怎样才是优秀的道德抉择游戏?
“道德决择”是一种近年来颇受欢迎的元素。玩家在游戏中可以决定从善还是作恶,这似乎也是评判作品自由度的指标之一。
但市面上大多作品为了顾及所有玩家的体验,一般不会让不同抉择的游玩过程与收获有太大区别:做一个英雄,你会得到一套蓝色技能或是正义神器;做一个恶霸,你会得到一套红色技能或是邪恶神器。两条路线的差异并不明显,玩家要考虑的可能仅仅是“我的荣誉值还有多少””这两个东西哪个比较好用“,而不是“这么做对么?”。
但独立游戏不需以玩家的感受作为主导,它更是制作者想要向我们传达理念的一种载体,它可以更加“为所欲为”。因此玩家在某些注重“道德决择”的游戏中做出不同选择时,得到的也是截然不同的感受,是一种心灵上的拷问:我的所作所为,是正确的么?
促使我产出这种想法的第一款游戏叫做《请出示文件》(Paper, Please)。这款游戏在 2013 年末期发售,游戏的玩法其实并没有什么新意,本质上就是“找不同”。然而从另一个角度来说,这款互动性聊胜于无的《请出示文件》用绝无仅有的方式将其内涵拉到了《我有一个梦想》的高度。
在这篇文章中,我挑选了 5 个以“道德抉择”为核心的优秀独立游戏,他们或许没有顺应时代的画面与互动性,但确有扩宽了独立游戏的边界,让玩家通过游戏探寻一层人性的现实意义。
请出示文件
既然前文提到了《请出示文件》,我们就从《请出示文件》说起。在这款游戏中,玩家扮演的是虚构国家阿斯托兹卡(Arstotzka)的一名边境检查人员,国家常年处于强权统治状态,因此也有不少反抗势力想要推翻政府。作为公务人员的玩家则需要检查每一个申请入关者的证件与文件,并与其本人做出对比,确认文件规范且内容符实方可放行。
听起来是不是很无趣?我可以很明确的告诉诸位,《请出示文件》的游玩方式不仅无趣,甚至可以说是枯燥无味:玩家需要不停地重复劳动,就像现实中的边境工作人员一样机械化。游戏中每过一天(现实世界的6分钟)就会加入一些新的元素,游玩过程与难度愈加“充实”。但从游戏的互动性角度讲,《请出示文件》的内容基本到此为止,
不过本文更想描述的是它对道德抉择的展现。如前文所说,《请出示文件》无趣的游玩方式可能让玩家变得麻木不仁,但这似乎就是游戏的目的所在:体验边境检查人员辛勤的工作,变成巨大国家运作机器中的一个稳定齿轮。
游戏初期玩家本没有什么担忧,按部就班的生活,旅客们非黑即白,按照规则严格审查,家庭支出亦没有太大压力。但随着游戏流程的推进,玩家要审查的文件越来越多,居住证明、入境证明……但时间是不变的,一天还是6分钟,玩家只能加快自己的审查速度,不然家里的老婆孩子就要挨饿。
排队民众的意图也从单纯入境变得逐渐“多元化”,大有变成社会问题缩影的趋势:有些民众的文件或许不符合规定,但帮助他入境会得到一笔好处费;有的反叛军义愤填膺,承诺他带着解放这个国家的关键线索;也有什么好处都给不了的老奶奶,她只是眼含泪水哭诉,博取你的同情……
这样的情况下,如何在现实与理想之间寻找平衡就尤为重要。玩家可以遵循人性的善良本性,用“对与错”来进行自己的工作,但每一次“人性的闪光”只会为你带来罚款,然后家破人亡妻离子散;无视人情冷暖的玩家自然可以顺利的通关达阵,你的家人也能无忧无虑的生活下去,但这样的你,又与强权统治的政府有什么区别?
