PC 被遗忘的JRPG起源之地

发表于2018-01-29
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就在《勇者斗恶龙》点燃日式RPG的黄金时代之前,曾经有一款叫做《団地妻的诱惑》的游戏。先把那英雄和邪龙的战斗之类的设定放在一边:这个扮演一名销售员去公寓里挨家挨户敲门,向居住其中的寂寞人妻推销安全套的同时,和日本黑帮以及幽灵战斗的成人游戏恰恰是日式RPG的原型。也就是说1982年的这款《団地妻的诱惑》可以说是日式RPG的起源了 —— 如果你愿意这么想的话。

虽然说到《最终幻想》、《超时空之轮》和《幻想水浒传》等游戏,你可能会把JRPG和超任等主机紧密联系在一起。不过实际上,就在这些游戏出现在世界的舞台的十年之前,日本游戏开发者们是非常依赖于PC开发RPG游戏。尽管并非所有的游戏都和那个《団地妻的诱惑》一样是搞笑又低级的黄油,但他们坚定的推崇这种类型的游戏开发,并讲述角色和故事为主。JRPG的黄金时代是在16位家用机时期,不过他们的起源之地仍然是PC。

黑暗的混沌时代

JRPG的起源得归功于《巫术》系列,这是由罗伯特·伍德海德在1981年开发的一款成功的西式RPG游戏。你不能否认《巫术》系列 —— 以及理查德·加里欧特的《创世纪》 —— 对JRPG带来的巨大影响。《电脑游戏世界》曾在9月/10月期上,专栏作者罗·R·亚当斯这样描述伍德海德和加里欧特在东方世界的威名:“《巫术》和《创世纪》在日本有着巨大的追随者群体。当时的电脑杂志就像国家调查员报道电视明星一样报道他们。当罗伯特·伍德海德凭借《巫术》的名声,在日本一露面就被记者们围的水泄不通。”


《巫术》在原产地美国已经没落,但在日本反而至今依旧发扬光大

可实际上这两个游戏都没有在日本引进,而基于RPG原型的开发却在当地火热进行着。1982年日本电子游戏开始爆发式地成长。一年前的任天堂的《大金刚》这类街机逐渐闪耀,并引发了一个对电子游戏痴迷的黄金时代。由于街机游戏的繁荣导致日本100円硬币的紧缺,此时个人电脑也借着这个时机开始成长。日本电器公司(NEC)推出了诸如PC-8001等有创新的硬件设备,也就是在这里第一个真正意义的JRPG诞生了。

虽然当你和不同的人谈话时,他们对“第一部JRPG”的看法不同。不过不幸的是,大部分这些游戏都已经随着时光流逝或无法运行了。光荣当年的《地下探险》和《间谍大作战》可能会被认为是先驱者,这两个游戏都在1982年春季上市。问题就在于类似的角色扮演的DNA已几乎不存在了。

《间谍大作战》实际上就是《碟中谍》的日版译名,这个RPG非常罕见的地方就在抛弃了传统的中世纪幻想主题,而是以现代间谍战作为背景。第一个任务是通过磁带录音机获得的,而此时你的角色将获得一组随机的数值,只有重启电脑才能改变。而之前所说的《団地妻的诱惑》也是类似,这个第三人称的RPG原型作中,也引入了诸如男子气或智力等属性来判定你是能成功向寂寞人妻们卖出安全套,还是和她们干了个爽。


光荣的《団地妻的诱惑》其实是JRPG的老祖宗(滑稽),互动选项之一就是“干”

一个正式一点的JRPG大概是《龙与公主》,这也是光荣在1982年十二月发售的RPG(光荣真是JRPG的先驱,滑稽)。在《龙与公主》中,玩家控制五名角色的小队并齐心协力完成夺回国王被盗走的宝物。《龙与公主》有两个模式:一个基于文字的冒险模式,以及一个俯视视角的战略战斗模式 —— 这是第一次将回合制战术元素引入RPG游戏。对于西方玩家们来说,在《创世纪3》中体验到了其魅力。

