入行11年,如今他要用2年时间为腾讯攻坚一个游戏品类
2003年,“QQ游戏平台”发布,腾讯游戏首次宣告亮相。其后的14年里,腾讯游戏经历了平台、代理、自研的体系搭建,经历了PC到手机的平台变迁,也完成了从新人起步到中国第一再到世界第一的蜕变。
囿于成就与规模,人们往往会把腾讯游戏视作一个结构复杂缜密的庞然大物,却忽略了它最为重要的部分:人。鹅厂的游戏人和普通人一样,拥有一样的成败、悲喜、内心,这些细碎却伟大的个体,渐渐构筑起了一个波澜壮阔的游戏世界,我们希望这组报道能让读者或者玩家触摸到更鲜活的腾讯游戏人。
今天(12月19日),对于全国的科比球迷来说是个大日子,他完成了自己8号&24号球衣的退役仪式。而有这样一批科蜜在两个月之前,由《最强NBA》在美国洛杉矶组织的科比见面会上,完成了与科比近距离接触的愿望,而这次活动也因为欧阳靖、张卫平、小姨妈的到场,以及若风、骚男、诗仙小哥哥、Dae-Leah莉娅等主播的参与,引发了国内球迷的一阵热议。
尽管现场张卫平送给科比的礼物成为了此次活动的一个小插曲。但是从结果来说,让这款产品有更多人来关注,正是制作人刘赢征(下称“Leny”)想要的。
这次美国之行让从事了游戏开发11年的他第一次感受到了玩家对于自己游戏的关注与讨论,而《最强NBA》也是他作为制作人第一款真正自主研发的游戏。
伴随着营销活动的声量,加上NBA新赛季如火如荼的展开,《最强NBA》上线后24小时内,登顶iOS中国区体育品类第一,免费榜第二,畅销榜也稳定在Top 50内。虽然仍难与其他品类的头部产品成绩相提并论,但做到了体育类手游的第一,也算得上成功开荒。所以,当Leny拿着数据去跟NBA版权方交流的时候,问到对方这个成绩是不是NBA授权产品里面做得最好的一个?他们给出的答复是:你们已经破纪录了。
令人感到棘手的第一款手游
我们之前提到过,在腾讯内部光子工作室群的角色有些类似突击部队,曾多次试水整个大行业都少有团队涉足的领域,它在智能玩具(《梦想召唤王》)、VR(《腾讯首款VR游戏《猎影计划》)和体育(《最强NBA》)等领域均有探索,当然也包括最近的《绝地求生:刺激战场》。
Leny来到腾讯的首要任务则是攻坚体育品类,《最强NBA》是他接手的第一个项目。但是在两年研发过程中,产品方向多次推翻重建,在项目早期团队中仅有很少的程序可用这个状况也与外界对腾讯研发游戏资源多、人力充足的认知大相径庭。加上去年一波“街头篮球”产品大战。因此《最强NBA》上线的过程虽不能说内忧外患,却也称得上坎坷。
Leny在两年前加入腾讯光子工作室群,当时腾讯与NBA谈下了正版授权手游的合作,光子也顺势确定了《最强NBA》的立项。但是NBA在当时已经有对EA、2K进行授权研发,为了平衡产品类型,NBA希望这款产品能以3v3的玩法入手,根据市场表现再决定是否推出5v5的玩法。这也意味着,Leny要想把《最强NBA》做成,必须先让玩家接受3v3玩法。
这个品类在中国市场不算大类,却是腾讯一直都未放弃过的方向。在2K GAMES CHINA 做了5年从助理制作人到制作人,经历了《NBA 2K Online》最初的立项到制作,Leny对于这个市场的难度有足够深刻的认识。他当时对手游市场做过分析之后,发现在手机上做5v5的操作比较困难,对玩家上手操作的要求会很高。难度过大可能会让玩家无法坚持。“或许从3v3下手去培养用户对于篮球的认知和操作意识,到后面再去释放出5v5这个模式,会是一个比较好的过渡过程。”Leny找到了一些安慰自己的办法。
完成了立项,紧接着便是组团队,开始制作Demo。此时,最大的问题也出现了。
