从“金字塔”理论浅谈共斗游戏中,为何《怪物猎人》是最优秀的!

发表于2018-02-11
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大约在10年前,笔者有幸入手了一张《怪物猎人2》的盗版碟,在此之前该系列作品可是从来没接触过的。随即放进PS2中,当开场CG出现的时候立马惊为天人!漫天飞舞的雪花粒子、突如其来的强悍雪怪、奋勇不屈的铠甲猎人以及最后雨林中的帅气拔剑,这种大片既视感对于当时的游戏来说实属难得。此后,笔者与《怪猎》的不解之缘就一直持续下去,包括后来的PSP掌机以及wii等平台都有去追过《怪猎》续作,并且在掌机上还第一次体会到了与其他玩家联机《怪猎》的那种新奇感,原来这样的玩法叫做“共斗狩猎”!而那个时候还一直认为共斗游戏只有一个《怪物猎人》呢,随着后面接触到了更多号称为对抗《怪猎》的“共斗学院”系列游戏,笔者对共斗游戏渐渐有了更多的认识。只不过共斗何其多,最终能够令自己玩了还想玩的却只有《怪猎》!下面从对比浅谈中,我们来看看所谓其他的共斗游戏究竟是哪些?《怪猎》又是如何在这批“共斗大军”中脱颖而出的!

我们曾玩过的共斗游戏

《梦幻之星OL》

DC上的《梦幻之星OL》是共斗游戏雏形

《梦幻之星OL2》PSV移植版

虽然一提到“共斗游戏”,大部分玩家肯定会首先想到《怪物猎人》,但实际上这个游戏术语的起源却并非出自《怪猎》,而是主机游戏史上的第一款MORPG(非MMO)—《梦幻之星OL》!这款游戏虽然是一款OL网游,但却与现在的网络游戏区别挺大的。除开游戏中的基础社交功能之外,其战斗玩法并不像主流MMORPG那样可以随意的组队冒险,而是只能通过特定的“大厅”进行组队联机讨伐,我们可以理解为下房间开副本。另外,《梦幻之星OL》最多也只能支持4人同时联机,虽然这个限制直接导致了此类游戏不可能成为大型多人在线那种规模,但这种以4人小队为单位的合作PVE玩法却由此保留下来了,并深深影响了后面一系列的共斗游戏。世嘉在最后一代主机DC上发布的这款《梦幻之星OL》,既是蛰伏了7年的系列新作,也是对当年主机游戏联网的一次大胆试验,更是开创了“共斗游戏”这个全新概念的有功作品。只可惜由于当年世嘉DC主机的惨败,这款游戏也消失在了历史浓烟之中。而后来出现的大批共斗游戏,核心玩法基本上都向动作元素靠拢了。

《天启之王》

掌机上的《天启之王》

老实说,知道这个游戏的玩家应该不多,但是笔者还是要单独提出来。这是款由SE根据《红莲之王》世界观为基础制作的ARPG游戏,只登陆了PSP和PSV掌机平台。游戏贼像《怪物猎人》的战斗模式,接任务去刷图讨伐,并且场景中是无缝战斗,只是在战斗终结时加入了QTE处决系统。搜集素材做帅气的装备,是这游戏可玩性的最大支撑点。所以,你可以理解为这是SE版的《怪物猎人》。从共斗要素来看就很差强人意了,因为游戏中的怪物难度不高,基本上单刷都没问题。虽然游戏本身也可联机共斗,但带上AI仲间之后,有没有联机都无所谓了。

《讨鬼传》

《讨鬼传》御魂系统

光荣在前些年推出了一个全新的共斗狩猎IP—《讨鬼传》,基本上它模仿《怪物猎人》的痕迹是非常明显的!表面上看,《讨鬼传》有着不错的剧情、独特的日式和风与奇幻元素以及漂亮的女角色等非常吸引人的内容,但往深度向观察,其战斗与共斗玩法却显得非常浅薄。虽然这不是一款割草游戏,但讨鬼的打击手感总有着一股浓浓的《真三》感,而且招式效果更偏向华丽。另外,讨鬼上手非常简单,基本上两三个小时都可以完全掌握了。而在多人共斗联机中,消灭一只巨怪需要的时间非常久,感受到的难度并不是AI或者伤害数值的增加,而是用加长血条的方式拖延战斗时间,而且越往后面刷的图越会感到无聊。最可怕的还是多人无尽模式,既没有真正对玩家产生激励作用,其挑战性也是很迷,这种无意义的设计反应了战斗系统的不成熟。也许,只有御魂和房间社交算是《讨鬼传》比较成功的系统设计了。

《噬神者》

同样是主打4人合作共斗,但其风格与动作设计却与《怪物猎人》完全不是一个路子。《噬神者》是典型的二次元画风,而且拥有一套完整的子弹系统,这套系统是可以玩家自己去设计的。武器方面基本上是以枪炮为主的,萌妹子抗巨炮有种独特的反差美。至于共斗方面,其实真的挺鸡肋,因为可寻到联机的玩家实在太少,玩家基本上都在面联中共撸的。PS:大家不觉得《噬神者2》的游戏封面和《异度之刃2》非常像吗!