极黑地牢
《极黑地牢》是一款克苏鲁背景的 Rougelike 游戏,玩家要组建自己的小队探索地牢,完成任务。与《请出示文件》不同,《极黑地牢》并不会逼迫玩家做出任何选择。做一个守序善良的人你依然可以带领队伍征战,取得不错的战利品,顺利完成各种任务。这期间可能需要你小心呵护自己的队员,保证他们的心情愉快并且磨炼他们的记忆,这样才能确保团队变得日益强大。
但在《极黑地牢》中,不那么善良会轻松很多。
游戏中任意资源、人物属性都无法快速增长或维持,愈到后期,队伍成员的健康保证就愈发困难:探索地牢时要拥有足够的食物、火把,回到城镇后还要呵护他们的心理创伤,身怀绝技的队员们此时就像一个个需要小心轻放的瓷娃娃。
不过《极黑地牢》有一项资源是无限的——人力。在《极黑地牢》中,唯一免费、不需要任何付出、能够源源不断无条件供应的,就只有“人力资源”。玩家大可以抛弃所谓的善恶观,不停榨取成员的价值来获得战利品:“招募队员,探索地牢,然后熄灭火把制造压力,得到更好的战利品(环境越糟得到优质战利品的概率越高)。回到城镇,队伍成员奄奄一息,或发疯或崩溃,此时将他们踢出队伍,让他们流落街头,再招募一批新的队员……”
听起来是不是很残忍?《极黑地牢》就是这样一个有些现实的游戏,好似社会中黑心工厂老板的缩影——压榨员工、不在乎员工成长与健康,只要能得到最大化收益,劳动力总能有的。《极黑地牢》并不逼迫玩家做出选择,而是让玩家明白:压榨比培养要容易的多,当然在玩家的悉心呵护下,那些一直成长的队员能够变得愈发强大。但做一个黑心老板你能大幅节省时间、精力与资源,唯一的牺牲,大概是你的良心……
潜移默化之中,玩家会不自觉的走向深渊。
地下传说
最初让我把《地下传说》加到这个盘点里,我是拒绝的。因为《地下传说》从某些程度上讲是一款因为风评招黑的游戏——不是因为它的评价不好,而是评价太好激发了部分玩家的反感。
为什么《地下传说》能获得媒体、玩家的一致好评?我认为是它对游戏模式的边缘探寻。所谓“打破第四面墙”在《地下传说》中不仅仅是游戏角色对你说话那么简单,而是开发者预料到了你的行动并在游戏中做出反应。举个简单的例子:在游戏初期玩家会碰上一个 BOSS,按照固有思维我们会把 BOSS 干掉,这时会有 NPC 跳出来对玩家说“你明明可以不杀他,你难道没有一点怜悯么?”这时玩家可能会选择读档重新攻关并放过 BOSS,但在你成功的避免杀掉 BOSS 后,NPC 会说:“你宽恕了他,不过你已经杀他一次了……”就像《潜龙谍影》中的意念螳螂,《地下传说》试图颠覆玩家的习惯与认知。
同时,独特的人物成长系统把《地下传说》与普通的 RPG 区别开来:玩家可以依靠“EXP”来升级增强自己的生存能力。升级成功,人挡杀人佛挡杀佛;但也可以尝试完全避免战斗通关,这样的攻关方式不会获得任何经验值,主角也会脆弱无比,但玩家遵循了善良,游戏角色会与主角变成朋友,甚至坠入爱河……
《地下传说》可以说是善良者的极端演示:在阴暗的世界中放弃杀戮,除了别人的尊重与爱,你无法得到任何实质性的回报。哦,还有一个完整的故事。是否值得,就要看玩家自己了……
这是我的战争
《请出示文件》的互动性不强,《地下传说》因简约画面被部分玩家拒之门外。这些作品虽然探索了独立游戏的边界,但对普罗大众来说有些难以接受。《这是我的战争》则与前两者不同,它在探讨了人性、善恶、战争的同时,游戏互动性与画面也更符合时代潮流,成为 2015 年当之无愧的黑马作品。