因为用NBA的题材,做3v3的游戏。放眼整个行业都没有可参考的产品,所以每一个开发人员来说都意味着从零开始去探索,加上腾讯自研团队之前也没有做过这种以写实为主的竞技类3D体育游戏。大量的技术坑,如帧同步技术,还有像人物3D动画技术,全部需要现学。而在立项最初整个团队只有十余人的规模。而除去美术、策划之外,程序也不多。技术的难题显然更加凸显了出来,这让Leny有些感到棘手。
“研发根本没有捷径,所有的捷径都是血路”
在核心Demo预研期间,Leny为了能让产品在量产过程中,更好地调整游戏中的动作衔接、流畅性和平衡性这些内容,他首先敲定了场景中各个模型的最大面数、最大可支持的贴图数、UI风格、包括程序内可支持的物体个数。
为了让动作的顺滑程度达到玩家观看时更好的体验,Leny定下了做400个动作的目标。事后证明他们远远低估了这个品类所需要的动作数量,不仅如此游戏在完成第一个Demo时的技术表现,也大大低于他的预期。即便Leny平日里性格理性平和,在拿到Demo之后,重压之下的他也终于爆发了,这是他来到腾讯以来的最大的一次产品反思。
当时正处在Demo版本的节点,而产品表现的质量无论是动作、还是流畅表现上,都远远无法达到他的要求。此时,负责画面实现的程序则成为了第一个被谈话的对象,而这次的谈话进行的非常激烈。在Leny看来,这个连很多最低标准都不能达到的版本是不可被接受的;而对程序员来说,扛着团队所有的程序压力,非但没有得到Leny的理解,反而被问责,感到十分委屈。
事后,Leny开始反思症结,他觉得自己的问题在于:“太急于让整个团队看到一个满意的成果,而忽略了团队成员需要成长的一个必经过程。”这个程序员之前所做的项目基本都是一些2D类型的手游项目,而《最强NBA》属于3D动作领域,在国内做体育领域的人其实很少,而且对于整个腾讯也是第一次去尝试做这种3D类型的体育游戏。Leny也重新对团队成员进行了定位,“既然是从零开始,你肯定应该给他一个学习和成长的过程,可能那个时候我做的不太好的地方也就是说想走捷径。其实根本没有捷径,所有的捷径都是血路。”
一边学习一边带着团队成长,Leny的团队在这个时候开始增加,从10余人的规模,到最多的时候增加到了近60人。而为了让Demo更好的完成,他决定先解决感官体验的问题:加动作。“我要求一个是美术这边加大动作的量,让人物动作变得更丰富。第二是程序必须有专门的人来做性能优化,做性能优化的目的就是保证我们的系统能承载更大数量的动作。这样两边就同时在开展,就一直努力到今天为止,我们已经有超过上千组动作。”这个动作量比最初多了很多倍。
出道即“巅峰”
相比于爆发,Leny在工作沟通中更擅长于“灭火”。在11年的工作历程里,他自己印象中的发火也不过两次,这也与他的性格和做事风格有着极大的关系。
Leny可以算得上是有着30年游戏经历的骨灰级玩家,在他上学的时候就沉迷掌机无法自拔,从Gameboy到3DS,他把能买的游戏都买了一遍。不仅爱玩游戏,他在当时还为电子游戏软件,游戏机实用技术,大众软件,电子游戏与电脑游戏等杂志撰稿,并且作为任豚,担任过一些任天堂玩家论坛的版主,这些经历在他心中埋下了想要做游戏的种子。
因为是英语专业,结合自己的游戏经历,他在毕业后非常希望能够进入一家外企做游戏。这个念想,直到毕业后一年才迎来了一次机会。2006年恰逢2K GAMES CHINA 成立,当时在国内进行了一轮的招聘。一些专业岗位Leny不擅长,但是又迫切的想要把握住这次机会。他把目光锁定在了助理制作人的岗位上。
在国内助理制作人是需要有一定资历的成员才能够担当的岗位,但当时2K对于这个岗位主要有两个要求:1.有没有游戏相关经验;2.因为有大量沟通的工作,需要偏管理的人。这两项Leny都不太具备,写过很多游戏攻略,对游戏研究比较深,第一个要求他勉强通过。而管理经验上,Leny则自己之前一直都是班长,又做过学生会主席,包括第一份工作做责任编辑的时候,会掌控整个杂志的内容走向,这些事情一股脑儿的说给了面试官。而他的表现最终成功的通过了面试考验,也让他跳过了初级岗位,直接到了助理制作人的职位。
