游戏污名化之下,成瘾定论将何去何从?

发表于2018-01-17
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游戏,已经被污名化多年,对于众多玩家来说,“游戏成瘾”早已成为父母和家人限制个人行为的准则,它开辟了一场旷日持久的争论。若不是现今,游戏产业有着举足轻重的经济地位,电子游戏别说污名化了,可能早已溺死在负面舆论的一波又一波攻势中。


尽管总有理性的人乐意去挖掘更公正、更权威的评判,但谣言却在不知不觉中成为了定论。根据世界卫生组(WHO)近日公布的《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11次更新版本草案(ICD-11)来看——“游戏行为失调”将作为心理疾病,与一部分成瘾特征共同被记录在案。


其中明确划定了三条评判标准:

1.在玩游戏的频率,强度,时长,开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制的情况
2.将玩游戏的优先级排在其他生活兴趣与日常作息行为之上
3.在过度进行游戏导致负面影响后,仍旧会持续甚至加大玩游戏的力度


在医学上,你可以简单将ICD理解成WHO对病症、异常、不适等人体现象进行的系统分类,它主要将这些病症以编号的形式列举出来,方便专业人士进行查阅和参考。由于该标准本身就由世界卫生组织创立,对其进行单方面的修改无可厚非。但从某种程度上来说,ICD中的一部分描述的确可以作为诊断准则,该草案的拟定或许略显轻率。


ICD的第11版其实从2015年就开始修订了


一时之间,持着“政治正确”的媒体公关,妄图吸引热度的自媒体如沐雨后甘霖,纷纷将矛头再次指向无力发声的玩家群体。然而,暂且不论ICD-11还未正式落地,抛开未经思考的激进与仇视,WHO的学术定论到底意味着什么?


与舆论齐头并进的成瘾定论


在游戏成瘾的概念被摆上台面之前,你可能对另一个名词更加熟悉——网瘾。1995年,葛尔·柏格医生在参阅《精神疾病诊断与统计手册》第四版(DSM-4)时参考了病态赌博的定义,并决定将病态上网的症状纳入手册。


“罪魁祸首”葛尔·柏格


DSM与之前提到的ICD有着密切的关系,它由美国精神医学学会创立,最初仅应用于二战的退伍军人,由于该群体的症状多偏向精神病学,DSM最终参考了ICD的第六版(IDC-6)编撰成文。不过,这套系统可以说青出于蓝,它强调诊断准则而并非流于表面的疾病描述。从1992年开始,世界卫生组织所编撰的ICD就开始力求与DSM相符。


互联网用户在1995年时还算不上特别有代表性的群体,柏格的意见最终没能得到收录,他本人后来也声称该假设仅仅只是玩笑。然而,他的无心插柳之举却成了一部分主流机构的圣经,“网瘾”的定义被媒体广泛报导,整个社会的集中偏见也在此时生根发芽,后续对全球造成了深远影响。


顺着这股势头,《精神治疗的进展》研究报告1996年时在英国发布,其中指出亚洲多国,特别是中国和韩国有数量庞大的未成年人“过度上网”。而到了2010年前后,网瘾在国内已经成为一种主流的思潮了。


不难发现,此时的游戏成瘾已和网瘾混为一谈。刘明银主导出版的图书和纪录片《战网魔》广为流传,该作就恶意放大网络和游戏对人的负面影响,并对拘禁、电疗青少年等虐待行为主张赞颂和包庇。势不可挡的偏见,或许影响到了一部分权威人士的学术观点。


DSM历经多次改版(II、III、III-R、IV、IV-TR、V)


2013年,《精神疾病诊断与统计手册》第五版中(DSM-5)首次引入“互联网游戏障碍”的概念。美国精神病学学会(APA)指出,亚洲“一些国家”在对年轻男性的研究过程中发现,当它们专注于互联网游戏时,大脑的特定模式与毒品成瘾者极为相似,因此受试者可能在神经反应、奖赏系统,以及一些极端情况下出现成瘾症状。


它们为此制定了9条标准:

1. 完全专注游戏;
2. 停止游戏时,出现戒断症状(难受、焦虑、易激惹);
3. 游戏时间逐渐增多;
4. 无法减少游戏时间,摆脱游戏失败;
5. 放弃其它活动,对之前的其它爱好失去兴趣;
6. 即使了解互联网游戏对自己造成的影响,仍继续游戏;
7. 向家人或他人隐瞒自己的游戏时间;
8. 通过游戏缓解负面情绪,如罪恶、绝望感;
9. 由于互联网游戏丧失或可能丧失工作、人际关系。


