做游戏,能不能不加班?

发表于2018-03-02
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从2010年12月到2011年5月,《狂野西部:毒枭》的多人联机程序设计主管 Krzysztof Nosek 一直处于超负荷工作状态。


Krzysztof Nosek


因为跟开发商进行了一连串“结果糟糕的商务谈判”,开发商 Techland 最终没能得到足够的时间来完成这款游戏。眼看发售日迫在眉睫却还剩下一大堆工作才能完成游戏,开发团队只能采取游戏界最臭名昭著的工作方式:超负荷赶工。


“我们满腔热情的想要制作出一款好游戏,可惜没有得到足够的时间来将所有创意实现,”Nosek 说道:“我们因为劳累过度而开始犯一些低级错误,这导致之后需要花更多时间打补丁修复。当时大伙心情都很差,动不动就发脾气,到后来在我们眼里整个项目都变得有点不合逻辑。”


即使是已经完成手头工作的员工也得加班,虽然他们其实也帮不上忙。“当时的氛围是所有人都必须在工作岗位上,因为当大家都在赶工的时候,如果有人正常下班,那会打击团队士气。”Nosek 回忆道。


《狂野西部:毒枭》


另一名前 Techland 开发者进一步描述了赶工情况,“正常情况下周一到周五每天工作时间应该是10小时,然而赶工会让工作时间严重超时。周六还要再干8个小时,周日也得再花几个钟头来完成收尾工作,让团队更好地迎接下周的工作规划”。


漫长的赶工周很快就变成漫长的赶工月,这逐渐对每个人产生负面影响。生活与工作之间的界限变得模糊,生活变成了工作,工作变成了生活。


Nosek 把他开发《狂野西部:毒枭》最后5个月的精神状态比喻成一场没完没了的狂欢:“想象一下连续几天彻夜狂欢,或者年轻时好几个星期马拉松式地狂玩一款游戏。你会感到疲倦,感到晕眩,行为变得有些神经质。这种情况下大家会试图用抽烟、喝酒、胡吃海塞等方式来舒缓压力,但这会让自己的注意力没法集中,拖慢工作效率。”




Paweł Zawodny


时任 Techland 制作总监和首席运营官的 Pawel Zawodny 表示:“长期赶工让我变成了无脑的行尸走肉。除了上班工作完成项目之外,我对生活中的其他事都漠不关心。”


“然而游戏完工发售并没有让我感到欣喜或是满足,而是一种解脱。并且也许是因为过于劳累拖累了身体,每当这样的赶工结束时我第一会病倒。”只有在赶工结束后,你才有时间停下来思考,有机会评估赶工所造成的实质性损害。



“事后你发现长时间的赶工会让你与周围的世界严重脱节,然后你就会思考这到底值不值得”Nosek 说:“这段时间往往特别难熬,甚至可能让你患上抑郁症,这种状态被称为‘Post-crunch Realizations’(可以近似理解为‘赶工后遗症’)。”是的,这个现象已经严重到拥有专门的业内术语。


“相比其他人我算是幸运的”Nosek 回想:“我听说过因“赶工后遗症”离婚的,胖了30公斤的……不过我也没全身而退。因为赶工我又开始抽烟,孩子们的成绩也一落千丈,这很有可能是因为我忙于工作,没能陪在他们身边导致的。我应该趁着还年轻多花时间陪陪老婆……”


“最近刚好看了下那段时间拍的全家福,每张照片里的我都在睡觉:倒沙发上睡、趴桌上睡、躺儿童房地板上睡……”


它很常见

类似《狂野西部:毒枭》的赶工故事其实稀松平常。只是员工签署了保密协议,而公司又不想影响新员工的招募,所以我们很少能在第一时间得知这些内幕,就像 Nosek 提到的,业界还有比这更加严重的例子。


这正是赶工问题值得我们去关注的原因。


在游戏业里赶工并非个例,反而更像是一种行规。那些热门游戏的开发者一半以上都有过类似的赶工经历。


国际游戏开发者协会(IGDA)在2015年的一次调查问卷中发现,62%的开发者表示他们会涉及到赶工。其中有接近三分之一的人表示赶工时每周需要工作50-59个小时;另外三分之一的人则是60-69小时;而接近四分之一的人承认每周需要赶工70小时以上——这也是此次调查的“最高赶工数字”。而据笔者与多名开发者的私下会谈,甚至会有每周工作时长超过100小时的情况出现。