而当时坐好这个位置并不容易,2K GAMES CHINA早期的主要成员都是来自育碧。如何让这些在顶级游戏公司做过的人与自己更好的配合,如何让大家信服等难题都摆在了Leny面前,他用了两个办法就坐稳了自己的位置。
“第一点,我会比较nice地去跟他们沟通,让他们知道我并不是一个来要求你们完成东西的人,而是来帮助整个团队完成公司给我们的目标的。我们所有人应该是朝向一个目标,而我是帮助大家去实现它。我觉得这个感觉一定要给对,一旦让别人觉得你就是一个监工,那我觉得这个工作就很难开展了。”
“第二点,每个人都有自己擅长的专精领域,我当时要做的是去激发团队里每个人的潜力。比如说程序的技术支持;美术的审美和3D模型制作能力;动画制作的流畅镜头感,这些都不是一个人能做得了的东西。所以更重要的就是我去跟每一个部门的负责人去进行沟通,以及通过负责人来去对项目进行把控和协同管理,并且认同我们的目标”
有的时候,他也会遇到来自程序员的挑战。有一次,一名程序员对他说:“你有能力你自己来写(代码)。”当时能即便闻到很浓的火药味,Leny还是能化解过去,“如果我去写的话,那你不就失业了吗?”往往说完这些之后,Leny可能会下去买一杯咖啡回来给他,以起到这样一个缓冲作用。
在2K做《Sid Meier's Pirates! (席德梅尔的海盗 iPad版)》的时候,因为当时iPad一代对游戏的优化并不是特别友善,导致他们的游戏只能做到20多帧。如果无法达到30帧,则意味着游戏整体品质都会相差一个档次。而这时候,他又遇到了程序美术互相推脱的问题。按照程序的说法,美术的贴图这么大,而且iPad又是单线程的,又不能同时处理多个模型和资源,没有办法。
Leny思考了很久,坚信突破点应该还是在美术上面。因为程序已经没办法了,iPad性能摆在那里,单线程并且对贴图还有面数的最大支持力度都有限。所以他每天不断去找美术总监聊,让他想办法怎么样去思考这个问题。但是Leny心里清楚又不能逼他,“因为他就觉得这个东西不可能,你再逼我也就这样。”
所以,他干脆也不去想了,每天软磨硬泡的给美术总监出主意,“要不我们把那个船的类型稍微减个几艘?”直到有一天美术发现如果把所有船的贴图合并成一张贴图,让它们共用这一张贴图,那可能会直接解决这个问题。结果试完之后效果确实挺好,内存的那损耗变得很低,画面一下子就能达到28帧到29帧左右。
“这时候我觉得美术已经完成他们的使命了,就开始去找程序了,你看他们那边已经28,29了,你这边是不是能再努力一下到30,我们的任务就完成了。”反复的沟通之下,这款产品最终还是完成了30帧的效果。
沟通是Leny认为制作人最需要具备的一项技能,不仅仅是因为要能清楚地表达自己想要的结果,更重要的是面对团队不同岗位之间的协作配合,良好的沟通可以让团队更有凝聚力,也能帮助制作人更轻松的完成工作。
在鹅厂
现实的说,不同的环境不同的团队,沟通也未必能次次都有效果。不同于2K对于人员数量的严格控制,在鹅厂,Leny要面临的挑战远比2K来的更要艰巨。“因为腾讯可能在一个不断扩大的过程当中,首先它人很多,现在大概有四五万的员工。这会带来一个问题,就是人和人之间的能力可能参差不齐。像一级、二级、三级、四级员工这种区别会比较大一些。”在不断的扩招、校招之下,每个新人可能性格、能力、经验都是不一样的,对于Leny来说,无论是沟通成本还是管理成本都会更高。
当然,在鹅厂还有更多的挑战是来自更多的资源投入所带来的对产品的压力。去年11月,在确定了要打下体育类游戏的市场之后,为了让产品的表现更上一个台阶。腾讯专门租了一个100多平的场地,并置办了一套价值几百万的动作捕捉设备,搭建了一个属于腾讯自研工作室的动作捕捉实验室。