《龙与公主》呈现出了RPG游戏的核心理念,但是现在的你肯定不会在想去玩了。据称这款游戏现在基本已无法运行,而且游戏的平衡性极差。“战术选项的限制很大,而且很多问题类似《最终幻想1》,角色和敌人的攻击好像互摸一样,根本看不出是在战斗。”


《龙与公主》的封面,依旧是光荣出品……

但是这些游戏仍然是日本电脑RPG游戏历史中重要的一环。他们为后来更加成熟和先进的游戏开发出了模板。一款里程碑般的游戏《梦幻仙境》的开发者内藤時浩曾在《日本游戏业未公布的历史 第二集》(The Untold History of Japanese Game Developers)节目中说:“当时,日本人对RPG这个类型没什么概念。我认为当时的创作者借用了RPG中的基础元素、外观和氛围,再依照他们的自己的直觉去加工和开发出新的游戏。”

迎来重生的新时代

虽然JRPG起步艰难,1983年光荣和其他游戏厂商已经对角色扮演游戏有了足够的认知和眼光。比如《地下迷宫》(Dungeons)就是一个例子,这是一个第一人迷宫探索游戏,它展示出了《巫术》和《创世纪》在日本有着多大的影响。许多《地下迷宫》中的怪物虽然多数都是直接从《龙与地下城》的规则书里“抄”来的。虽然在《地下迷宫》中你并不需要管理一个队伍,但你可以通过选择五个基础职业 —— 比如巫师或战士 —— 来塑造你的角色,并在孤岛上寻找埃尔·多拉多的宝藏。《地下迷宫》从创意角度来说,不再是局限于一个地下城中,而是一个在当时可谓巨大的250x250格区域。

直到1984年一月,日本才真正地迎来了RPG大作。虽然已经开始兴起两年,在当时的日本RPG仍然是小众爱好,只有许多最骨灰的硬核日本PC玩家和程序员才会青睐的类型。而且真正改变这一切的,还并不是一名日本人。

70年代末在阿姆斯特丹出生的汉克·罗格斯放弃了他在夏威夷的学业,并为了“追着一个妹子前往了东京”,他在她父母的珠宝公司下作为了一个挂名董事会成员。由于不会日语又进入了一个大家族,他震惊地发现《龙与地下城》文化在日本是多么的贫弱。他还在夏威夷的时候,这个风靡欧美的桌游RPG游戏就是他在学习和睡觉之外的全部生活。于是在1982年,他下决心开始为日本玩家们撰写他自己风格的RPG游戏。


《地下迷宫》游戏画面,还是光荣出品

在接受The Magazine的访谈时,罗格斯曾说:“对我来说东西方市场最主要的区别,就在于没有电脑的角色扮演游戏。”虽然光荣在那几年一直推出原型的RPG游戏,罗格斯认为那些游戏对于日本文化的渗透远比不上北美 —— 因此他才认为这是个机会。“美国有《创世纪》和《巫术》,但是在日本没有类似的东西,所以我觉得我能做到。”

就在他攒下了10,000美元购买了一台PC-8801电脑之后,罗格斯开始开发RPG并试图将这个理念融入日本游戏文化中。他的作品《黑色魔境》大量采用了类似《巫术》的第一人称视角和迷宫探索形式,但却带入了很多创新式的元素,比如角色外貌自定义,以及招募NPC加入来组成五人队伍。


一张图说明当时西方游戏的CG(左)和日式游戏的CG(右)差别

不过游戏的发售可以说是一个灾难。《黑色魔境》有着浓厚的西方幻想审美观,罗格斯认为这无法引起日本玩家的共鸣。在发售的头两个月,游戏一共只卖出了五份。然后罗格斯决定雇佣一名翻译,并去拜访了日本所有主流的PC杂志,邀请编辑们试玩游戏。他说:“我坐下来和每个编辑交流,询问他们的信息,我启动了游戏并让他们尝试去捏人。我教了他们如何建立一个DND角色。然后就开始让他们自己玩。”