《灵魂献祭》

差一点可以成神作的《灵魂献祭》

从共斗类型普及开了后,大部分游戏都集中在了PSV上。整体来看,小V是非常缺少独占大作的,但早期的《灵魂献祭》确不得不提。笔者一直认为《灵魂献祭》是PSV平台绝无仅有的高逼格高素质游戏,好歹制作阵容有稻船敬二和光田康典这两位大神操刀。不光是其暗黑魔幻画风直接让游戏具备了3A作品的潜力,而且独特的救赎牺牲系统也让游戏更加偏向硬核。《灵魂献祭》依旧保留了4人联机共斗刷装备的设定,但除此之外再也看不到任何《怪物猎人》的影子。本身的剧情、音乐、风格都是顶尖的,只是可惜这款游戏的系统并不是那么容易上手的,而且由于黑暗残忍的世界观带来的身心触动是(各种人类变成可怕丑陋的魔)极度硬核与压抑,使得大众玩家并不能坚持玩下去。而且战斗上也没有《怪猎》那么倾向于动作性(更多是利用魔法攻击),不过在共斗体验上可以把队友献祭出去这点还是非常有趣的,而且游戏也做出了善恶值系统(变成怪物)来平衡玩家的选择私欲,这点真心不简单。当然,最重要的还是小V独占,使得游戏的玩耍途径实在太局限了。所以说,这是一款典型的叫好不叫座的游戏,与积累了相当多人气的《怪猎》相比,自然是无力超越的。

《怪猎》如何成为共斗游戏之首?

在上面胡乱瞎扯完一系列的共斗游戏之后,接下来该回归正题了:《怪物猎人》这个系列是因何在同类游戏中表现最为优异,隐约成为共斗游戏之首呢?关于这点,其实可以用“马斯洛需求层次理论”来分析一波!

马斯洛需求层次理论

马斯洛需求层次理论是美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出的一套“人类激励理论”。在心理学中也被称为“金字塔理论”,因为它将人类的需求按照金字塔阶梯形状一样从低到高排列出来了。而在《怪物猎人》中,反应出有关这套心理学理论的阶梯层次就占到了3种!

学会操作(安全需要)

《怪物猎人》的战斗对操作要求很高

最初接触《怪物猎人》的时候,完全对这款游戏的战斗感到一头雾水。因为除了平砍还是平砍,而且攻击方式也和大多数同时期的动作游戏截然不同,出招与收招都是完全分开的,再加上对抗强悍的大型怪物时只能通过翻滚躲避,使得游戏的操作难度显得极高,上手十分不易,它是真正意义上的硬核游戏。所以每一个新猎人在讨伐中,为了能够活着完成任务,不得不小心翼翼地在地图中行走并掌握一定的操作水准才行。这正是对应了马斯洛金字塔理论中的最基本需求,即生存需求。往细的说,学会《怪物猎人》的操作更是一种出于安全的需要,也就是生存需求中的第二层阶梯。

联机(社交与尊重)

集会所多人联机

《怪猎》的社交礼仪用语

说起来,共斗游戏的根本还在于多人联机上。玩《怪物猎人》选择与队友合作开荒,最直接能体会到的便是强烈的归属感,原来在这款游戏中我并不是一个人在战斗。另外,在联机进房间组队的时候,我们可能会遇到一些不认识的陌生玩家,这时候处于准备阶段游戏就为玩家设计了一套独特的社交功能,即礼仪问候!这与网游的世界喊话组队聊天功能是一个性质,而《怪猎》中玩家可以选择一些特定的礼仪用语发出,比如“请多指教”;战斗中如果不小心打断或干扰了队友的攻击,请发一句“对不起”;同样,在战斗中做出了很关键很精彩的辅助动作,譬如晕住了怪、断掉了尾巴、破坏了关键部位,别人也会对自己发出赞叹的用语;最后讨伐成功,离开房间也可以说“下次再见”。这样一套社交礼仪系统,看起来非常简单,但却从侧面反应出了《怪猎》给玩家提供了一个相互尊重的游戏环境。这种渴望与其他玩家共同狩猎的需要是源自人本身对社交可以带来归属感的一种认知,它正是对应了金字塔理论中的社会需要;而建立这种社交关系之后的彼此尊重,更是金字塔理论第二层阶梯中的尊重需要。

玩家成长(自我超越)

装备并不能让你为所欲为

游戏故意把猎人们设计得很弱,而且无法依靠等级提升或技能加点等传统RPG玩法来堆加自身能力值,能改变的只有装备和个人操作。接讨伐—刷怪—采集材料—做装备,游戏为我们定下了一条清晰的玩法路线,在这个过程中,玩家所获得的装备越来越好,但同时需要面对的怪物也越来越强,譬如你虽然穿着炎王套但仍然会被野猪王虐到不行。所以,怪猎告诉我们的是:我可以为你提供更好的装备,但你却无法依靠装备去为所欲为。玩家真正要做的只有不断提高自己的操作水平,就像网友说过的一句话:“玩《怪猎》变强的不是游戏角色,而是你自己!”而这个游戏成长过程对应的正好是金字塔理论中的最高层次需求—实现自我超越。

结束

现在,打开《怪物猎人世界》,全新的无缝地图、久违的4人共斗体验又回来了。《怪物猎人》历经了这么多年,最难能可贵的是每一代都在改革一些东西。从一个最初默默无闻的狩猎动作游戏变成了如今老卡的看家大作,甚至是打向世界的优质IP。《猛汉传》无愧为共斗游戏之首!

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