FC游戏为了节省容量,居然用了这么多怪招!

发表于2018-01-30
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FC游戏,为了追求速度,不断优化。虽然随着游戏开发技术的发展和硬件性能的不断提升,游戏的容量也变得越来越大,以GB为容量单位的游戏如今已经随处可见。为了节省容量,FC游戏用了许多怪招!


不过,大家是否还曾记得,作为初代家用游戏主机代表的“红白机”FamiCon上的游戏,可基本都是以KB(1024KB=1MB,1024MB=1GB)来做单位的呢。全世界销量突破4000万的不朽名作《超级马里奥兄弟》,容量其实只有小小的40KB而已。

而作为日式RPG经典名作的“勇者斗恶龙”系列,其初代容量仅为64KB。即使是到了FC上的最后一作《勇者斗恶龙4》,其容量也只有512KB。从如今的游戏中随便拿出一张CG图片,其容量也应该远超这个数字了吧。

FC版《勇者斗恶龙1~4》


接下来,就随白鹅君一起去看看这些经典游戏的制作者们,当年是如何在如此有限的容量范围内,创作出一款又一款传世佳作的吧。

勇者斗恶龙


作为系列初代的FC版《勇者斗恶龙1(以下简称DQ1)》,其容量只有小小的64KB。想在如此捉襟见肘的容量限制条件下,做出一款有剧情、有战斗的RPG,如何节约容量就显得尤为重要了。首先,先从登场角色的像素图下手。如果角色可以转向其它方向,那势必就要多制作各种朝向的像素图。所以为了节约容量,在《DQ1》中,角色就只有正面朝向。由于这种做法,当人物横向移动时会有种螃蟹横行的感觉,因此也有人将这种独特的移动方式称之为“蟹步”。


在RPG游戏中存在大量的文本。如今在以GB做单位的游戏容量中,文本所占的容量几乎可以忽略不计。不过在总容量只有64KB的当时,如何消减文本的容量就成为了一个必要的手段。在“勇者斗恶龙”系列中,有着自己独特的咒文体系。例如,回复咒文“ホイミ”,移动咒文“ルーラ”等。别看这些咒文读着怪,但其实这也耗费了制作人不少心血。


有着“DQ之父”之称的游戏制作人堀井雄二,为了控制文本容量选择了筛选可用的片假名的方法。首先,他对于游戏中登场的咒文、怪物等名称用片假名进行自由命名。然后将用到的片假名进行统计筛选,选出了其中使用频率最高的前20个片假名作为游戏中可用的文字(其中的“り”和“へ”还用平假名来兼用,实际上入选的片假名就只有18个),以此来达到控制容量的目的。

而如果咒文、怪物名称中有用到没入选的假名的话,则将进行更名。就是靠着这些精挑细选后保留下来的假名,完成了初代全部咒文、怪物以及城镇名称等的命名工作,实属不易。


而在BGM部分,由于容量的限制,所以对于曲子的数量进行了严格的控制。例如,大部分的迷宫场景,几乎都是用的同一首BGM。然而,在有限的资源下,音乐制作人通过调整音调和节奏等手法,令同一首BGM听起来有着不同的感受。例如,通过降低音调和放缓节奏,成功表现出了迷宫深处的恐怖感。既节约了游戏容量,又兼顾了音效表现,不失为一举两得的妙招。

到了《勇者斗恶龙2(以下简称DQ2)》,游戏容量比前作大了一倍,但依然只有128KB而已。伴随着容量的提升,游戏中的场景地图也变得更大,队伍成员也从1人提升到了3人。因此,与游戏容量限制之间的战斗依然没有停息。


原本在《DQ2》中是有插入事件像素图CG的计划,但由于容量所限,最终只能忍痛割爱,用文本演出的方式代替。而在游戏说明书中出现的画有国王和王子在城内场景的图片,其实就是原本应该出现在游戏内的CG图了。


另外,为了节约游戏容量,还删除了不少原本应在游戏中登场的道具。因此,就造成了游戏中玩家偶尔会发现空宝箱的情况。至于为什么不直接删掉这些空宝箱,据制作人员表示,让玩家想象原本宝箱中应该有什么宝物也是一种乐趣吧。

