大学博士研究成果体验:游戏打得好更聪明

发表于2018-03-04
评论0 2k浏览

还怕别人说你打电脑游戏没用吗?宅男们不要怕!好消息来了!

有正宗的科学研究证明,打英雄联盟、刀塔等动作类电子游戏,能够让你的脑子更灵光哦!两年前,成都80多个打英雄联盟和刀塔的玩家们,躺进了电子科技大学磁共振的仪器中,来测试打游戏对脑部变化的影响。

两年之后,测试结果出炉,研究发现,高技能的专业型玩家脑子中,负责注意力和感觉运动的神经网络的功能性连接增加了,这些表明玩动作游戏可能提高了注意和感觉运动功能。

来自电子科技大学的研究人员发现玩动作类电子游戏可能影响与注意力和感觉运动控制相关的脑区,增强它的功能以及改变它的结构

电子竞技游戏如英雄联盟和刀塔都是时下流行的游戏。玩家在进行这类动作类电子游戏需要注意力高度集中以及手眼协调,之前就有研究发现,玩这类游戏有助于集中注意力和增强感觉运动控制。然而,动作游戏对大脑岛叶的影响从没有被探测过,电子科技大学的研究人员宫殿坤及其团队从认知神经科学领域入手,对此进行实验性的分析研究。

岛叶又称为脑岛,参与了非常广泛的认知功能,如味觉、痛觉等,这与其在大脑中心位置有一定关系,便于与其他脑区互通信息。宫殿坤及其团队找了27位动作类电子游戏专业玩家以及30个业余玩家,检测他们岛叶中的分区以及功能性神经网络的情况。他们发现比起业余玩家,专业玩家的岛叶分区内部之间,负责注意力和感觉运动的神经网络的功能性连接增加了。这些表明玩动作游戏可能能促进岛叶分区和这块脑部区域的重要神经网络的功能整合。

宫殿坤介绍,动作类电子游戏使用经验可能会改变相关脑区和脑网络,从而提高了注意和感觉运动功能,并将迁移到其日常工作和生活中,这与其他类型学习的迁移机制是相同的。他们希望未来有机会将动作类电子游戏作为一种方便廉价的干预措施去干预认知缺陷疾病,作为一种非传统的学习方式去提高儿童的认知功能和延缓老年人的认知老化。

由电子科技大学神经信息教育部重点实验室宫殿坤博士及其团队,研究出来的这篇成果——《动作类视频游戏可增加脑岛的灰质体积并增强其功能连接性》的论文,刊登在国际顶级刊物《科学报告》(自然杂志子刊)上。

80多名玩家“肉测”为证明打游戏的人更聪明

22日中午,记者来到位于该校沙河校区的“神经信息教育部重点实验室”,其中的一间实验室内,一名研究生头戴一个“头套”,上面密密麻麻地接满了各种颜色的电线,连接着的电脑屏幕上,移动的线条代表着她脑波的运动。隔壁的房间,电脑旁边放着4个像小盒子一样的白色仪器,是“脑波放大仪”。“别看这个盒子这么小,一个就要25万,看,就这么点的4个就价值100万。”宫殿坤介绍说。

这么“高大上”的神经信息实验室,为什么会研究电脑游戏的影响呢?宫殿坤说,电脑游戏已经成为年轻人现在主要的娱乐方式,但是打游戏通常给大家的感觉就是负面的,什么青少年游戏成瘾之类新闻层出不穷。而研究脑科学的人都知道,只要是外界的刺激,就能对大脑产生影响,那么大家就想研究下,电脑游戏对大脑能不能产生什么积极影响。

两年前,宫殿坤和他的团队开始做实验,请来了80多名游戏玩家。而这些被测试者,参与实验的目的也是为了“翻身做主人”,“以前他们玩电子竞技的时候,老被父母说不务正业,参加实验就是想来证明一下,电子竞技对大脑也是有好处的。”

专业竞技玩家半秒钟能数清楚12个物体

据介绍,为了得到数据的稳定性和准确性,参与实验的人员都是打英雄联盟和刀塔2的玩家,他们被分为专业组和业余组。其中,专业组至少具有6年以上的动作游戏经验,多是竞技比赛选手,具有较高水平;业余组只有不到一年的动作游戏经验,不具有专家水平。经过筛选,有27位专业级玩家和30位业余玩家参与测试。

所有参与实验的人,首先都需要进行一系列的认知测试,包括注意力、工作记忆、感觉运动等。举个例子,研究人员会测试专业组和业余组人员的“注意广度”,电脑屏幕上,首先会出现1个物体,2个、4个……逐步增加,要求被测试者在500毫秒内,瞬间辨识出屏幕上到底有几个物体。结果证明,业余组成员,辨识物体数量的极限在5—8个,而专业组,平均水平在12个左右!

当然,这只是其中的一项测试。研究人员通过一系列测试发现,专业组成员在注意力、手眼协调能力、工作记忆等认知功能上,有显著的增强。

实验的第二步,就要进行神经科学实验了。被测试者要进行“功能磁共振”,以便科学家对他们的脑部进行详细的了解,对比专业组和业余组在大脑结构与功能上的神经机制。

岛叶是大脑皮质的一部分,位于大脑的中心位置,是“全脑信息整合交换机”。此次大脑神经科学测试,要分析的位置就是岛叶。对比专业组和业余组的大脑结构和功能脑网络情况发现:与业余玩家相比,专业玩家的岛叶中,大脑神经元数量有明显的增加,且功能连接性有明显增强。

这些结果表明,玩动作竞技游戏可能提高了注意和感觉运动功能。未 来 展 望老年痴呆、儿童多动症等

游戏可作廉价替代治疗

只是单纯地横向对比可能不能很充分的证明结论,目前,宫殿坤和他的研究团队还在进行下一步的研究,试图从“纵向”来证明这个理论成果。

他们召集了42名志愿者,把其中的22名志愿者进行系统的动作游戏训练,20人则完全不参与游戏训练。两个月之后,研究团队对比发现,进行游戏训练的志愿者们的大脑发生了明显的变化,注意、感觉运动等认知功能明显提升。

通过这一系列研究,宫殿坤和他的研究团队更加坚信,动作类电子游戏使用经验可能会改变相关脑区和脑网络,提高注意和感觉运动功能等认知功能。

他们认为,这些效果有希望作用到日常的工作和生活中。未来,部分动作类电子游戏将有机会作为一种相对方便、廉价的替代手段,去干预认知缺陷疾病,例如多动症、注意缺陷、脑瘫、老年痴呆等。同时,还能作为一种非传统的学习方式,去提高儿童的认知功能和延缓老年人的认知老化。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引