Leny第一次听说公司要斥资百万来做这么一个动捕实验室的时候,第一个想法便是:“腾讯在产品上的投入太舍得了。”但是压力也随着而来,如何使用这套设备,如何转变成产品品质上的提升,都是巨大的挑战。
因为这个实验室距离Leny也就是10分钟的路程,通常走过去录完动作,数据带回来直接就可以用到开发了。因为之前在《NBA2K Online》做的时候,Leny在美国有去过2K的动捕实验室的经验,熟悉过后他便可以比较随意的使用这套设备了,“任何时候有一个想法,我都可以快速的去。哪怕录下来觉得这个动作好丑啊,我也可以用我录的动作发给团队,后续找专业的演员按照我的这个动作需求生产出来,其实还是很快速迭代的过程。其他的像一些裁判动作,场内观众的动作,吉祥物的动作,我们都可以自己去通过自己的动捕实验室补充过来。”
在鹅厂,另一个压力则来自于每个制作人都要挑战其品类的头部位置。而在体育品类,从来没有一个属于国人自研的成功产品。现在,Leny要从可能是《NBA2K》系列,可能是端游的《街头篮球》,也可能是《NBA Live》等游戏中抢得自己的份额。尽管,我们过去都觉得体育游戏难做是因为这些体育迷的独占性太强,导致后来者的机会受到挤压。Leny却仍然保持了他的乐观:“很重要的是耐心,我也不可能说两年的时间就开发一个产品能把这个市场快速拿下,至少到今天为止,我们刚上线到今天第一个月的成绩,还是超乎我们想象的,一是玩家的热情,二是玩家对我们的肯定也是挺不错的。”
“《实况足球》刚出来的时候完全超过了《FIFA》,但是后来十几年的发展,《FIFA》又超过来了。连EA也在坚持,他没有因为实况出现就觉得不行了,我们被打败了这种感觉。所以,品类坚持还是很重要很重要的。尤其对于我们这个团队很多人都是第一次去接触,怎么样去研发这个东西,也走了不少的弯路,走过很多血流成河的路,已经到了今天这样一个成果,至少我们对这个成果也是挺满意的,我们就更应该有坚韧的耐心继续把它打磨成一个更好的程度。”
在Leny11年的游戏从业历程中,从知名外企到腾讯,他有着非常光鲜的履历。而不管是《生化奇兵》(1、2)还是《最强NBA》,他也拥有把产品做到优秀水准的能力。而这些不仅仅依靠天马行空的设计,或者灵光一现的闪念,更需要深谙项目管理之道,以及面对挑战与危机时刻中优秀的沟通管理能力。
在《最强NBA》研发到一年的时候,作为制作人的Leny发现了团队在长时间研发过程中产生了一些波动和迷茫。他为团队做了一个复盘仪式,“假设《最强NBA》以昨天的版本上线,那么今天项目肯定失败了,大家作为失败项目中的一员,如果要去做复盘,应该怎么复盘?”
这一次模拟复盘的过程,让他们一定程度上找到了产品存在的很多客观问题,并且把问题做了优先级的排序。也就在这次会议之后,他们决定把人物动作数量从400个提升到尽可能最大。
我问Leny:“你觉得这次复盘会很成功吗?”
他说:“我觉得很好。至少我知道了我们一定要去解决哪些问题。”
一些问题……
在腾讯的两年你感到压力最大的时候是什么?
Leny:我感觉到有巨大压力的时候,是老板推翻DEMO的时候,主要是因为当时版本的品质和表现还没有达到市场最好的标准,虽然那个时候我们会觉得自己很辛苦,做了很多努力,但是这个市场如果要拿下来,肯定是要有比之前更好的作品才行,比较大的挫败感还是在于DEMO一直没能够达到我们自己的要求。
后来当我们自己跨过某个屏障,到了七、八十分的DEMO拿出来的时候,再回过头去看之前的东西为什么不满意,就会知道,有些东西就是在不断地积累,积累到了某个点的时候,灯泡才会一下亮起来,那朵花才会一下开放出来。
作为制作人,会不会担心自己一直无法做出一个爆款?
