ARPG游戏中怪物AI实现
发表于2017-12-15
目前项目组正在做的是一款ARPG于MMO结合的游戏,下面就给大家介绍下在游戏中怪物AI实现的方式。
一、AI配置
1.配置说明
AI配置使用python脚本,实现方式上使用伪行为树的结构,实现约定好关键字的意思,结构如下:
# ai配置说明文档 data = { # 状态节点 'state_1': { 'action': [警戒距离, 追击距离], 'patroll': [巡逻距离, 巡逻次数], 'act':[初始动作(坐、站、蹲等)], # 条件节点,满足条件时,会执行后面的act 'conds':{ # 配置方式:'节点名': [判断类型(>, <, =, %), 数值, 时间, 概率](未使用填-1) 'once': [['=', -1, 'act_1', -1, -1]], # 立即执行act_1 'blood':[['<', '0.5', 'act_2', -1, -1]], # 血量小于0.5时执行act2 'time':[['%' ,'10', 'act_3', -1, 80]], # 每隔10秒有0.8的概率执行一次act_3 ... } }, 'state_2':... ... 'state_n': ... # 行为节点 'act_1':{ # 配置方式:'节点名':参数 'color': FF0000, # 变为红色 'buff': 1000, # 获得buff值1000 'talk': ['我可以说话啦'], # 说话 'skill': [技能id, 技能id], # 技能 'cd': [技能cd, 技能cd]], # 对应技能cd 'callmonster':[[怪物id, 怪物ai, 数量, 是否随属主一起死亡]], # 召唤怪物 }, 'act_2':... ... 'act_n':... }
2.配置实例
配置说明里面包含了游戏中支持的ai配置,当然后面可以在一个个扩充。
根据上面的配置说明,可以得到如下的配置:
# 1000.py data = { 'state_1': { 'action': [100, 150], 'conds': { 'blood': [['<', 0.9, 'act_1', 0], ['<', 0.7, 'act_2', 0], ['<', 0.35, 'act_3', 0]], 'time':[['=', 10, 'act_4' , 80]], }, }, 'act_2':{ 'skill': [10022, 10021], 'cd':[[10022, 0.5]], } 'act_3':{ 'buff':[10003], 'skill': [10023 , 10022, 10021], 'cd':[[10022, 0.6],[10023, 0.7]], } 'act_4':{ 'callmonster':[[1000, 1000, 5, 1]], } }
二、实现
在每个怪物的身上会有一个AIMgr来负责管理AI配置:
class AIMgr(object): """AI管理器""" def __init__(self, monster): self.ai_id = 0 self.ai_data = None self.monster = monster self.cond_objs = [] def set_ai(self, ai_id): self.ai_id = ai_id self.ai_data = ReadAIData(ai_id) self.set_state(self.ai_data.get('state_1')) def set_state(self, state_data): action = state_data.get('action', None) if action is not None: self.monster.set_action(action) patroll = state_data.get('patroll', None) if patroll is not None: self.monster.set_patroll(patroll) act = state_data.get('act') if act is not None: self.monster.default_ani = act ... self.cond_objs = [] conds = state_data.get('conds', None) if conds is not None: for key, cond_list in conds.iteritems(): cond_items = [] for item in cond_list: cond_items.append(AICondition(self, item)) self.cond_objs[k] = cond_items def decision(self, key, val): cond_items = self.cond_objs.get(key, []) for item in cond_items: if item.decision(val): act_node_name = item.act_node_name if item.ai_node is None: data = self.ai_data.get(act_node_name) item.ai_node = AINode(self, data, item.time, act_node_name, key) def remove_node(self, cond_name, node): cond_items = self.cond_objs.get(cond_name, []) for items in cond_items: if cond.act_node is node: cond.ai_node = None
另外再讲所有的条件都转换成对象,方便判断:
来自:http://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/51378679
class AICond(object): """ai条件对象""" def __init__(self, mgr, data): self.mgr = mgr self.operator = data[0] self.value = data[1] self.act_node_name = data[2] self.time = data[3] self.ai_node = None def decision(self, value): if self.operator == '>': return value > self.value elif self.operator == '<': return value < self.value elif self.operator == '=': return value == self.value elif self.operator == '%': return value % self.value == 0
最后,将所有的行为节点转换成对象:
class ActNode(object): """行为节点""" def __init__(self, ai_mgr, act_data, time, act_name, cond_name): self.time = time self.cond_name = cond_name self.act_name = act_name self.ai_mgr = ai_mgr self.act_data = act_data if self.time > 0: # 永久 add_timer(self.time, 0, self.on_timer) self.enter_act_node() def on_timer(self, tid) self.ai_mgr.remove_node(self.cond_name, self) def enter_act_node(self): skill = self.act_data.get('skill', None) if skill is not None: self.ai_mgr.monster.set_skill(skill) cd = self.act_data.get('cd') if cd is not None: self.ai_mgr.monster.set_skill_cd(cd) talk = self.act_data.get('talk', None) if talk is not None: self.ai_mgr.monster.show_talk(talk) ... def exit(self): # 清除所有设置进去的状态 # 所以实现还需要在ai_mgr中保存一份原始值
然后在Monster对象中实现对应方法即可。