捏人的设计深深地震撼了这些杂志的编辑们,罗格斯所访问的每个杂志在下一期里都推出了一篇关于游戏的的专题报道。那个月《黑色魔镜》卖出了10,000份,并且每个月持续热销到年底以150,000份的好成绩获得了当年日本最佳销量的电子游戏。也就是这之后,RPG走入了日本的主流视线。

PC88版《黑色魔境》游戏(来源:网易)

    与此同时,日本本土的游戏开发者们依旧按照自己的节奏在推出新游戏。1984年六月南梦宫发行了《迷宫塔》(The Tower of Druaga 多鲁亚加之塔,也就是那个出过动画的“结婚塔”),虽然从游戏自身的角度来说这不能算一个严格的RPG游戏,《迷宫塔》却为另外两个游戏带来了灵感并演变成了独特的动作角色扮演风格。其中之一就是《屠龙剑》(Dragon Slayer),玩家从俯视角进行迷宫探索并即时地和魔物战斗,同时仍然依赖角色属性。游戏中有很多谜题需要特定的道具,但玩家一次只能持有一种道具。很多方面来说,《屠龙剑》为日后的《塞尔达传说》和《伊苏》奠定了基础,这个类型如今诞生出了广受日式RPG玩家们喜爱的《英雄传说:空之轨迹》。


    《梦幻仙境》的游戏封面,可以看做是《塞尔达传说》的前辈系列

    《梦幻仙境》类似《屠龙剑》,但是其作者内藤時浩带来了一个全新的设计思路 —— 那就是原地站立不动时可以缓慢地恢复生命值和法力,这个思路被后来《伊苏》的设计者所借鉴。《黑色魔境》获得了空前的成功,《屠龙剑》和《梦幻仙境》也成为了大作。《屠龙剑》后来延伸出了将近60款续作和分支作品,而《梦幻仙境》也推出了数款续作,并在其生命周期内总共卖出超过两百万份。

    另外《梦幻仙境》和《屠龙剑》的两名作者互相之间也在游戏中隐藏了有趣的对手彩蛋。比如你在《屠龙剑》的续作《雷诺尼都纪事》(Xanadu)中,如果你在建立角色时起名Hydlide(《梦幻仙境》游戏的英文名)时,你的角色会生成最低的属性。

    但直到现在为止,所有的日式RPG大作依旧和他们在欧美的近亲有着各种相似之处 —— 无论是有意还是无意。如果想要了解为何日系动漫风格的系列大作,比如《勇者斗恶龙》系列是如何崛起并盛行的话,我们也应该了解一下艾尼克斯的事迹。

    艾尼克斯游戏趣味大赛

    就和许多日本软件公司一样,艾尼克斯(ENIX)曾经也是从其他行业转型过来的。这家公司最早是名为株式会社集团社募集服务中心并以推广房地产为主,在1982年尝试在日本全国推广业务失败之后,更名为艾尼克斯并转行到电子游戏领域。艾尼克斯这个名字有着神话传说中凤凰(Phoenix),以及首台数字计算机艾尼阿克(ENIAC)之意。

    公司的创始人福岛康博在海外留学时,发现了电子游戏开发的潜力并希望能掺一脚,可是唯一的问题是:他不认识任何专业级的程序员。不过他却从漫画业找到了路子,当时漫画出版社经常向画师或剧本作者征集故事或作品来推广和出版。实际上,鸟山明正是依靠参与这个活动才在《Jump》漫画杂志上刊登了著名的《龙珠》漫画。

    艾尼克斯在1982年借用了这个点子,并启动了艾尼克斯游戏趣味程序征集大赛,以100万日元的奖金作为前三名选中者的酬劳,外加艾尼克斯在游戏发行之后会支付额外的版权特许费。