而美国对全职工作每周工时的法律界定是——40个小时(绝大多数调查对象都住在美国)。


并且实际情况可能比这些数据更加严重:即使是那些表示“自己不需要赶工”的开发者中,也有44%的人承认他们会定期加班。只不过他们不称之为“赶工”罢了。


更糟糕的是,美国的大部分开发者都没有因赶工拿到应有的加班费。笔者看到的一份 EA 雇佣合同上面写着,开发商给出的薪酬已经把“这种合理的额外工作时间考虑在内”。


简单来说就是:你的工资里面已经包含了赶工的加班费。你,作为员工,应该为我们,付出额外的工作时间。




Kate Edwards


“赶工过去几十年里一直在游戏业界普遍存在,尽管这并不是游戏行业特有的现象,但它已经成为了一个因袭过久的恶习。”在2012年至2017年6月期间担任 IGDA 执行理事的 Kate Edwards 表示。


“在很多厂商眼中,赶工是让团队在逆境中团结一致,建立起手足情谊的有效方法。然而现实是,赶工会让员工的热情消磨殆尽,阻碍他们继续留在业界,并且对身心健康和人际社交有严重的负面影响。”


数据说明一切。IGDA 在2014年的另一个调查显示,开发者永远离开游戏业的最常见原因就是“生活质量糟糕”。


到这里有两个问题我们不得不问:“为什么赶工在游戏业会这么普遍?”以及“该如何帮助这些辛勤工作、为玩家们制作优秀游戏的从业者提高生活质量呢?”



“我想大部分企业的管理者都是无赖,但我们希望自己不那么无赖。”Morgan Jaffit 是这么说的,他是开发过《命运之手》系列工作室——Defiant 的创意总监及联合创始人。


Morgan Jaffit


Morgan Jaffit 表示他们的工作室从不赶工。因为管理层相信赶工只会适得其反。这一立场背后的哲学理由更加可贵:“我们只是觉得员工并不是我们的所有品。”


“我们要求大家每天上8个小时班,并在这期间倾尽全力让游戏接近成品。”Jaffit 说道:“如果由于我们的失策使工作量增加,那么相应的代价应该由我们承担,因为这并不是员工的失误。”


在3A级别游戏的工作室内赶工已经成为一种常态,很少有人会把它看做是策划或预算上的失误。相反,开发日程还经常会将一定时间的赶工期提前考虑在内。IGDA认为要想改善这个情况,就必须将赶工重新定义为一次管理失职,而不是游戏开发中不可避免的组成部分。


“厂商不会公开承认项目策划失败、适当调整期限,或者换下相应的管理人员,他们往往只会把黑锅甩给基层员工。”Edwards说:“他们会要求员工们用爱来制作游戏,从而忽视自己满腔热情被利用来掩盖管理不善的事实。很遗憾,长期以来赶工一直被视为是业界的一种‘成人礼’,就好像经历过赶工才能证明自己是一名‘真正的’游戏开发者。”


它很复杂


Harvey Smith是《掠食》《耻辱》系列开发商 Arkane 的联合创意总监。他已经在业界摸爬滚打超过20年,担任过许多职位。


Harvey Smith


尽管他对强制性赶工表示谴责,但 Smith 明白参与游戏制作和撰写小说、录制音乐等创作行为一样难以预估。你很难用 Excel 表格为艺术创作规划日程。


“我对赶工有着复杂的感情,因为我觉得任何公司都没有权利要求员工牺牲自己的生活和健康来最大化股东们的收益。但当你真正热爱某件事……就像我那些搞独立电影、写小说的朋友一样,全心投入时他们会倾尽全力。”


“他们会为了完成一部作品而废寝忘食,就像是在电影拍摄的最后几天,你很难让所有人都到位。项目预算已经超额,一切都开始乱套,于是很多人每天得工作11个小时。我不认为应当这样做,但如果自己愿意……”


Smith 有过好几次赶工的经历。因此他现在的态度比起早些时候刚进入游戏业时已有所改变。“就我而言,我是自愿加班赶工《杀出重围》的,我每天工作那么多个小时,当时真是太疯狂了。即便是之前还在 Origin System(《网络奇兵》发行商,自家平台 Origin 后被 EA 收购)的时候,我们每周工作上百小时也跟家常便饭一样,我当时正干得兴起。我太想要完成某个游戏了。”


《创世纪8》,Harvey Smith曾参与的一款游戏


“后来我逐渐对赶工深恶痛绝,因为当某些项目举步维艰,你对它又没有太多热情的时候,赶工只是为了不让整个团队被炒鱿鱼,这时事情就会变得很操蛋。所以我认为赶工这个问题其实见仁见智。有的人上台抨击这个现象,把这事情妖魔化,但有时候我们只是倾尽全力希望完成那款游戏。”




而Arkane 的联合创始人及前总裁 Raphaël Colantonio 认为,赶工有一种自然的力量,能够充分挖掘出一个人的潜能。“赶工时人们处于高度警戒状态。”他说道:“整个工作室变得充满能量,成员之间的沟通更加高效,一拍即合。很多问题都能非常、非常快速地得到解决。我不清楚为什么,但这似乎是人的天性。”