《这是我的战争》以战争中的平民视角出发,着重表现手无寸铁群众的生存之道。本作的经营系统、人物监管都非常合理,即使抛开特别的题材也不失为一款可玩性较强的佳作。更令人称道的是它对战争及相关环境残酷的描写:在这款游戏中,NPC 的可搜刮资源并不与他们的武装程度成正比。你当然可以潜入强盗团伙,为民除害的同时顺便补足自己的需求;但更容易的是去毫无抵抗之力的平民家中抢劫恐吓,给手无缚鸡之力的老爷爷来上几拳,然后携资跑路,毕竟当坏人会容易一些。
但《这是我的战争》依然遵循了“人性本善”的观念,开发商通过游戏中的“心情系统”来鼓励玩家做正确的事:回应求助的路人,或是夜晚帮助陷入麻烦的市民脱困都会让游戏角色变得更加乐观,人物会精力旺盛、积极面对问题;抢劫手无寸铁的平民,角色会沮丧失落,甚至可能出走、自杀。
因此,《这是我的战争》给玩家善恶抉择,同时提供了全然不同的体验,但本作在不打破抉择体验的前提下,鼓励玩家去选择正面积极的道路,这让游戏变得有一定的教育意义:战争残酷,但人心尚有光芒。这也许就是本作能名誉双收的原因(之一)吧。
监视者
《监视者》是一款非常压抑的游戏,在 Steam 商店的众多评价中,玩家们毫不吝啬地对游戏塑造的压抑绝望气氛给予好评。玩家扮演的是一位极权社会下的新晋房东,入职第一天就被政府指派了特殊任务:成为监视者,监视这栋公寓居民的违法行为,包含但不限于喜欢摄影、储存或使用苹果,或者独自哭泣……这些看起来很正常的举动通通违反条例,越过雷池便会被政府请去喝茶。但举报有奖,作为房东的主角若能拿到居民违反规矩的证据,便可以收获一笔政府的奖金,给自己拮据的家庭提供一些援助。
然而……住户们都太老实了。他们一个个不仅遵纪守法,甚至还心地善良,经常为房东家庭提供帮助。但他们提供的援助与举报奖金相比终究是杯水车薪,如果想要家里人健康向上的生活下去,房东需要赏金;想要赏金,需要住户们违法乱纪;但在当前社会,住户们都战战兢兢不敢做出格之事,房东根本抓不到把柄,于是陷害,就成了唯一的选择。
《这是我的战争》可能代表着个体与信念的冲突,抛弃人性抢劫或者带着人性死亡。玩家们在游玩时可以毫不犹豫的选择后者,不成功便成仁,遵守道义、牺牲自己。但在《监视者》中,玩家责任被放大,要牺牲的是整个家庭。这其实也是从古至今影视剧、漫画的惯用手法,主角可以毫不顾忌的牺牲自己干掉坏人,但当好友、家人被劫持时便会服软。
其实从某些角度讲,《监视者》是一款有很大缺点的游戏。就算玩家兢兢业业、不打破底线奋力攒钱,依然会被病的更重的女儿与更没用的儿子消耗至尽。绝望的气息在游戏中体现的过为刻意,游戏流程的发展推进并不符合常理。但无论如何,监视者用加重天平砝码的方式逼迫玩家做出两难的选择,相信在玩过这款游戏后,很多朋友都会消沉一段时间。
什么才是真正的道德抉择?我认为是那些和现实一样迫使玩家面对自己的游戏,是道德还是生存?是人性还是利益?尽管独立游戏中还有《Beat Cop》《This is Police》这类力图让玩家做出选择的作品,但它们并没有将道德系统与游戏融合到一起,玩家做出的选择并不会过多影响游戏的进程。优秀道德抉择游戏的道德选项与游戏系统应该互相嵌入,游戏无需刻意给玩家提供选项,而是通过背景、环境的引导与铺垫,让玩家辗转反侧,做出选择。