    艾尼克斯的民间游戏征集活动,堀井雄二正是凭这次活动脱颖而出

    YouTube播客作者Roo在他的节目《RPG的崛起》系列中这样说道:“正是艾尼克斯的这次征集活动,才让JRPG设计和欧美RPG开始分道扬镳。”Roo说道艾尼克斯不光在电脑游戏杂志上宣传这个活动,还在漫画发行中推广。“结果就是,当美国游戏公司还在征集电脑爱好者们的时候,艾尼克斯则雇佣到了不少狂热的漫画爱好者。”

    艾尼克斯的这次活动收到了大约300份投稿作品,三位获胜者之一就是当时还在知名漫画杂志《少年Jump》担当自由作者的堀井雄二。艾尼克斯将这些作品变成了第一批发行的游戏,一年之后堀井雄二推出了冒险游戏《港口镇连续杀人事件》,这个游戏最早在NEC PC-6001上发行,后来被移植到了其他PC平台和主机平台。


    堀井雄二的开山之作,不光影响了日系文字冒险游戏,还影响了JRPG的崛起

    《港口镇连续杀人事件》是日系视觉小说和冒险游戏的一个重要转折点。这个游戏中包括了很多出色的创意,比如非线性的剧情发展,以及开放世界探索,玩家们可以自由地和各地的NPC展开对话选项。虽然这不是RPG,但《港口连续杀人事件》对JRPG的设计有着巨大的影响,这个游戏影响了堀井雄二的下一个游戏 —— 《勇者斗恶龙》,也就是后来成为了日本国民RPG的游戏。这里说一个题外话,《港口镇连续杀人事件》也是小岛秀夫开始投身游戏设计的起点。

    1985年,这几个和西式RPG不同的元素以及堀井雄二自己对冒险游戏的见解终于交汇到了一起。作为获得艾尼克斯比赛的获胜者,堀井雄二在1983年被邀请前往旧金山的苹果粉丝节,也就是在那里他和他在艾尼克斯的好友中村光一第一次在苹果二型电脑上见到了《巫术》。看过伍德海德这个将《龙与地下城》游戏搬上了电脑的作品后,堀井雄二和中村光一对此肃然起敬,并激发了他们在回到日本之后对RPG游戏的巨大热情和投入。


    这段漫画中描述的正是堀井雄二和中村光一第一次见到《巫术》时的场景

    随着时间的推移,堀井雄二开始被《创世纪》风格的RPG中浓厚的探索氛围所吸引,中村光一则沉迷于《巫术》以菜单选项作为战斗的模式中。当堀井雄二坚持两个人应一起开发新型的RPG时,他们决定将这两个游戏的特色,以及《海港镇连续杀人事件》的故事叙述方式引入其中,于是彻底让日式RPG和欧美RPG平起平坐的游戏诞生了:那就是《勇者斗恶龙》。虽然《龙珠》的作者鸟山明受邀制作漫画风格的角色设计,所有日系角色和扮演游戏的模板也从此诞生了。

    然而《勇者斗恶龙》却没有在个人电脑上发行,堀井雄二和中村光一最后选择在任天堂的FC主机上发行。这台家用游戏机很快在日本和美国形成了爆炸式的人气增长,也就是此时日本的电脑游戏开始衰弱 —— 尽管这种衰退持续了很多年,最终游戏设计的人气依靠RPG Maker这样的软件得以复苏(想想看多少RM黄油的设计其实都是围绕着80年代的RPG游戏风格)。

    虽然日式RPG在电脑上的发展,对于日后《勇者斗恶龙》以及在之后的《最终幻想》等游戏引发的JRPG黄金时代来说,只是一个微小的脚印。无论是由于PC-8801这样的电脑带来的技术性能使得游戏可以呈现更多的视觉色彩,还是日本游戏开发者们尝试将不同的RPG基础元素混合的结果,JRPG每个微小的前进都为这个类型日后的辉煌带来了不可磨灭的功勋。

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