Unity包尺寸优化

发表于2018-01-10
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本篇文章给大家介绍下Unity中的尺寸优化问题,在介绍的同时,大家要注意Unity工程中用其他工具压缩png源图对优化包尺寸无效,必须在导入Unity后选择压缩格式才行。

1.Unity 的素材,能用压缩格式就用压缩格式,要自行测试压缩后是否是能接受的效果。根据今天的测试,这个设置主要影响appstore发包大小和解包大小,对ipa包大小影响不大

2.导出的Xcode和Android工程中的png图片(主要是icon和splash)可以再用pngyu压缩,可以压缩50%以上。
到工程目录下搜索png文件就可以找到所有png图片

3.Resources目录不要放无用的物件

4.xcode工程的横版启动图片可以删除

5.xcode工程中删除android专用素材

6.移除无用的代码,目前我们的项目比较适合使用Strip ByteCode选项,并配合link.xml使用,link.xml放到项目的Assetes目录下:

7.修改图片大小,对一些比如贞动画的素材由于显示切换较快,可以把原图缩小一半甚至更多

8. .net2.0 subset比较(Estimated app store size)

  1. 开启strip byte code:
  2. .net 2.0 full比 subset大2M
  3. ipa net 2.0 full比 subset大1M
  4. 不开启stripping level subset:
  5. 增大11M

9.对于android平台,如果包实在太大,可以使用 Split Application Binary 功能。
在Player Setting > Publishing Settings里,

这样本篇文章对Unity包的尺寸优化就介绍完了,一定要记得必须导入到Unity后再选择压缩格式,不然就会失败。

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