研发5000万用户异性交友软件后,他们又与《快播》核心成员做了一款手游

发表于2017-12-20
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自从进入智能机时代后,随着手机设备不断升级,越来越多的手游转向了人与人的交互之上。这个过程中,越来越多的端游品类得以在移动端出现,MMORPG便是其中之一。不可否认,MMORPG在用户粘度、盈利能力方面都有着较高的水平,根据App Annie提供的数据,截至今日App Store畅销榜前10中6款产品属于MMORPG品类。

可以说,今天大部分手游MMORPG的中心都落在社交上,社交显然也为很多MMORPG产品带来了不小的用户黏性和付费趋势。近期,一款由益玩网络推出的MMORPG产品《一剑问情》上线了TapTap,这款产品目前在除TapTap外的平台上仍处在预约阶段,在没有大厂光环的情况下,这款产品在应用宝的短时间内预约量仍超过了30000人次。

值得一提的是,这款MMORPG的团队并非传统意义上的游戏研发团队。据益玩相关工作人员介绍,《一剑问情》研发团队是由社交App《遇见》与《快播》团队原核心成员所组成的。

据悉,《遇见》早在2011年10月份便已经上线,其上线后1个月注册用户量便达到了20万,随后其用户量达到了5000万,并获得了当年广东互联网大会“年度最佳社交应用”称号。“这么说吧,当年《遇见》和《陌陌》打得可是难解难分。”当询问这款产品相关信息时,一个曾经使用过《遇见》的用户这样说道。

在快播这边,曾经因创始王欣被抓入狱后,其核心团队人员一度散落各方。益玩表示,后来因为手游行业吸引,其几个核心骨干成员,又聚拢在一起,加盟了《一剑问情》开发团队,并联手《遇见》团队成员。一方面,他们在游戏画面与网络实时对战提供了技术支持,另一方面,从移动平台社交体验玩法,双方共同研发了一款相较市面上部分MMORPG,立项方向不太一样的武侠游戏产品。

从产品角度来看,《一剑问情》确实继承了《遇见》的基因——社交,并为它引入了3层社交。第一层,游戏通过竞技场、区服排名、帮派等传统MMORPG社交系统将玩家联系到一起。第二层,游戏还加入了较为独特的抢婚等系统,通过增加玩家间的“仇恨”交互,增进社交程度。第三层,在整个游戏系统之上,《一剑问情》也通过诸如家园、竖屏聊天等方面增加了游戏产品的社交性。

先社交,后玩法

在搭建社交系统前,作为一款MMORPG,《一剑问情》在数值等系统上就已经埋下了社交的伏笔。

《一剑问情》游戏画面

如同大多数MMORPG,《一剑问情》中包含了很多维度的数值系统,而这些数值系统最终都会将玩家引向它的社交系统。以武器系统为例,在这之中玩家可以完成对装备进行强化、升星、镶嵌等工作。值得注意的是,这款游戏同样采取了“部位”升星、升级的设定,玩家无需太过考虑换装备所花费的成本,降低了换装门槛。

《一剑问情》游戏画面

为了做到更好的留存并提供玩家更多成长体验,包括武器强化、升星、镶嵌在内的绝大多数核心功能都需要玩家到达一定等级后解锁,可以说,几乎玩家每升一级,都会有相应的功能或者称号、成就等方面解锁。例如,54级玩家会解锁升星系统,镶嵌系统则在55级开放。 

在武器系统中,除了自身成长外,玩家还需要通过完成任务、打造等方式获得更高品质的武器,其中根据系统提示,玩家若想获得“最优质”的武器,则需要利用游戏内的打造系统,而打造系统则是深度捆绑“社交”的一个功能。

《一剑问情》游戏画面

可以看到,每次打造都需要花费一定数量的帮派货币,这需要角色必须通过社交才能在游戏较高阶段获得成长体验。这一部分,玩家无法通过充值直接获得数值提升,但用户仍可以通过积极参与帮派活动,或通过为帮派捐献,从而获得帮派货币来提升。

与武器系统类似,游戏中的宠物系统、名望系统、技能系统亦是如此。宠物系统是产品的重要付费点之一,《一剑问情》在这个系统中引入了目前市面上经典的“抽卡系统”,即玩家可以通过类似于摇奖额形式,几率获得极品宠物。

《一剑问情》游戏画面

在数值提升方面来看,宠物系统的地位几乎等同于武器系统,在数值维度方面,其也与武器系统拥有同样相对复杂的内容。玩家可以在之中对宠物进行洗髓、升级、升星等一系列操作,同时,它的图鉴功能也为宠物系统增添了卡牌游戏的设定,一定程度上可以增加玩家的收集欲。

《一剑问情》游戏画面

完成这些操作需要玩家获得相应的素材。当然,大R玩家可以通过商城购买从而获得,同时,游戏也为玩家提供了多种途径通过游戏内行为获得。值得注意的是,除了一些日常需要肝的内容外,玩家需要通过一些难度较高的副本才可以获得相应材料。官方称,产品中专门设定了一些高难副本,普通玩家很难仅凭个人能力通过,此时,普通玩家则需要借助“世界喊话”、“帮派系统”等各种社交系统,从而获得游戏内高玩的帮助;另一方面,高玩、大R玩家也可以通过与其他玩家的社交互动,增进它在游戏内的成就感与黏性。