Leny:遇到这个问题我会拿《王者荣耀》的制作人来激励自己。因为我知道《王者荣耀》的制作人也是有十年以上的工作经验,之前他们开发的产品其实也都不能算是特别特别大的成功,包括《王者荣耀》刚上的时候,也遭遇了很多的波折和坎坷,后来人家也是继续很坚韧的爬了起来。
我其实也是在激励我自己,现在的市场越来越难看清了,没有一个人能够知道哪款产品一定上去就可以成功的成为IP,一定就可以成为爆款。我用这个例子,人家也做了十年,才有终身难忘的爆款,我才开始做这个两年,开始自研来做体育品类的研究,我也还有八年的时间可以继续研究,继续把这个品类能够做得更好。
就算你问我说,十年之后,你还是不成功会怎么办?如果是思考这个问题,我可能会上升到哲学方面去思考,人都是要死的,你也知道你50年后会死,为什么你现在还活着。我现在的想法,我并不知道十年后我是成功还是失败,就算我是知道我是失败的,也不代表我今天不去努力,因为我不努力的话,肯定就是失败,但是我只要努力了,十年之后我还是有可能成为半个《王者荣耀》,我不敢说是《王者荣耀》,这个世界上想要出现第二个《王者荣耀》真的太难,太难,太难了…
你最近最想吐槽的一款游戏是哪一款?
Leny:最近没有什么要吐槽的游戏,基本上我玩手机游戏,有感兴趣的,或者是要研究的品类,就下载玩一下,觉得不太好,就直接不玩了,也不会浪费我太多的时间,除非是要求我必玩的竞品,也没有特别大的吐槽点。最近在玩《超级马里奥:奥德赛》比较多,这个游戏反倒没有太多的吐槽点,因为它本身确实做得很不错,而且所有的设计点都是挺有意义的,我基本上都会要求底下的策划去玩一下,可以体会一下人家的关卡设计,每一个元素的结合性是怎样的。
《超级马里奥:奥德赛》对你们的项目也会有启发吗?
Leny:会有启发,首先你清楚一点,体育类游戏的根基一定是动作游戏,包括做2K的美国这家公司,他最早在世嘉旗下的时候,是辅助一起来做《索尼克大冒险》的,而且他也做了《疯狂出租车》。所以他一定是先在这个品类下有积累,有想法,然后才开始进入到更细的领域。因为体育类游戏本质上还是动作游戏的延伸,所以说我觉得像这种动作游戏,我都鼓励我们的策划去体验一下,知道他们怎样去做动作的衔接性,还有他怎样处理惯性,他怎样对每一个关卡上的东西去做这种关联度。
你有最欣赏的游戏制作人吗?
Leny:也倒没有说特别特别欣赏的。但是你说,如果是自己亲自接触过的,我觉得可能还是做任天堂《大乱斗》的樱井政博。因为当时参加上海音乐会的时候,很幸运的抽到那个签能跟他见面,当时觉得还挺激动的。他经常会提出很多游戏开发的理论方式。比如说2R的原则(你提供给用户怎么样的风险,相应的他就应该获得怎样的回报),像这种东西一直贯穿在我们设计游戏的过程当中去思考性价比的平衡性。
我其实也蛮佩服他的,当时有看日本那边的报道,有看到他当年是怎么做《大乱斗》出来的,还看过他当时《大乱斗》的手稿,他汇报能力很强,他自己画了一张游戏说明的企划案,画了机制是怎样的,出去怎么样,那个案子画得挺不错的,他说当时用那个案子跟任天堂的老大推荐这个游戏,任天堂的老大觉得这个游戏太血腥,太暴力了,没有同意。他又很坚持找另外一个老大来推荐,那个老大觉得可以试一下。
前段时间在美国上课的时候,有一个《战神》的策划 Scott Rogers帮我们上课,他也提到很关键的一点,他所有的策划案一定都会带绘画的那个东西在里面,包括像玩《战神》一代的时候,第一关会有蛇一下出来,他说他都是画出那个蛇,告诉程序怎么实现他要的东西。所以我其实现在觉得,做策划的话,我希望他们都能有很好的绘画能力,因为有时候比如说写出很多文字来,你交给程序去看,程序一看,你写了几十页的东西,觉得好烦。
但是如果这个东西都变成绘画的方式告诉他,地图是怎么设置的,从这里到那里,是怎样的,别人一看就会觉得很舒服。樱井政博和Scott Rogers是我比较佩服和在意的人,他们的共同点就是绘画能力都很强。他们通过绘画能够很好地表现出他们脑子里面想的,思考的那些东西。