Raphaël Colantonio


“想要成就非凡的作品,你就得付出非凡的努力。也许某些工作室会持反对意见,但我不觉得有人能够在完全不赶工的情况下制作出一款神作。要是真有的话我会感到惊讶。”


与许多工作室一样,Arkane 徘徊在一线与二线之间。他们虽不会强迫员工们赶工,但这个现象依然存在。“我们不会指责不参与赶工的人。”Colantonio 说道:“也不会刻意去营造一种文化氛围让员工(因为不赶工)感到内疚。我们知道赶工是具有奉献精神的。”


虽然这种做法比强制性赶工明显要好那么一些,但实际操作起来却很难。毕竟当同事们都在加班加点,都干得比你更久更累时,你真的能厚着脸皮准时下班吗?这还称得上是自愿吗?


它很扭曲


为了给《崛起:罗马之子》的发售造势,Crytek 曾在2013年发推特称他们“已经为加班赶工的开发团队免费提供了超过11500份晚餐”。此言论很快备受批判,许多业内的开发者立刻反驳:无论被迫加班过后的免费晚餐有多丰盛,都比不上回家和家人一起吃的一顿饭。


静下心来想想你就会发现 Crytek 这条推特有多么神奇:一家厂商竟然发文吹嘘自己严苛的工作环境,甚至还把这看做是游戏的营销手段。Crytek会有这样的想法,也从侧面上反映了赶工已经被浪漫化常态化的事实。



前面文 Colantonio 和 Smith 都提到了自愿赶工不予强迫的做法。虽然很多工作室都采用这种政策,但问题在于:大部分情况下的工作氛围让所谓的“自愿”根本就无法实现。


“赶工现象之所以持续了这么久,有一部分原因是很多雇主会动之以情,让员工们’再加把劲’‘为了团队牺牲自己’等等,将破坏工作与生活的平衡正当化。”Edward 解释道。


言外之意就是要员工们“为游戏光荣献身”,这样的说法对雇主来说极其方便,因为它能给员工带来无形的压力。




Jacek Brzeziñski 是一名游戏设计师及制作人,他曾参与制作《巫师》系列、《杀手》和《消逝的光芒》。他认为这种“献身”言论很容易导致压榨的现象出现。“所谓的创作热情在任何创作行业里都一样。但关键在于厂商不应该压榨热情,因为这会导致员工疲倦并造成人才流失。”


Jacek Brzeziñski


不过和笔者交谈的所有开发者都承认,他们赶工只是不想辜负朋友和同事。《狂野西部:毒枭》的开发者甚至不记得领导有要求过大家赶工。只是当有些同事开始夜以继日地在屏幕前工作时,每个人都开始效仿起来。


“赶工其实跟普通人想象的不太一样,并不是什么‘西装革履的大老板强迫普通员工干活,自己却坐一边数钱’。”Nosek解释说。


“很多时候,上司和同事之间其实并没有一个清晰的界限。比起上头下达的命令来说,如果大家都是平起平坐的同事,那么同伴间的无形压力会迫使你更卖力工作。”


“毕竟做游戏是一件很讲究团队协作的活儿,成员之间总会有一种连带责任感。你可能会觉得这种集体疯狂的大环境可以被消除,但这谈何容易。”


最重要的是,开发者们不想辜负那些期待游戏的玩家。




Dave Oshry 是 New Blood Interactive 的老大,这家小厂兼发行商曾推出过《黄昏》和《今晚我们暴动》。他也认同说要让开发者们自愿赶工并不是难事。“当然,要想确保杜绝这种情况还得看项目管理,但大家都会自愿地去做,因为我们不想让任何玩家失望。”


Dave Oshry


“游戏玩家是一个非常严格的群体,”Oshry 补充道:“如果你的游戏没能按时发售,或者完成品达不到预期承诺,他们都会怼死你。”


“瞧瞧《无人深空》,谁知道他们当时还需要多少时间?又有谁知道这是否只是宣传和实际成品间的脱节?但他们那么努力,为了推出游戏榨干了自己,却只讨得一身骂名……他们心里肯定不是滋味。”


“有无数个研究项目考察过压力对身体、对精神,甚至对皮肤和头发的影响……不知道大家有没有留意过 Sean Murry 制作《无人深空》之前和之后的对比图?”


