剧情策划的自我修养:小说与游戏的理论研究
发表于2018-02-20
“创作之人,不能不有其立论。这事,不得已。”
并围绕这句话,展开对小说家和文学家身份的追问。几番探究和感慨下来,他的结论似乎是如今世道下“艺术创造的作者、论者和读者不再是同一种人的时候,失去了评论资历的作者,失去了创作能力的评者,还有失去了评论和创作热情的读者看来已经分属三国之人了。”
在张大春这样的老派文人眼里,这种读者,评者,作者身份的三位一体,象征了一个知识分子聚合的团体光芒。任何的割裂,或是偏颇,都会引起整个体系的崩坏,述而不作与作而不述同样值得批判,而这个批判本身,最好是由知识分子内部完成。
《小说稗类》里推崇的小说家,例如中国的老舍,张爱玲,西方的安贝托·艾柯,卡尔维诺,都是小说写得极好,自己也有一套体系化的小说论著,或文章。就连斯蒂芬·金,这位类型小说家,也曾写过一本专谈写作的《写作这回事》呢,虽然这本书的技巧成分大于理论成分,可操作性大于文学分析。
在看了上述作家的文学理论书籍后,作为一枚游戏设计师和小说爱好者,我不禁陷入了沉思。这样一个三重身份,往游戏设计师身上套,也未尝不可。正如斯蒂芬·金说的,
“阅读在一个作家的生活里就是他的创作核心。”
玩游戏大概也是一枚游戏设计师在他的创作生涯里的核心。如果不爱玩游戏,并从中真实地感受到乐趣,很难想象这样的人会设计出好玩的产品。《幻境迷宫》(Braid)的设计师(同时也是程序员),Jonathan Blow,就曾长期主持游戏创新论坛,发表过很多真知灼见。更不用说这两年风头很健的Jesse Schell,他不仅担纲设计过迪斯尼乐园中的海盗游戏,撰写过可能是最好的游戏设计教材(The Art of Game Design),还对玩家与“Avatar”之间的交互性做出了非常前瞻性的演讲与论述。
作为狭隘的小说读者+不入流的小说评论者+没正经写过小说的人+游戏设计师+游戏评论者+玩家,我幼稚的决定以自己所设计的游戏勉励自己写小说,并以多篇烂尾在草稿簿中的小说来鞭策自己设计游戏。为了向自己证明这个思路其实并不那么荒唐,我干脆动手开始乱搞,分析起小说和游戏的许多异同,制作了一个很杂乱的PPT,就在我写这篇短文时,仍在修改,并打算胁迫我的同事们观看并听我胡扯,如果一切顺利的话,在你们拿到杂志时,我那可怜的同事们一定已经被我可笑并且完全没有逻辑可言的“分析”所击倒(或者我被他们的怒火所烧毁)。
首先我会从用户行为决定交互方法上入手,从一开始来把这个演讲的“学术”水平拔高,如果他们无法承受意志检定,一定会在接下来的三个小时里抓狂,并将小纸团砸在我的身上。(注:其实这场演讲的时间没超过1个半小时)
我会告诉他们:
游戏机发展到今天,已经让游戏这个行为变得和读书一样,可以不分场合,不分环境,甚至不分时间长短(愤怒的小鸟)。 然而阅读和玩,仍有本质上的区别。玩需要调动动作神经,学习玩法模式,形成条件反射。玩,所面对的游戏机和PC往往是同一个媒介,内容在不断变换。而书本,则每一本都是独一无二的实体,你必须捧起来,读。你必须要有一定的存储空间来存储。
书是由文字构成的符号集合,我们要靠自己的想象力来“再现”或者“还原”当初作者在创作时,头脑里的那个世界、景象。游戏则更是一种体验。就像杜威所说的,“艺术即体验”。单个游戏放在那里,什么也不是,必须有人去玩,在玩的过程中,这个人的体验,也就是游戏本身。
狂欢,是一群人的孤单。孤独,是一个人的狂欢。对于网络游戏来说,第一句非常适用,如果在现实中不感到孤单和空虚,我实在想象不出来一群人为什么要通过网络游戏来夜夜狂欢;对于读小说的人来说,后一句深得我心,貌似孤独的阅读,却蕴含其他人无法感应到的兴奋与狂喜。
阅读是一场孤独的自证,阅读是你的心灵和作者的心灵,和作者塑造的人物的心灵的沟通。就连《文心雕龙》里面也说,百龄影伹,千载心在。而游戏是一场博弈,你和另一个人,或者和另一个你。当你和另一个人进行博弈时,游戏就成了竞技,当你和另一个你博弈时,如何超越自我,这场对自我智力,反应能力的挑战,虽然身处虚幻时空,但“满足感”却真实无比。
在恰当的时候,我会说:我承认这句歌词很烂。并赢得在场同事们配合的笑声,你要明白,除了零食和几乎不限量的250ml的矿泉水之外,在一个长达三小时的演讲中,你必须准备足够多的笑点才能确保他们不会睡着。
孤独还是博弈,无论如何都不是选择题,人的可塑性,社交生活的多元,在大多数时候能将他们合二为一,让生活在沉淀它自身趣味的同时,又将游戏般的冒险感注入其中,不再是痴心妄想。
我们还要再深入一点。
艾柯的小说理论著作,《悠悠小说林》里提到模范读者,理想作者的概念,并且不遗余力的将爱伦·坡极其狡猾的文本《亚瑟·高顿·皮姆的陈述》画成了线框图,分析那一环套一环的叙事者-作者-编者-伪造者。这令我想起另外两部小说,作者没有爱伦·坡这么“贱格”,但复杂的文体结构让人拍案叫绝。一本是西班牙作家Jose Carlos Somoza的《洞穴》,另一本则更有名,Ian McEwan的《赎罪》,前者在爱伦·坡的基础上加了一个“译者”,并最终打破了译注-正文的界限,结局看得人倒抽一口冷气;后者则干脆在最后一章告诉你前面都是“小说”。
虽然我很不情愿,但还是参考了艾柯丑陋(却有效)的线框图,PPT节选:
与小说家经常采用“叙事者”来增加文本的密度和复杂度类似的是,每一位游戏设计师都会面临实际交互方式和玩家游戏体验之间的多重隔阂。 |
在输入方面,玩家的直接感官和游戏世界之间至少相隔输入设备这一个层次,往往会相隔输入设备+操作界面+游戏世界三个层次;而在输出方面,也常常相隔三个层次:游戏世界的信息反映到操作界面,操作界面的反馈体现在显示/感应设备上,然后再传到玩家的眼睛,耳朵和手中。
如何冲破设备的局限,用各种新鲜、有力、多层级的反馈,来满足玩家对体验,在插管时代还遥遥无期的当下,是对每个设计师的挑战。