挖掘女性内心深处隐藏的欲望 老司机谈日本女性向手游的秘诀
发表于2017-12-18
相较于国内游戏市场以男性用户为主导,在一海之隔的日本市场,女性玩家已经撑起了手游市场的半边天。相关数据显示,日本女性手游玩家已经占到用户规模的49%,甚至市面上越来越多的游戏也开始主打女性牌。而这样的一股风潮在近两年也开始吹向中国市场,就在上周,B站宣布正式代理卡普空女性向恋爱手游《无法触碰的掌心》。
作为去年日本市场的现象级产品《无法触碰的掌心》可谓话题颇多,甚至还推出了VR版本。此番B站将这款产品引入国内是否有可能复制日本市场的成功?我们只能说仍有待商榷,在此之中主要是鉴于中日市场的差异。
那么日本的女性向恋爱游戏到底有什么魅力及特点能够牢牢地抓住玩家们的内心呢?或许我们能从日本女性向恋爱游戏厂商arithmetic的董事长明日香的访谈中得到一点启发。
一、面向女性用户的恋爱游戏到底能够赚多少钱呢?
明日香:女性向恋爱游戏是一个低投入高回报的项目。一般意义上,女性向恋爱游戏的成本普遍不高,只需要替换其中的人物立绘与剧本,就构成了一款新的游戏。换言之目前市面上的女性向游戏多为换皮作品。
这类型的游戏开发成本大约在500万日元(约合30万元)左右,其中顶级产品的收入最高可以超过1亿日元(约合600万元),从这个角度来看,投资回报率相当高。
二、那么在所有玩家中,付费用户所占的比例大概有多少呢?
明日香:付费用户约占整体的8%-13%,其中的大多数人只氪了最低程度的那一档,不过也有用户年累计的花费达到200万日元,整体而言女性向游戏的付费用户呈现出两极分化的态势。
从ARPU值(用户平均付费)的角度来说,日本女性向游戏的ARPU大概为500日元,在海外则为200-300日元,也有少部分优秀的游戏可以达到4000-5000日元。
三、喜欢玩女性向恋爱手游的都是些什么样的女性呢?
明日香:出乎大家意料的是,不是我们所想的那种喜欢ACG文化的女性,更多的竟然是30-40岁这个年龄段的女性。
对于这个调查结果我也感到十分好奇,仔细思考了这一结果后她得出了一个结论,那便是长久以来潜藏在女性心底的想要出轨的隐藏欲望。
出于社会和家庭的压力,女性不可能把自己的这种想法直接与他人诉说,但是在她们的内心,却还是会冒出来这样的想法。“现实世界里做不到的事,那么就在游戏中实现吧”抱着这样的想法,她们开始玩起了恋爱游戏,毕竟谁都期待着能和一个帅哥谈恋爱(笑)。
除了这样的人之外,还有一种就是想让心灵得到治愈的女性玩家。众所周知日本的节奏都是非常快的。当一名女性结束一天的工作后,身心疲惫。当回到空无一人的家中,恋爱游戏就成为了她的情感寄托,虽然是只是一个虚拟角色,可是温柔的话语却能抚慰到内心疲惫的心灵。
还有一类就是单纯喜欢游戏中角色的人设,无论如何也要得到他的那种核心玩家,这类人群也是贡献收入的主力人群。
四、在设计一个有魅力的虚拟角色方面,明日香小姐有何经验之谈吗?
明日香:这又是个很有趣的现象,往常我们都认为像白马王子那种性格温柔的男生更会受到大家的喜爱。但是从我们的调查中发现带有邪魅、神秘、腹黑以及高高在上这种属性的角色更容易受到女性用户的欢迎。
在现实生活中大家可能遇到了太多这种温柔好脾气的男性了吧,所以在游戏里就想找一个与现实完全脱轨的人物形象。这类型的人我可以很肯定在现实生活中不会受欢迎,但是放在游戏环境下就产生了截然不同的格局。“你越想让我走开,我就越想过来”这种程度的逆反的心态似乎每个人都有的吧。
相反,“草食男”(形容性格腼腆害羞,对待爱情像食草动物一般友善温和的男性)在用户调查中的排名很靠后,可能女性还是更喜欢在感情中占据着绝对主导地位的男性吧。
五、在创作游戏的剧本时,明日香小姐会进行怎样的考量呢?