同一时间,国内媒体将APA表述中的“亚洲研究”持续放大。许多新闻指出,这9条标准其实采纳了医学教授陶然制定的《网络成瘾临床诊断标准》。虽然有不少人对陶然的“成就”表示质疑和猜测,DSM与《网络成瘾临床诊断标准》缺乏直接的关联证据,但毋庸置疑的是,借助这次“宣传”契机,舆论再次巩固了游戏的负面形象。


总体来说,WHO拟定草案或多或少受到了这些事例的影响,但主要还是由于《国际疾病与相关健康问题统计分类》(ICD)与APA的《精神疾病诊断与统计手册》(DSM)力图同步,这才导致ICD在第11版更新中加入了“游戏行为失调”的条目。


WHO官员弗拉基米尔·波兹尼亚克(Vladimir Poznyak)的说辞甚至都与APA一致:“ICD是WHO发布的疾病分类手册,上一版还是1992年发布的第10版。20多年过去了,全球公民的精神健康与疾病情况都发生了变化。我们要确保此次修订条目在所有国家适用,中国在其中的参与不可或缺。”


WHO官员弗拉基米尔·波兹尼亚克


颇为讽刺的是,我们切切实实的见证了“游戏成瘾/网络成瘾”从玩笑转变为学术定论的过程。在游戏污名化成为一种集体意见的当下,权威背书也许很快就要成为压倒玩家的最后一根稻草。不过,透过成瘾定论的发展不难察觉,既然学术会受到舆论的影响,那么一套草案的推出也不意味着板上钉钉。


严格来说,游戏行为失调的拟定原因,以及提案所依赖的实证研究基础却有些模棱两可。


权威与权威的碰撞,那些反对WHO的的声音


自IDC-11开始拟定以来,研究者们针对游戏成瘾的争论就没停过,其中并非没有反对的声音。不过,由于偏见主导了主流媒体的立场,他们的许多说辞都被无情的过滤掉了。


此前发表的《行为成瘾期刊》中,就有24位学者针对WHO在ICD-11中加入“游戏行为失调”而进行了公开辩驳,其中记录了它们向世界卫生组织心理健康专题顾问组所起草的信件内容。值得一提的是,这群学者不隶属于任何媒体产业,也并无资金上的瓜葛,从而保证了论调的独立性。



一个明确的结论是:当前要将“游戏行为失调”划分为诊断和分类为时尚早,ICD-11中的相关提议理应撤出。这一方面能够防止科研、卫生及公共领域的各种资源的巨大浪费,也能保证孩童周遭的数字环境,以及自由表达的权利。


实际上,在2016年刊载的学术期刊《瘾》中,就有28名学者对于“游戏行为失调”的制定表示担忧。根据WHO的报告来看,它们所参考的基础研究很难说有多少建设性。


首先,受访者的研究数据过于孤立,因“游戏成瘾”而出现的极端行为并不普遍,不能作为常用的诊断标准。而且该领域本身就没有确立的临床案例,该提议完全建立在推测之上,极少的样本数也无法支撑学术标准的订立。


其次,游戏行为失调的主要依据还是基于老一套“病态上网”的理论,过于贴近药物和赌博上瘾的相关标准。在这样的条件下,使用游戏来改善情绪等正常行为,也会不合理的被赋予“病理化”含义,这些标准需要结合受访者所处的语境来判断。


这批学者还认为WHO忽视了并发症的可能性,极易导致误诊。这与娱乐软件协会(ESA)的看法几乎一致,该协会由卡普空、EA、微软、任天堂等老牌游戏巨头组成,它们认为如果将固有标签贴在玩家身上,那么真正引起行为异常的抑郁症、焦虑症等真正的精神健康问题将被轻视。


娱乐软件协会(ESA)是E3的主办方


“游戏行为失调”标准的越界之处,其实是模糊了症状与疾病的边界,过于将两者混为一谈。如若赌博成瘾患者在博彩游戏中寻求慰藉,亦或是患有社交恐惧症的人在游戏中过度寻求交流,是否又能简单将他们判定为“游戏成瘾”呢?


