这样做的话——尽管这不太可能——整个行业会将会更加健康而高效的增长。(实际上侥幸心理几乎是所有工业产能过剩、农业大小年现象的根源。是社会效率的最大敌人)
成功为何很难复制
为何很难有公司能够连续开发出成功的产品?这个话题几乎是中国手游行业最大的痛,好在这一点暂时还不被普通投资者所熟知,否则真的很难想象那些涉及手游的企业将遭遇怎样的“跌跌不休”。(当然,我们不能把腾讯这种发行公司算在内)
究其原因,我们可能会得出若干种不同的结论,但自我服务偏见肯定在其中发挥了重大的作用——“把成功归于自己的能力,把失败归于客观因素”。而实际上,一款产品的成功,很可能就是运气、时机、环境等综合因素所造就的。错误的归结于自己或者团队的能力、理念,就会给下一款产品错误的导向,也就造就了平庸的“下一款”。
给大家的一点建议
自我服务偏见无时无刻不伴随着我们,它也是人类自我保护的一种机制,毕竟总是活在低自尊之中,会造成免疫力下降,疾病缠身。
但它对我们思考问题、做出决定有着非常大的干扰,所以当我们需要思考问题、做出决定时,要注意是否最大限度的克制了自己的“自我服务偏见”,将不良影响降到最低。