游戏业未来十年前瞻:主机或被流媒体取代 VR终是噱头

发表于2017-12-15
评论0 1.4k浏览

很多人都说2017年是2013年以来游戏业最为鼎盛的一年,不过更为有趣的思考则是“这对未来意味着什么?”

别忘了,尽管我们已经见到数十款现象级游戏,如《塞尔达传说:荒野之息》、《蒸汽世界2》《地平线:零之黎明》以及《柴堆》等,硬件、制造和决定成交的因素都已经发生了巨大变化。我们目睹着微软Xbox品牌的未来面临挑战,Xbox部门老总Phil Spencer已经提及他可以预见游戏将成为一项流媒体服务,而索尼在经历过无可匹敌的PS4销量领先后已着手开发PS5。

更不用说游戏预算始终处于变化之中,我们从未有过大致固定的游戏价格(相对电影票而言),而任天堂Switch恰又革新了如何“制造”家庭主机的观念。外媒综合了目前游戏业的各种现状,对未来十年的游戏产业演变方式做了如下预测:

8、不再有PlayStation和Xbox主机

正如本文开篇所提到的,Xbox自家老大Phil Spencer就描绘过Xbox成为一项流服务的未来前景。早在这一论断横空出世之前,Xbox平台除了《茶杯头》之外就再无可圈可点的独占游戏,《龙鳞化身》项目被砍,推出的一款升级版主机仍然无法解决上述任何问题,Xbox玩家基本上毫无盼头。

与此同时,我们还有索尼的PlayStation电视,一款简单说来通过控制器将PSP/PS Vita的内容直接推送到电视的“微主机”。退一步说,我们还有PlayStation Now,这是索尼尝试以流媒体方式推送PS4内容及较大的文件,包括以月付费形式推出他们的向后兼容游戏库。

展望未来,我们完全有可能享受到内嵌了PS4技术的“智能电视”(索尼不止生产游戏主机)——除了捆绑DualShock手柄,其他一切都是流媒体。

这对微软也成立。将他们的“随需获取”Xbox游戏通行证服务与实体销售相匹配目前看来并不是个好主意。随着许多商家开始讨论“游戏界的Netflix”商业模型,历史的巨轮已然转动。

7、流媒体成为玩游戏的首选

任天堂仍能置身事外,暂时我们还看不到他们背离传统或自行创新的希望——即便该公司的微交易也是通过收集式塑料小人进行的。

然而,Netflix式的流媒体模型能让玩家花最少的钱得到最大的实惠。在理想条件下——而这恰是关键所在,须知索尼直到现在还没解决PS Now的延迟问题——我们将拿起与电视遥控器别无二致的控制器切换到专属的PlayStation/Xbox应用。

拜劳动力和制造成本所赐,游戏行业并非实体产品的死忠——更别提数字分发能给玩家带来最新/补丁最全的游戏版本。要不是Xbox One拖后腿,本世代的游戏就可以见证完全的数字发行占据主流了。

当然,这是在索尼选择打出“为了粉丝”这一底牌之前,但不要以为这一未来可以避免。

6、实体游戏专卖店将转售怀旧和周边商品

尽管数字方式立等可取,我们仍是人类——我们需要与实体互动,释放我们的感官。所有的沟通方式里超过一半并不使用语言,正如一次面对面的游戏经历总是比一次线上游戏经历更加难忘,与游戏相关的实体物品不会完全消失。

相反,与音乐行业相似,我们将会看到游戏行业的关注转向更为精致的商品或新发布作品的豪华典藏包之类。许多乐队最终接受了令人震惊的低版税以及无法仅以出售歌曲养活自身的现实,因此我们现在在每一次演出中都能见到“签名”、“T恤包”、“VIP包”等等。

显然在游戏界,“名人”效应只是行业的极小部分(比如小岛秀夫和宫本茂),因此我们会看到实体店将主要依靠周边和收藏品生存。

5、微交易将成为“3A免费”游戏的一部分

还记得《星球大战:前线2》吗?那是一场闹剧。毋庸置疑的是,电影星球大战8:最后的绝地武士将在12月中下旬重燃玩家的激情,但《前线2》仍代表了EA和DICE对待玩家的有趣做法。事情的始末想必大家都有所了解,但想一想:如果《前线2》免费发售,游戏的不断改善可否解决问题?

