在UnrealEngine4中使用Google Protobuf

发表于2018-01-10
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最近项目中需要把Google protobuf加入到UnrealEngine4游戏工程中,积累下一些有用的经验分享下。

UE有一套自己的编译规则,如何在游戏中添加第三方库官方有一篇很详细的文档(Linking Static Libraries Using The Build System)。

简单来说,第三方库一般放在’Source/ThirdParty’目录下,建一个目录,把需要包含的头文件以及编译好的库都放在这里,然后写一个对应的[LIBNAME].Build.cs文件,在这个文件里需要告诉编译器需要修改的设置,例如添加那些包含目录以及链接库。在游戏工程使用时,需要在本工程文件的[APPNAME].Build.cs中添加对该库的引用,就像下面这样
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { 
   "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "libprotobuf" });

对第三方库的使用,可以参照UnrealEngine的源码,在它的源码目录’Source/ThirdParty’里,有一大堆第三方库,不过这些库都是预先编译好的。lib和。a,如何编译出这些库官方并没有提供详细的文档说明。对于Windows环境来说比较简单,首先是使用和UE编辑器同样的VisualStudio版本,例如目前最新的4.14使用的是VS2015,并且在编译中使用/MD选项。google protobuf本身提供了一套cmake编译脚本,可以很方便的编译出所需要的lib文件。

比较麻烦的是Linux平台,UE提供了专门的clang工具链来作为Linux和Android平台的编译工具,可以参照官方的这篇文档下载安装(Compiling For Linux),不过这套工具链中并没有对应的make工具,所以我从UE源码中的UnrealBuildTool工具中把编译参数还原出来,手动写了一套python脚本来完成probobuf的编译。

为了适应UE4的环境,需要做一些改动,首先是protobuf中使用了类似于UINT这样的数据类型,而这种数据类型在UE4的源码中已经被屏蔽,具体可以参考UE源码中DisableOldUETypes.h文件的说明,为了使两者兼容,需要在protoc产生的。pb.h文件中添加#include “AllowWindowsPlatformTypes.h”和#include “HideWindowsPlatformTypes.h”两行代码:
#ifdef _MSC_VER
#include "AllowWindowsPlatformTypes.h" 
#endif
//include other header file
#ifdef _MSC_VER
#include "HideWindowsPlatformTypes.h" 
#endif

另外protobuf源码中有一个文件使用了byteswap.h这个头文件,不幸的是,UE4源码中有一个ByteSwap.h文件,在clang编译器中产生编译错误,需要做一定的修改:
//google/protobuf/stubs/port.h, line 91
//#include <byteswap.h>  // IWYU pragma: export
#include <bits/byteswap.h>
#define bswap_16(x) __bswap_16 (x)
#define bswap_32(x) __bswap_32 (x)
#define bswap_64(x) __bswap_64 (x)

我把最终编译好的库以及所使用的的编译脚本放到了github上,所需环境如下
软件版本备注
GoogleProtobuf3.1.0
VisualStudio2015
clang3.9.0EPIC提供改造过的工具链
CMake2.8以上需要把cmake.exe所在路径加入到PATH路径中
Unreal Engine Source4.14.3参照官方文档下载并编译源码
Python3.x or 2.x

Project Settings -》 packaging -》 Packaging选项中,有多个设置项来设置打包时要排除或者包含的文件夹,比如:设置哪些目录不参与cook,以及哪些目录在打包时需要拷贝进来的目录(比如与UE4的文件IO API无关的配置文件等等)

注意:这些设置的目录必须在Content目录下
对于这些自定义文件(非UE4支持的文件格式,比如text文本),安装后的相对路径也不同。

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