除此之外,《一剑问情》在整体游戏设定上,虽然给玩家提供了诸如技能设定等战前策略内容,但总体来看,这款产品仍以数值为主。同时,游戏整体风格更偏向于“挂机”,对于一些游戏经验不多或有较强休闲、轻松游戏诉求的软核玩家来说,这种设定可以让他们更好地浸入到游戏的社交内容当中。玩家在挂机过程中,可以获得更充裕的“聊天”、“交友”时间。

开发团队表示,这款产品并没有像目前市面上部分游戏一样,采取基于游戏框架推出社交的设计思路,而是采用了“逆向思维”。他们称,以社交软件开发思路作为游戏开发核心,该游戏将所有玩法的开发都围绕社交开展。他们的初衷和最终目的,是将其真正打造为一个“真实交友社区”。

三层社交系统

正如前文所述,《一剑问情》的社交和玩法之间存在较为深度的捆绑关系,几乎在每个玩法功能之中都能体会到,开发组在不断将玩家引向社交当中。在这之上,团队还为游戏产品设计了三层的社交系统。

1.经典MMORPG社交系统的继承与强化——帮派等系统 

以MMORPG为方向的《一剑问情》采用了大多产品中都会设定的社交系统。首先,帮派系统是所有社交系统中最为重要的一点。正如此前所说的,游戏中的大多玩法功能都会将玩家指向社交,其中超过一半的内容所指向的便是帮派系统。 

在帮派当中,玩家可以通过捐献金币获得帮贡,通过参加帮派活动获得特殊材料。此外,在帮派系统中,开发团队还加入了一些可以给予玩家自主驱动的社交功能,例如游戏内的红包功能等。

玩家不但可以在之中打造装备,完成帮贡任务,还可以自己在之中发红包

其次,在帮派系统外,游戏还加入了竞技场、多人副本、相关排名等社交内容。可以说,在以往的MMORPG中,这些内容都已经有了较为完整的设计方法论。在这些方面,《一剑问情》几乎完全继承了这些内容,并作为了自己“社交链”设计的一部分。

2.特色社交系统的加入——抢婚系统

除了经典MMORPG社系统外,《一剑问情》还加入了一些较为独特的社交内容,抢婚系统则是他们对外宣传所主打的其中一个。

团队表示,为了让玩家之间的姻缘,不再简单只是为了收获普通的活动奖励。《一剑问情》在婚礼方面会有着重的刻画,玩家可以找月老证婚,邀请好友摆设宴席、招待兄弟朋友。同时,在别人婚礼中,游戏还给玩家的“仇敌”、“情敌”提供了上场机会。他们可以闯入宴席,跟玩家PK,甚至最后是抢走玩家的“情缘之人”。

可以说,抢婚系统是这款游戏中的一个亮点社交系统设计。抢婚的存在,使得游戏内的冲突点更加明显,官方也表示,通过此前的它对于陌生人社交的经验与玩家调查结果来看,他们认为抢婚系统会是一个“行之有效”的设计。在这个设计下,玩家之间的交互会变得更加巨大,更偏向于情感,同时建立玩家间的仇恨也有效地增加了用户的浸入体验。 

3.周边细节社交系统——社交平台设计思路

除了以上的主要社交内容外,在细节方面,《一剑问情》也做了一些尝试。首先,产品像一些MMORPG产品一样加入了家园系统。在家园系统中,玩家可以向其他人展现更多有关个性的内容。这个设计类似于社交软件的个人主页,也可以被看做是这款产品的基点。

其次,该游戏还极为罕见地在MMORPG中加入了远程观战系统,玩家可以观看友人的战斗画面,一方面可以给玩家更好的战斗指导或建议,另一方面也增强了玩家的交互体验。此外,游戏还加入了“竖屏聊天”系统,从这之中也不难看出,研发团队对社交系统的重视程度。

当然,基于他们社交平台研发经验,《一剑问情》还结合了社交软件的内容。例如亲密度、匿名表白等功能。

亲密度等级提高后,玩家组队会获得经验、稀有道具掉落加成。当亲密度达到一定等级后,玩家可以选择成为游戏恋人。可以说该玩法在增加游戏趣味性的同时,也增进了玩家间的社交互动的冲动。

相较而言,匿名表白和好人卡功能则更能展现其“社交平台”的影子。若玩家A向玩家B寄出匿名表白信,玩家B需要在好友中正确地找到表白人才能打开表白信。其实,该模式功能在很多社交App中都出现过,但在游戏中确实比较少见。可以看到,《一剑问情》团队的确在尝试,让游戏中出现陌生人社交平台目前比较流行的一些元素。

结语

不可否认,这款目前处在内测阶段的产品确实还有不少的成长空间。但从整体来看,这款产品在设计思路方面,确实做到了一定的水平。当然,这与其团队的设计方法论有关。

对于这个曾经设计社交软件和视频软件的团队来说,《一剑问情》从一开始的立项就与现在市面上的部分同类产品有所不同。《一剑问情》团队曾表示,项目团队从开始立项起,就把社交作为首要去解决和试图去打造好的目标。“《一剑问情》从一开始就构建了一条真实有趣的社交体验链。” 

可以看到,借助此前App的经验,团队希望通过游戏把整个陌生人交友过程链打通。“一开始他们都是陌生人,但是随着游戏的过程,随着玩家有更多的互动,慢慢变成自己在游戏当中不可或缺或者说很难离开的伙伴、朋友甚至是爱人。” 

当然,这款仍未上线的产品是否能成功,还需要经过此后市场的考验。同时,该团队以“社交平台”的思路,来设计游戏产品是否可以成为一种新的方法论,也同样值得观望。

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