用“贪婪”解释当初这款游戏带着价签发售当然容易,但更过分的是声称微交易对收回成本不可或缺,我们无比渴望“3A免费”游戏的崛起。如果EA发布了一款带有不同游戏选项的单行版以便所有买断玩家可以同台竞技,事情将会变得如何?用老一代游戏的标准来衡量,免费版可以看作“完整游戏”的试玩版。

事实上,微交易带来的收益如此之多,任何企业或投资人都不可能因为玩家不高兴而束之高阁。他们必须想办法让它变得可行,有效细分消费群体,从而让35%已识别的“鲸鱼玩家”带着他们的数百万美元在自留地上撒欢。

4、游戏性将碾压画面成为主要卖点

我们在相当长一段时间里无法创造出照片级的画面。直到1998年,精确表现人体解剖图而不至于像在玩乐高玩具就已经足够幸运了。

因此,我们就像最早的洞穴画家一样不断努力在我们所选择的媒介上复制人体。我们看到开发商和出版商追求面部动画,如何表现情感,如何塑造与物品和真实重力的互动——简而言之,如何以数字方式再现好莱坞。

正如大众对4K技术反应冷淡,我们已经达到了临界点。我们再也不能把视觉效果当作主要卖点了。你只需要看看《火箭联盟》、《守望先锋》和《绝地求生》就知道纯粹游戏性的复兴已经来临。

游戏性始终是决定因素。由于视觉效果不可能退步,未来研发的主要投入将用于设计极具创新、原生和感染力的游戏。毕竟是时候把我们对“视频游戏”的关注转到“游戏”上来了。

3、“3A”和“独立”游戏的界限将会消失

我们已经看到越来越多的独立游戏在许多方面挑战“3A”游戏。Ninja Theory发布的《地狱之刃:赛娜的献祭》在预算上处于独立游戏的平均水准,但游戏表现却使该工作室几乎可与顽皮狗工作室并列。

免费使用的虚幻4引擎、在蓬勃发展的独立游戏圈内充分共享的软件和编码技术都大大降低了独立游戏的预算。这点只消看看十年前的独立游戏(如《超级食肉男孩》、《堡垒》及《Fez》)和如今的独立游戏(如《地狱之刃》、《无人深空》、《Volume》及《Rime》)就清楚了。

实际上如果我们继续回溯,我们会看到更小的游戏预算差距。尽管“3A”游戏曾经如日中天,我们将看到游戏生而平等的老时光重现,而不必考虑它们如何降生。

2、VR、体感控制和其他噱头终将被淘汰

纵观整个游戏行业的发展史,没有任何一个噱头类的存在得到长足可持续发展。

从Virtual Boy到Power Glove,Dreamcast在便携式微型设备和每一款体感控制设备上的尝试(除了第一代Wii)都证明了同一件事:我们还是喜欢用控制器操控我们的游戏。不错,Wii的体感控制很棒,除了Wii体育游戏还有哪些游戏在同一款主机上大获成功的?

在那之后每家公司的山寨尝试都宣告失败,即便是任天堂也无法在新系统上第二次夺人眼球。

我们需要对屏幕上的游戏产生代入感。正如抓起电视遥控器或者用拇指拨动社交软件,两者之间的“事件响应”需要制造100%的同步。

就是因为如此,所有的噱头终将消亡,败给强大又谦逊、包打天下的控制器。

1、视频游戏将变得像电影一样精彩

首先电影院里的观众不会考虑究竟是什么技术让影像成形。不错,过去几年里我们所见的图像分辨率不断提高,而这在Peter Jackson的《霍比特人》首次使用“每秒48帧技术”时登峰造极且适得其反。这一史无前例的高刷新率使每个人看上去像在表演舞台剧而非在中土战场厮杀。

现在普遍的观点是电影技术已经登峰造极了。尽管我们看到好莱坞不遗余力地尝试3D、D-Box和所有主题公园式的技巧让电影“更大规模更有吸引力”,电影制作者的工具包已经完整无缺。

这正是我们的视频游戏前行的方向,并且还会帮助这一媒介在文化和社会领域的表现力放大十倍。游戏开发者可用的工具日益丰富,我们对游戏的期待也更大,这也使得开发者更易接受风险更高的项目,让普通消费者体验到更多更好的游戏内容。

我们在过去几年里已经见识过好莱坞的几项重大创新。考虑到游戏行业的“技术年代”已经接近尾声(4K电视机和勉强改进的主机已经没有多少提升空间),未来只会变得完全不一样。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引