明日香:就像之前说的那样,恋爱游戏一直以来给人的印象就是没有什么很大的特色,但是这一点上我还是非常坚持的。只有写出符合玩家心意的故事才能算是一款好游戏。
当她们在游戏的进行过程中,一边想着“故事一定会这样展开的”一边饱含期待地读下去。如果这个时候让剧情偏离她们所预想的轨道那么就很难发展下去了。
所以我们在创作剧本时,没把重点放在结局上,更多的是放在如何能够积极地调动她们的感情。那具体的场景来举例,当男性角色对女主角一边说着:“你是谁,我们之间有什么关系吗?”一边松开女主的手时,玩家的心灵将会跟着女主一阵揪心。然后这时,我们会在后面加上“虽然松开了我的手,不过他手心的温度却还是像从前那样”然后让女主紧紧跟上前去。这种欲扬先抑的写作手法就能很好地调动玩家的心情,让他们的心跟着剧情上下起伏。
大部分的读者都不希望在游戏看到令人痛苦的回忆,但是剧情如果一直平淡如水的话就太无聊了,所以设置一些能让玩家产生情绪波动的桥段是很有必要的。
六:那么少女向恋爱游戏中有什么一定要回避的东西吗?
明日香:首先就是结尾一定不能是Bad Ending,最后一定要给玩家一个幸福完美的大结局。我们也尝试做过几款结局没那么完美的游戏,发现反响并不好。
还有就是针对现实题材的游戏来说,故事发生的背景最好不要设定在校园。由于受众群的原因,如果背景设置的过于年轻化,那么玩家的代入感就会大大降低。
七、我们都知道恋爱手游中会出现各种令人兴奋的场景,那么其中的哪个场景最受玩家的欢迎呢?
明日香:那一定就是婚礼的场景了吧,毕竟所有女孩子内心都是渴望着有一天能穿上漂亮的婚纱。其实认为“婚礼是幸福的顶点”的女性特别多。没有经历过婚礼的女性希望有一场梦幻般的婚礼,而婚后的女性也想再一次穿上婚纱,所以婚礼场景才会那么受玩家欢迎吧。
八、明日香小姐在决定恋爱手游的标题时,会怎样进行考虑呢?
明日香:当玩家接触一款游戏时,首先映入眼帘的是画面,之后便是它的标题了。在为恋爱游戏取名的时候,我会特别关注这款游戏的标题是否会引起玩家的疑惑,引起她们的好奇心然后让她们下载。当然游戏的标题最重要的还是要突出主题。如果这个标题能一下子让玩家产生恋爱的幻想,那便再好不过了。
九、女性向恋爱手游还有什么衍生的收入吗?
明日香:衍生收入的来源就是周边活动与商品的贩卖。如果没有这两项的话,收入可能就会低很多了。还有一种盈利模式就是付费加快解锁进度,比如一天免费更新五章剧情,两章付费剧情这种。
十、在网上进行游戏推广时,有什么能够让游戏一下子跃入玩家视线的设计吗?
明日香:在设计banner广告的时候,比起宣传游戏的画面与系统,我觉得让一个充满色气的男主角说出令人浮想联翩的台词更能让玩家产生点击欲。我们发现按照这样思路设计的banner比传统的banner CTR(点击率)要高4-5倍。除了台词之外,壁咚、邪恶一笑、轻抚脸颊这样轻浮的画面也是可以增加CTR的。
十一、最后对于那些想从事这个行业的年轻人,您有什么想说的吗?
明日香:对于抱着发家致富的念头去进行这类型游戏工作的人,我觉得他们会大失所望,因为不是每一个女性向恋爱游戏都能带来很丰厚的回报。
制作女性向恋爱游戏最重要的不是从业经验,而是你对这款游戏所倾注的热情。我们公司中也有着一名实习生制作的游戏月收入达到了100万日元的情况在的。
基于此,我认为拥有“想让玩过这款游戏的玩家都能感受到幸福”的信念便是制作这类型游戏最大的秘诀。
女性向恋爱游戏一直给人的印象就是生命周期长,但是玩法十分单一。这样玩法单调的游戏能在日本手游市场牢牢地占据一席之地,与国情也有着很大的关系。因为在日本34 岁以下的女性单身比高达70%,而女性向恋爱游戏正是满足了这些女性对于这种模拟亲密关系的渴望。
近几年随着二次元手游的蓬勃发展,二次元游戏的女性玩家数量也呈现上涨趋势,并且我们也能看到女性玩家也越来越愿意为自己喜欢的游戏和角色进行付费,作为国内最大的二次元网站B站或许正是看到了这个细分市场还未饱和,所以才在年末连续宣布代理三款女性向手游。至于B站的这款试水作《无法触碰的掌心》到底会为国内女性向恋爱手游市场激起怎么样的水花,就让我们拭目以待吧。
作为去年日本市场的现象级产品《无法触碰的掌心》可谓话题颇多,甚至还推出了VR版本。此番B站将这款产品引入国内是否有可能复制日本市场的成功?我们只能说仍有待商榷,在此之中主要是鉴于中日市场的差异。
那么日本的女性向恋爱游戏到底有什么魅力及特点能够牢牢地抓住玩家们的内心呢?或许我们能从日本女性向恋爱游戏厂商arithmetic的董事长明日香的访谈中得到一点启发。
一、面向女性用户的恋爱游戏到底能够赚多少钱呢?