它不应存在


制作一款游戏斥资巨大,而且还没法保证能大卖,这是一项高风险的投资。假如误判了风云突变的市场形势,押错宝的话,一家厂商很快就会深陷泥潭。这一经济因素经常会被拿来给严酷的工作条件正名,但对Jaffit来说,这种说法经不起推敲。


“当你经营一家工厂时你会关注利润率。有些人把游戏工作室当作血汗工厂,所以他们会试图压榨员工,有些人对待员工就像对待机械部件一样。如果产能再提高10%,他们就能把口袋装得更满,并自诩为经商奇才。”


“我不赞同在创作行业里实行这种做法。我们身处一个热门作品驱动(hit-driven)的业界。并不是说省下3块钱成本就能多赚3块钱利润。我们的目标是做出能让成千上万的玩家产生共鸣的作品,而达成这个目标能让我们获得成本2倍甚至3倍的利润。”


因此相比一款热门作品带来的潜在利润,赶工开发所节省下来的成本几乎可以忽略不计。所以真正导致赶工的原因不是经济因素,而是经营理念以及对员工福祉的漠视,Jaffit 如此认为。


“我们的职责是协调好一切,为制作热门游戏创造最好的条件,”他说:“我不觉得压榨员工并消磨他们的创造力能更快实现我们的终极目标。”




对于 Nosek、Brzeziñski 和 Zawodny 来说,开发 3A 大作的日子已经成为过去。这个三人组联合其他原 Techland、IO-Interactive 和 CD projekt RED 的员工成立了一家自己的工作室,名为 Strange New Things。虽然不希望赶工,但他们都承认有必要的话还是会这么做。



Brzeziñski 表示要想改善赶工问题,“改变整个业界的潮流”是关键之一。“随着很多游戏开发者步入中年,他们不会再把晚上和周末的时间都花在工作上,因为他们还有家人需要照顾。但愿他们能了解‘赶工’所带来的伤害,那样他们才会全力阻止项目和团队里的青年一代这么做。”


但有人觉得循序渐进的文化变革还不够,要修复一个险恶的工作环境不能光靠时间。Oshry 和越来越多的一批开发者们认为很有必要专门成立一个集体组织。


与很多在工会运动全盛期后诞生的科技行业一样,游戏开发者们并没有一个集体组织来维护自己的职场权益。Oshry 认为成立游戏开发者工会势在必行。


“目前还没有一个规范的机构,没有统一的薪酬标准,没有正式的工会。连演员都有自己的工会,而游戏开发者却没有……你要么得不到应得的酬劳,要么在一份3到6个月的短约到期后惨遭抛弃,游戏开发行业根本就没有职业保障。”


《黑色洛城》的工作室管理问题曾引起轩然大波


由于工作得不到保障,而且还有无数待业的自由开发者们对你的职位虎视眈眈,你很难拒绝上司提出的要求。在这种情况下,一名缺乏经验的开发者根本无力反驳,而劳资谈判有助于提高他们的地位。


“我们都在为下一份工作,下一个项目,下一张工资单而疲于奔命,”Oshry 说:“这很不容易。回顾整个世界的历史,特别是在美国,要想成立一个新的工会从来都不是易事。但愿我能成功做到。”


“我现在正在公司内部进行小范围的实践,给员工们支付他们应得的酬劳,将公司的盈利回馈给大家。然而对很多人来说,这是一个骇人的想法。你刚一提起工会的事情,他们会说‘哇,哇,哇,哇,哇!悠着点’。然后我会反问道,‘怎么了?难道你不想得到应得的薪酬吗?’”




总有人说“电子游戏行业是世界上最大的娱乐产业,年产值比电影和音乐加起来还要多”。然而赶工这种潜规则让一个健康的工作环境在业界成为异类。这是个精品层出不穷的行业,在企业的持续运营方面却做得非常拙劣。


要想改变这一点,就必须将“赶工”定义为一件坏事,而不是美德。同时必须妥善管理职场文化,防止创作热情遭到压榨。开发者们也应该好好思考一下,如何成立一个工会组织来为自己维权。


那些正试着逐步减少甚至杜绝赶工现象的厂商应该站出来大声宣扬他们的事迹,这样其他厂商才能效仿。我们给食物和服装产品包装贴上“公平贸易”或者“良心材料”,为什么游戏就不能在包装上标明“制作过程中没有开发者受伤”。就像此前的赶工现象被常态化那样,一种更健康的游戏开发方式需要成为业界通则。


如果你关心游戏开发者的福祉,想为这群辛勤工作娱乐玩家的从业者们提高生活质量的话,那么这些小事是你能做的:听他们谈自己赶工的故事,支持那些尊重员工善待员工的厂商,并且为他们、帮他们发声。


并且在下一次当你准备怒喷一款宣布延期的游戏时,请试着先想想游戏的幕后故事,想想自己是否过于苛刻。要知道赶工最大的动机,便是对辜负玩家期待的恐惧。


开发者们为赶工而牺牲的时光,那些逝去的年华永不复返,这一切都是为了给玩家制作好的游戏。因此,每一名游戏开发者值得我们善待。

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