一部催人泪下的游戏,应该具备哪些核心元素?

发表于2018-01-18
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“有没有一部游戏让你哭过?或是产生类似的悲伤情绪?请在评论中留下你看法。”2017年11月25日,我在推特中发布了这样一条信息。为什么就这一个游戏催人泪下?它应该具备哪些元素?


当时,我发布这条信息的动机很简单,因为我刚刚通关了《旅途》,正在寻找一部类似的作品。另外,作为一个设计师,我还始终对一些问题保持着巨大的兴趣,比如游戏该如何引发玩家积极/消极的反应等。鉴于我不是什么高人气的网络人物,最初我根本没指望收到多少回复,然而,不久之后,这一话题却得到了几个大人物的转推,进而产生了超乎预料的扩散效应。

原作者做这项调查的原因,仅仅是为了寻找一部与《旅途》类似的作品

最终,我收到了多达607条回复和大量私信,有些只列出了游戏的名字,但更多的却分享了他们为何落泪,或是产生类似情感的原因。毫无疑问,这些回复提供了许多有趣的观点,尤其是在探讨游戏如何引起玩家情绪反应时更是如此。

正如我们所知,游戏虽然会引起各种或积极、或消极的情绪反应,但在激起玩家的焦虑(消极)、愤怒(消极)、挫折(消极)、自信(积极)、乐观(积极)、骄傲(积极)等常见情绪上,作为一种艺术形式,在过去,游戏的表现实际是相当无力的。至于悲伤、痛苦、兴奋和和喜悦等与哭泣相关的情感,则更多地是和游戏的叙事的联系在了一起——毕竟,在现实生活中,大概没有谁会因为升级或枪战而感动到哭;同时,也只有叙事元素,才能让我们对游戏产生更深的理解。不过,即使如此,我仍然对一些答案感到惊讶——而这一点,也成了一个检验所有游戏设计理论的机会。

在开始分析之前,我需要说明一些事项:

1.这不是一次学术研究——我只是对收集的数据进行了量化分析,以从中寻找有价值的信息。
2.有的信息是私下接收的,因为有的内容涉及隐私,不适合公开分享。
3.一些和游戏联系不直接的投票没有被收录。比如说,有人在回复中提到了《守望先锋》的短片《最后的堡垒》,但它其实算不是游戏的组成部分,而更像是周边,因此,它们并就没有列入数据。
4.有些回复引用了游戏中的音乐等元素,我认为,除非音乐是游戏机制的一个核心部分,否则我不会将它们添加进统计数据里。

哪些游戏的催泪程度最高?

总的来说,从我收集的推文中,网友们共提到了224部游戏,但只有15部游戏获得了10票以上,更多的只有一票。完整的列表可以在这里找到:

https ://docs.google.com/spreadsheets/d/1LLHC4pJpxdX1SdELh1ugPVxKXmxQIrMeS-kAU5QDC7Y/edit?usp=sharing

其中,得票的前十名是:《奇异人生》《旅途》《质量效应3》《去月球》《美国末日》《传说之下》《行尸走肉:第一季》《女神异闻录》《新手指南》《兄弟:双子传说》


在调查中,《奇异人生》的提名数最高

哪类游戏更容易催人泪下?

虽然这入选的224部作品,以及其中的投票排行。并不能代表全体玩家的看法,但它们无疑是一个有参照意义的指标。接下来,我们将按票数对这些作品进行分类,以更准确地分析玩家的反应。最初,我的计划是选出得票的前50名,并且对其催泪的原因进行分析,但因为许多游戏票数相同,最终,我决定把研究对象限定在3票以上的游戏中。如此之后,入选的游戏便剩下了61部,接下来,我分析了它们的类型,以及它们之所以催泪的原因。

在这些列表中,有一些数据值得注意:

1.其中,得票更高的游戏,往往有着更高的开发成本,或是更广泛的知名度。这也是为什么有的游戏虽然题材非常压抑,但得票数却没有像预期的那样高(《癌症如龙》就是一个很好的例子)


诸如《癌症如龙》这样的游戏虽然很为感人,但它们的得票有限,显然与其较低的知名度有关

2.所有的入围游戏中,叙事环节扮演了重要作用,即使是在相对强调玩法(如策略和战术射击类游戏中)的作品中,剧情也始终是最让玩家情绪激动的部分。

3.之所以把《女神异闻录》放在一起,因为在提到该系列时,多数玩家都没有说是哪一代。

4.但另一方面,像《行尸走肉》《质量效应》系列,玩家通常只会提到具体一部作品,因此,这些作品也就被单独放在了在列表里。

5.在本次统计中,《尼尔》的D结局被认为是最虐心的——和《传说之下》和平路线结局几乎完全一致。



在这次评选中,《尼尔》D结局和《传说之下》的和平结局被认为是最虐心的

下一步是对游戏进行分类,将它们归入各种类别之下,这里依照的是维基百科,但有一些地方也值得说明:


分类后的统计结果,入选结果从上到下依次为:

  • 图像冒险类:2部
  • 艺术类:4部
  • 动作RPG:13部
  • 冒险类:10部
  • 生存恐怖类:2部
  • RPG:8部
  • 动作冒险类:8部
  • 多人在线RPG:2部
  • 第一人称射击类:2部
  • 解谜冒险类:1部
  • 互动故事类:1部
  • 约会模拟类:1部
  • 平台解谜类:1部
  • 模拟类:1部
  • 战术类RPG:2部

入选游戏分类的饼状统计图

1.一些游戏的分类非常明显,但另一些却很难将其列入某个具体的大类之下,维基百科上的说法虽然不能避免争议,但至少给了一种相对可靠的分类参考。
2.在分类时,日式RPG和美式RPG被归在了一起,因为两者虽然存在差异,但并不存在根本性的差距。
3.一些游戏,如《旅途》等,其实很难分类,最终,它们都被归入了“艺术类”项目下。

统计告诉了我们什么?