明日香:女性向恋爱游戏是一个低投入高回报的项目。一般意义上,女性向恋爱游戏的成本普遍不高,只需要替换其中的人物立绘与剧本,就构成了一款新的游戏。换言之目前市面上的女性向游戏多为换皮作品。
这类型的游戏开发成本大约在500万日元(约合30万元)左右,其中顶级产品的收入最高可以超过1亿日元(约合600万元),从这个角度来看,投资回报率相当高。
二、那么在所有玩家中,付费用户所占的比例大概有多少呢?
明日香:付费用户约占整体的8%-13%,其中的大多数人只氪了最低程度的那一档,不过也有用户年累计的花费达到200万日元,整体而言女性向游戏的付费用户呈现出两极分化的态势。
从ARPU值(用户平均付费)的角度来说,日本女性向游戏的ARPU大概为500日元,在海外则为200-300日元,也有少部分优秀的游戏可以达到4000-5000日元。
三、喜欢玩女性向恋爱手游的都是些什么样的女性呢?
明日香:出乎大家意料的是,不是我们所想的那种喜欢ACG文化的女性,更多的竟然是30-40岁这个年龄段的女性。
对于这个调查结果我也感到十分好奇,仔细思考了这一结果后她得出了一个结论,那便是长久以来潜藏在女性心底的想要出轨的隐藏欲望。
出于社会和家庭的压力,女性不可能把自己的这种想法直接与他人诉说,但是在她们的内心,却还是会冒出来这样的想法。“现实世界里做不到的事,那么就在游戏中实现吧”抱着这样的想法,她们开始玩起了恋爱游戏,毕竟谁都期待着能和一个帅哥谈恋爱(笑)。
除了这样的人之外,还有一种就是想让心灵得到治愈的女性玩家。众所周知日本的节奏都是非常快的。当一名女性结束一天的工作后,身心疲惫。当回到空无一人的家中,恋爱游戏就成为了她的情感寄托,虽然是只是一个虚拟角色,可是温柔的话语却能抚慰到内心疲惫的心灵。
还有一类就是单纯喜欢游戏中角色的人设,无论如何也要得到他的那种核心玩家,这类人群也是贡献收入的主力人群。
四、在设计一个有魅力的虚拟角色方面,明日香小姐有何经验之谈吗?
明日香:这又是个很有趣的现象,往常我们都认为像白马王子那种性格温柔的男生更会受到大家的喜爱。但是从我们的调查中发现带有邪魅、神秘、腹黑以及高高在上这种属性的角色更容易受到女性用户的欢迎。
在现实生活中大家可能遇到了太多这种温柔好脾气的男性了吧,所以在游戏里就想找一个与现实完全脱轨的人物形象。这类型的人我可以很肯定在现实生活中不会受欢迎,但是放在游戏环境下就产生了截然不同的格局。“你越想让我走开,我就越想过来”这种程度的逆反的心态似乎每个人都有的吧。
相反,“草食男”(形容性格腼腆害羞,对待爱情像食草动物一般友善温和的男性)在用户调查中的排名很靠后,可能女性还是更喜欢在感情中占据着绝对主导地位的男性吧。
五、在创作游戏的剧本时,明日香小姐会进行怎样的考量呢?