到了《勇者斗恶龙3》,游戏的容量又一次翻倍达到了256KB。然而堀井雄二手里游戏内容的原稿同样也翻了倍,因此节约容量的战斗仍在继续。而作为第一个“受害者”,就是游戏的标题画面了。在原计划中,标题画面不但应该和前两作一样有BGM和带动画效果的标题LOGO,还曾打算插入一段动画演出。

然而,由于实际制作后发现容量吃紧,因此以上的演出全部被砍了个精光,结果就变成了“无BGM全黑背景加游戏名字”的超简化版。但在标题画面的牺牲下,游戏中又多了3个城镇和相应的事件,也能算是“死的光荣”了吧。

你跟我说这就是FC版《勇者斗恶龙3》的标题画面,我是不信的


当然,除了标题画面做出了牺牲以外,不少已经完成的音乐,最终也因为容量问题未被收录到游戏之中,包括BOSS巴拉摩斯的专属乐曲也变成了通常的战斗曲,甚至还有村庄连同场景音乐一起被砍,令人颇感惋惜。

超级马里奥兄弟


在这款容量只有40KB的经典动作游戏中,也存在着许多为节约容量而诞生的成果。例如,作中代表性的敌人角色“板栗人”,其动作看上去是在步行。然而这个动画效果只用了一张图片,将其不停进行水平反转后,就实现步行的效果。为了节约一张像素图的容量也是蛮拼的。


在游戏中登场的蘑菇、向日葵、星星等道具,为了节约容量,这些道具的像素图都只画一半,然后经过水平反转后,才组合成了玩家所看到的样子(左右对称,万岁!)。此外,还有着为乌龟添上像素翅膀变成新的敌人,背景中的云和地上的草其实形状相同,只是换了颜色而已等“奇策”,其“抠门”的程度真是闻者伤心见者流泪。


洛克人


这是由CAPCOM出品,以高难度著称的动作射击游戏。而其初代的游戏容量,也仅为128KB而已。与之前的一些射击动作游戏不同,在本作中,子弹不是从身体的中心部分飞出,而是真的伸手从炮口射出的子弹。为此,角色就多了一套射击时的动作,为游戏的容量带来了一定的压力。


而“洛克人”系列的生父稻船敬二在游戏中,采用了人物部件重复利用的方式来缓解这一问题。其实,在本作中的BOSS“剪刀人”的下半身,与洛克人的下半身除颜色以外是完全相同的,由此连下半身行走跳跃等动作也能完全拷贝不走样,从而让角色上半身的动作能够变得更为多样。

最终幻想

在“DQ”系列为节约容量的一系列做法中可以看到,为了保证游戏内容,往往游戏的音乐就会成为牺牲品。然而如果遇上比较强势的音乐制作人,一场为了容量的口舌之争自然是无法避免。例如在“最终幻想”系列初期作品的制作过程中,系列的音乐制作人植松伸夫就曾为了争取20字节(1KB=1024字节)的容量,直接出面与其他部门的负责人交涉。


据他表示,游戏音乐虽然可以采用循环的方式来节约容量,但真遇到容量吃紧的情况很难再有压缩的余地。而游戏程序就不一样,他们总会以留有余地的方式来制作,只是都藏起来了而已……听起来,怎么有种妻子责令丈夫交出私房钱的感觉呢。不过,就为了20字节也能让负责人亲自出面,由此也能对当年游戏开发时容量的珍贵程度窥见一斑。


以上所举的这些例子,只是很小的一部分。当年的游戏制作人们,就是在这种字节必争的严酷环境下,寻找着容量与游戏内容的平衡,由此诞生出一款又一款的经典名作。而如今,虽然不用再为了游戏容量而烦恼,但随着硬件性能的提高以及玩家口味的变化,对于游戏开发者的实力要求反而变得更高了。

但回想当年前辈们还在为是否要砍掉一首BGM而吵得面红耳赤的艰苦岁月,在当下做出一款至少能让制作者自己满意的游戏,这个要求应该不算过分吧。现在你知道如何像FC游戏一样节省容量了吗?

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