Machinations——可视化游戏设计
发表于2018-02-13
Machinations是一款可视化的游戏流程模拟器,对于简单的流程模拟,其提供了简洁的组件、重复模拟机制,都为游戏设计者提供了相当的便利性。
本软件源于《游戏机制:高级游戏设计技术》 [美]Ernest Adams / Jpris Dormans 。百度搜索Machinations,也可以找到其使用官网和下载地址。
这本书我去年读完,也没有做过完整笔记(零碎的随笔,我记录在了 念App 上),随着最近运用书上的东西,策划的一款游戏,我开始对游戏策划有了更深刻的了解。
首先贴一下官方Wiki:http://www.jorisdormans.nl/machinations/wiki/index.php
节点是Machinations的基础,通过节点,玩家可以构建静态的游戏流程。
从小至大:一个人身上携带了12块钱、一桶塑料罐装载了12颗BB弹、一张地图内活动玩家为12个人,这些都可以用池来表示。
五种类型:
多数标签有四种模式,少数标签不存在模式。
在数据测试与平衡中,交互节点是可以通过复杂的自动节点+触发节点,来产生自动化的玩家效果。
通过在Label中输入内容,给资源连接指定任意流动速率。
包含了:数值、百分比、骰子这三种简单方式。额外的,还可以通过/符号,来为游戏提供渐进性。
出现百分数高于100%的情况,则表示以100%为除数,回合内进行多次行为,余数也是单独的一次行为。
军队:消耗资源,获得军队;
战争:消耗军队,削弱领主。
反击君主:消耗军队,削弱君主实力。
这是两个常见的循环。有了核心循环,我们还要有一个最终结局:玩家推翻君主的压迫,游戏结束。
这里需要说明的是AP(AI),每个AP只能容纳一行代码:if (Tag > 10) fire (Action)(如果池内数超过10,则每回合启动一次某个动作)
小述.最终结局
所以国内很多人策划不喜欢Machinations,认为它更适合做单机。
我心目中,RPG类型的游戏会有结局,但SIM类型的游戏,则可以采用开放式结局,或是,更为广袤无尽的沙盒模式,也会让玩家感到毫无结局的迷茫。
没有结局就如同追求天长地久,永恒却永远只有一瞬。
一款走心的游戏,不只是针对某种受众,更是可以做到优雅、丰满,这样,才会对新玩家持续产生吸引力,老玩家也会对它、它的制作者们 更为怀念。
最后:疑问
伪Code、Excel也可以做到这些。
可视化和数据量测算,这两点在简洁性、易修改方面,已经高于代码和Excel。
我承认Excel的可拓展性更强劲,但如果不考虑过于复杂的系统,Machinations 仍然是一个很好用的游戏流程模拟器。
《游戏机制:高级游戏设计技术》这本书花了大半的篇幅,在讲怎么用Machinations。
有道理,不过恕我直言,你也可以理解为:这本书用Machinations 讲 游戏结构与机制。
鸡生蛋、蛋生鸡,谁都无法解释:到底是谁先孕育了另一个。
不太适用于国内的大环境
承认有很多人不太喜欢用它,但每个人都有自己策划方式。
如果这款软件能为你带来便利,我相信它于你而言,就是一款好软件,至于是否适用于国内大环境——策划游戏才是目的。
专注目标,而不是随波逐流。
本软件源于《游戏机制:高级游戏设计技术》 [美]Ernest Adams / Jpris Dormans 。百度搜索Machinations,也可以找到其使用官网和下载地址。
这本书我去年读完,也没有做过完整笔记(零碎的随笔,我记录在了 念App 上),随着最近运用书上的东西,策划的一款游戏,我开始对游戏策划有了更深刻的了解。
首先贴一下官方Wiki:http://www.jorisdormans.nl/machinations/wiki/index.php
- 名词
节点是Machinations的基础,通过节点,玩家可以构建静态的游戏流程。
- 池
从小至大:一个人身上携带了12块钱、一桶塑料罐装载了12颗BB弹、一张地图内活动玩家为12个人,这些都可以用池来表示。
- 池(Pool)
- 门(Gate)
五种类型:
- Deterministic:稳定,没有随机性的行动。
- Dice:骰子,在连接上,使用1、2、3等等的数字或百分比,进行分配。
- Skill:略,书中未讲。
- Multiplayer:略,书中未讲。
- Strategy:略,书中未讲。
- 产生器(Source)
- 消耗器(Drain)
- 转换器(Converter)
- 交易器(Trader)
- 沙漏(Delay)
- 状态机(Register)
- 结束条件(EndContinue)
- 人工智能(ArtificialPlayer)
- 模式
多数标签有四种模式,少数标签不存在模式。
- 触发节点(Passive)
- 交互节点(Interactive)
在数据测试与平衡中,交互节点是可以通过复杂的自动节点+触发节点,来产生自动化的玩家效果。
- 自动节点(Automatic)
- 初始化节点(Starting action)
- 连接
通过在Label中输入内容,给资源连接指定任意流动速率。
包含了:数值、百分比、骰子这三种简单方式。额外的,还可以通过/符号,来为游戏提供渐进性。
出现百分数高于100%的情况,则表示以100%为除数,回合内进行多次行为,余数也是单独的一次行为。
- 实践
- 核心循环:
军队:消耗资源,获得军队;
战争:消耗军队,削弱领主。
- 辅助循环:
反击君主:消耗军队,削弱君主实力。
这是两个常见的循环。有了核心循环,我们还要有一个最终结局:玩家推翻君主的压迫,游戏结束。
这里需要说明的是AP(AI),每个AP只能容纳一行代码:if (Tag > 10) fire (Action)(如果池内数超过10,则每回合启动一次某个动作)
小述.最终结局
所以国内很多人策划不喜欢Machinations,认为它更适合做单机。
我心目中,RPG类型的游戏会有结局,但SIM类型的游戏,则可以采用开放式结局,或是,更为广袤无尽的沙盒模式,也会让玩家感到毫无结局的迷茫。
没有结局就如同追求天长地久,永恒却永远只有一瞬。
一款走心的游戏,不只是针对某种受众,更是可以做到优雅、丰满,这样,才会对新玩家持续产生吸引力,老玩家也会对它、它的制作者们 更为怀念。
最后:疑问
伪Code、Excel也可以做到这些。
可视化和数据量测算,这两点在简洁性、易修改方面,已经高于代码和Excel。
我承认Excel的可拓展性更强劲,但如果不考虑过于复杂的系统,Machinations 仍然是一个很好用的游戏流程模拟器。
《游戏机制:高级游戏设计技术》这本书花了大半的篇幅,在讲怎么用Machinations。
有道理,不过恕我直言,你也可以理解为:这本书用Machinations 讲 游戏结构与机制。
鸡生蛋、蛋生鸡,谁都无法解释:到底是谁先孕育了另一个。
不太适用于国内的大环境
承认有很多人不太喜欢用它,但每个人都有自己策划方式。
如果这款软件能为你带来便利,我相信它于你而言,就是一款好软件,至于是否适用于国内大环境——策划游戏才是目的。
专注目标,而不是随波逐流。