明日香:就像之前说的那样,恋爱游戏一直以来给人的印象就是没有什么很大的特色,但是这一点上我还是非常坚持的。只有写出符合玩家心意的故事才能算是一款好游戏。
当她们在游戏的进行过程中,一边想着“故事一定会这样展开的”一边饱含期待地读下去。如果这个时候让剧情偏离她们所预想的轨道那么就很难发展下去了。
所以我们在创作剧本时,没把重点放在结局上,更多的是放在如何能够积极地调动她们的感情。那具体的场景来举例,当男性角色对女主角一边说着:“你是谁,我们之间有什么关系吗?”一边松开女主的手时,玩家的心灵将会跟着女主一阵揪心。然后这时,我们会在后面加上“虽然松开了我的手,不过他手心的温度却还是像从前那样”然后让女主紧紧跟上前去。这种欲扬先抑的写作手法就能很好地调动玩家的心情,让他们的心跟着剧情上下起伏。
大部分的读者都不希望在游戏看到令人痛苦的回忆,但是剧情如果一直平淡如水的话就太无聊了,所以设置一些能让玩家产生情绪波动的桥段是很有必要的。
六:那么少女向恋爱游戏中有什么一定要回避的东西吗?
明日香:首先就是结尾一定不能是Bad Ending,最后一定要给玩家一个幸福完美的大结局。我们也尝试做过几款结局没那么完美的游戏,发现反响并不好。
还有就是针对现实题材的游戏来说,故事发生的背景最好不要设定在校园。由于受众群的原因,如果背景设置的过于年轻化,那么玩家的代入感就会大大降低。
七、我们都知道恋爱手游中会出现各种令人兴奋的场景,那么其中的哪个场景最受玩家的欢迎呢?
明日香:那一定就是婚礼的场景了吧,毕竟所有女孩子内心都是渴望着有一天能穿上漂亮的婚纱。其实认为“婚礼是幸福的顶点”的女性特别多。没有经历过婚礼的女性希望有一场梦幻般的婚礼,而婚后的女性也想再一次穿上婚纱,所以婚礼场景才会那么受玩家欢迎吧。
八、明日香小姐在决定恋爱手游的标题时,会怎样进行考虑呢?
明日香:当玩家接触一款游戏时,首先映入眼帘的是画面,之后便是它的标题了。在为恋爱游戏取名的时候,我会特别关注这款游戏的标题是否会引起玩家的疑惑,引起她们的好奇心然后让她们下载。当然游戏的标题最重要的还是要突出主题。如果这个标题能一下子让玩家产生恋爱的幻想,那便再好不过了。
九、女性向恋爱手游还有什么衍生的收入吗?
明日香:衍生收入的来源就是周边活动与商品的贩卖。如果没有这两项的话,收入可能就会低很多了。还有一种盈利模式就是付费加快解锁进度,比如一天免费更新五章剧情,两章付费剧情这种。
十、在网上进行游戏推广时,有什么能够让游戏一下子跃入玩家视线的设计吗?
明日香:在设计banner广告的时候,比起宣传游戏的画面与系统,我觉得让一个充满色气的男主角说出令人浮想联翩的台词更能让玩家产生点击欲。我们发现按照这样思路设计的banner比传统的banner CTR(点击率)要高4-5倍。除了台词之外,壁咚、邪恶一笑、轻抚脸颊这样轻浮的画面也是可以增加CTR的。
十一、最后对于那些想从事这个行业的年轻人,您有什么想说的吗?
明日香:对于抱着发家致富的念头去进行这类型游戏工作的人,我觉得他们会大失所望,因为不是每一个女性向恋爱游戏都能带来很丰厚的回报。
制作女性向恋爱游戏最重要的不是从业经验,而是你对这款游戏所倾注的热情。我们公司中也有着一名实习生制作的游戏月收入达到了100万日元的情况在的。
基于此,我认为拥有“想让玩过这款游戏的玩家都能感受到幸福”的信念便是制作这类型游戏最大的秘诀。
女性向恋爱游戏一直给人的印象就是生命周期长,但是玩法十分单一。这样玩法单调的游戏能在日本手游市场牢牢地占据一席之地,与国情也有着很大的关系。因为在日本34 岁以下的女性单身比高达70%,而女性向恋爱游戏正是满足了这些女性对于这种模拟亲密关系的渴望。
近几年随着二次元手游的蓬勃发展,二次元游戏的女性玩家数量也呈现上涨趋势,并且我们也能看到女性玩家也越来越愿意为自己喜欢的游戏和角色进行付费,作为国内最大的二次元网站B站或许正是看到了这个细分市场还未饱和,所以才在年末连续宣布代理三款女性向手游。至于B站的这款试水作《无法触碰的掌心》到底会为国内女性向恋爱手游市场激起怎么样的水花,就让我们拭目以待吧。