正如图表所示,以类别论,得到玩家提名的大部分游戏都有着强烈的叙事元素,不仅如此,当问及它们为何会有催泪效果时,“故事感人”也成了玩家的主要答复。而在上述作品的分类中,最多的是RPG(其中也包括了它的分支,如ARPG和MMO RPG等),其次是冒险类,这些游戏的核心都是叙事。同样,在其它入选作品中,也只有极少数把玩法当成了重心。

不过,入选作品中也存在许多异类,比如《旅程》和《新手指南》,这些游戏都是近年来异军突起的,它们没有采用传统的叙事模式,不过,这些作品却做到了一点,即始终让玩家对游戏中的故事保持着着深刻的理解。

在《质量效应3》等作品中,催泪并非设计者的最终追求,但玩家通过长期的情绪投入,和游戏及其中的角色产生了共鸣

在另一些游戏中,其中的叙事环节也许比较平庸(尤其是流程较长的角色扮演游戏),但它们依旧能让玩家产生共鸣,这主要依靠的是流程中持续的互动和玩家长期的精神投入,直白点说,随着游戏时间越来越长,玩家对整个游戏中的故事、以及自己操作的角色,便逐渐产生了认同感。这种情况尤其出现在了《质量效应3》和《魔兽世界》等有着较长流程的作品中,一些日系的约会模拟类游戏也不例外。在这些游戏中,开发者其实并没有把催泪作为设计的最终目标,相反,玩家流下眼泪,只是整个过程的副产品。

还有一个催泪的要素是视觉,有的游戏利用视觉效果,引发玩家的情绪反应。比如说,为营造催泪效果,开发者会设计一个看似柔弱或备受摧残的角色,从而引发玩家的同情。


同时,需要指出,虽然仅靠游戏机制本身无法让玩家痛哭流涕,但和前面几种元素相互配合,它们也可以扮演重要的辅助作用:比如说,设计者会猝然改变游戏的节奏,或是故意设计一些惨痛的失败,不断刺激玩家,让他们突然意识到剧情的转折,或是在不断的挫败中流下泪水。

最后,正如文章开头所说,对于一些游戏为何催泪,有些玩家引用了特定的游戏配乐,在这方面,我的确不想否认声效在游戏设计中的作用,但通常情况下,它只是一种辅助手段,无法单独让玩家产生怆然泪下的情绪。

至于具体统计结果,则如表格所示:


主要催泪原因:提名人数

  • 游戏机制:2人
  • 对故事和角色的情感投入:22人
  • 叙事和剧情:32人
  • 视觉效果:2人


次要催泪原因-主要催泪原因:次要催泪原因提名人数

  • 游戏机制-对故事和角色的情感投入:3人
  • 游戏机制-叙事和剧情:4人
  • 对故事和角色的情感投入-游戏机制:3人
  • 对故事和角色的情感投入-叙事和剧情:23人
  • 音乐-视觉效果:1人
  • 叙事和剧情-游戏机制:1人
  • 叙事和剧情-对故事和角色的情感投入:18人
  • 叙事和剧情-叙事和剧情:3人
  • 叙事和剧情-视觉效果:1人
  • 视觉效果-游戏机制:1人
  • 视觉效果-对故事和角色的情感投入:1人
  • 视觉效果-叙事和剧情:2人

需要指出的是,由于在体验中,催生玩家感情波动的因素往往不止一种,我将每部游戏催泪的原因分成了主要和次要两类。例如,按照玩家的反馈,像《质量效应3》这样的游戏,其中真正催人泪下的部分是玩家持续的情感投入,但无可否认的是,叙事和剧情也起到了重要的作用。同样的情况对《旅途》等游戏也完全适用,其中视觉效果在其中占据了重要部分,不过音乐也发挥了不可忽视的作用。

另外,对于统计的结果,有几点需要说明:

1.从事后的角度看,玩家对游戏角色的认同也应该被列为一种催泪的元素。具体来说,在一些角色扮演类游戏中,随着体验深入,玩家会愈发相信游戏中的角色与自己之间存在特定的联系,同时,还有一些游戏允许玩家书写自己的故事和神话,其中出现的一些情节,会自然而然地让玩家联想到自己,进而引发催泪的效果。

2.虽然音乐在《旅途》等作品的催泪效果中发挥了重要作用,但在大多数情况下,它们的效果还依旧不甚明确。

结语:真的讲好一个故事就够了?

总的来说,虽然调查的结果和我们的猜想基本一致,但这种细分化的研究显然阐释清楚了一些问题。事实证明,对“如何让游戏更为催泪?”这个问题,答案远比我们想象的更为复杂。之前,许多游戏设计者认为,他们只需要讲好一个故事就够了,但事实上,它更多是多个因素共同组合之后的产物——另外需要指出的是,随着社交媒体的出现,观众的需求和兴趣已经发生了变化。 这一点也对“催泪”产生了更高的要求,我们尤其应当关注玩家的需求,而不是在先前的道路上埋头前进。催人泪下的游戏,应该具备的因素可能并不是那么统一。

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