这不禁让人怀疑,频繁接触游戏的行为与游戏本身不一定存在直接关系。多数调研报告都有一套不太理性的判定准则,比如“游戏是否会占用你的学习时间”,“游戏是否让你忽略了与家人之间的交流”。


不难发现,“游戏”在这其中可以替换为任意一个娱乐名词,而将其与疾病强行结合之后,所造成的恶劣影响不言而喻。


成瘾定论之下,最坏的情况是什么?


在过去的十多年中,偏见的主体从网络转变成了游戏,而赋予某种新兴娱乐形式“病理化”的做法,无疑会因由个中利益辐射到运动、进食、工作等其它领域。到了那时,没完没了的失调诊断才是整个社会真正的顽疾。


游戏之外的例子并不少见。


1964年复活节,摩登派、摇滚派小青年在英格兰海滨小镇克拉克顿聚众闹事,当时有不少店面遭到抢砸,一些旅游用的沙滩小屋被捣毁,青年们的呼喊声不绝于耳。但让他们预料不到的是,自己的行为却造成了难以弥补的恶果。


克拉克顿骚乱一时之间成为英国主流媒体的头条新闻,舆论开始毫无节制的监视度假旅游的年轻人,并无中生有的将矛头指向新兴的青年文化。在此影响下,行政机构和治安力量开始镇压摩登和摇滚文化的主张者。


社会学家斯坦利•科恩在1972年出版的《民间恶魔与道德恐慌》一书再次引用了该事件,并首次提出“道德恐慌”的概念。他指出对于某个特定行为产生的“误解”和“恐慌”,会引起不合常理的大众运动,群众会对这些不符主流价值的行为给予打压,而群众的歇斯底里以及媒体炒作都是道德恐慌的诱因之一。


克拉克顿骚扰引起了“道德恐慌”


道德恐慌无疑是荒谬的,它甚至会成为一种为了企及自身利益而操作民众的手段。实际上,英国政府的多次政策变动都借助了它的帮助,削减福利是因为“某些不负责任的单亲母亲为了骗取国家福利而滥生孩子”,而遣返滞留的外国人则是因为“假难民欺骗性的政治庇护”。


不得不说,WHO针对“游戏行为失调”的制定,为“道德恐慌”的进一步发展创造了条件。无论是ICD还是DSM,这些医疗手册不应被缺乏临床训练的普通民众妄加使用。DSM的编纂成员就明确指出,一般大众应在只为取得资讯的情况下参阅标准,而部分媒体在报道时却刻意隐去了这个核心条件。


换个角度来看,基数庞大的玩家已属于很难被治安压制的群体,游戏人群目前已经占据了发达国家人口的八成,其数量在发展中国家也在已可见的速度增长,该标准很可能引起广泛而激烈的社会矛盾。


成瘾定论的落实或许会为暴力、监禁、虐待等治疗方式提供理论基础。在法西斯式的行为准则之下,人们将忽略媒体和舆论素养,父母教育以及社会和人文因素的影响,进而对核心责任推脱不见。即使排除这些论调,用“药物成瘾”的方式来治疗“游戏行为失调”风险极高,从而将导致无可挽回的悲剧。



不过,ICD-11毕竟还处于草案状态,WHO本身对于条目的存在还有些踌躇不定。外媒Games Industry曾向世界卫生组织考证,向其寻求“过度游戏”的定义和实例,但最终只得到了模棱两可的回答。WHO发言人将矛头指向了“危险游戏”,并表示该标准仅作为临床描述,而不包括预防和治疗的手段。


《GTA》系列一直是社会舆论口诛笔伐的对象


此前也有提到,ICD从1992年开始就再不局限于疾病描述,进而开始向诊断标准靠拢,这恰恰与WHO的发言产生了矛盾,可见它们也没有摸清“游戏行为失调”的实际意义。


从舆论的角度来看,游戏成瘾已经是个报道了十数年的老话题了,它的影响力在2010年后就持续下落。随着产业地位的不断提高,以及游戏玩家年龄层的改变,即使有权威背书,整个社会的论调也理性了许多。


可以预见的是,如若我们能在游戏污名化之下保持自我清醒,并将“问题的另一面”剖析给周遭人群,待玩家真正掌握话语权时,针对游戏的“道德恐慌”大概也将不复存在。至于“游戏成瘾”,其实所有爱好都有可能成瘾,就看你是否把持的住了。

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