发售3天营收超7亿,50家媒体评满分!这款游戏凭什么?|超级马里奥:奥德赛

发表于2017-12-06
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《超级马里奥:奥德赛》上线快1个月了,但在核心玩家群体中,关于它的讨论从未停止。

作为任天堂的又一款神作,2014年末开始研发的《超级马里奥:奥德赛》已经撼动了上一款满分大魔王《塞尔达:旷野之息》的地位。根据metacritic的统计,IGN、Gamespot、Gamesbeat等50家媒体都给了它满分评价。

它的媒体总评分也和塞尔达持平,达到了97分。此外,它还拿到了TGA 2017的6大提名,并将与包括旷野之息在内的其他4款作品角逐年度最佳游戏。

IGN的评价

任天堂曾宣布,仅仅发售3日,《超级马里奥:奥德赛》的销量就超过了200万。这款游戏的官方售价为59.99美元,即便算上实体版的各种折扣,这也意味着7亿元以上的营收。

你或许对马里奥毫无兴趣,这不难理解。在奥德赛之前,葡萄君从未喜爱过任何一款马里奥游戏——一个平台跳跃游戏又能好玩到什么程度?更何况这个系列向来以丧心病狂的难度著称,葡萄君甚至连最经典的“超级玛丽”的第三关都未曾打通。

《超级马里奥:奥德赛》介绍视频

但奥德赛彻底刷新了葡萄君对马里奥的认知。它玩法多变,内容扎实,难度平易近人,密度令人叹为观止,关卡设计堪称教科书,节奏顺畅得令人沉醉,而且还有中文版本。

真的,葡萄君想不到任何一个劝你不买奥德赛的理由,因为只有玩过奥德赛你才会明白,这个时代的游戏设计水准能达到什么高度。

一本关卡设计教科书

“奥德赛”本来是一首古希腊的史诗,讲述了一段漫长的旅程。而在追逐魔王库巴和被掳走的桃子公主的过程中,马里奥也路过了许多风格各异的国度。奥德赛的美术质量非常过硬,凭借60帧/秒的稳定表现和设计功力,它呈现出了一个精彩纷呈的幻想世界。

在最开始的帽子国,玩家就会为那远处巨大的金色月亮震撼。

这种对场景物体距离、规模的精当把握贯穿了每一个关卡,始终能给玩家带来意料之外的惊喜,例如这只在水中悠闲游泳的恐龙:

奥德赛制作人小泉欢晃在接受Fami通的采访时表示,他们一般会从马里奥的动作入手,思考用什么关卡来搭配,然后再根据关卡设计关卡的题材和风格。

例如我们会这样思考:如何让马里奥的行走更加困难?在沙子里行走就很困难,那么关卡就应该是沙漠。然后我们偏偏不会用埃及这样比较俗套的题材,而是参考了墨西哥的风格。

《超级马里奥:奥德赛》制作人小泉欢晃

奥德赛的关卡主题也非常值得称道,除了瀑布、森林、湖泊、海洋、雪山等常见的自然主题外,还有云端、料理王国、都市、日式城堡等异质化的场景,而且连飞过的鸟儿都各不相同,几乎感受不到美术资源的重复。

每个关卡的地图还被做成了旅行杂志的样子,玩家除去可以在存档点之间瞬移外,也可以拉近地图,阅读类似景点介绍一样的提示,寻找关卡地标以及与之伴生的奖励,真的有一种旅行的感觉。

更令人拍案叫绝的是,奥德赛还在场景中的墙壁上添加了一些2D关卡,这些关卡复原了初代马里奥的体验,但又加入了奥德赛中独有的隐藏元素。“以前大家都觉得墙壁只是障碍物,但我们决定在这上面做更多文章。当玩家习惯3D操作之后,2D和3D模式之间的来回转换会让他们感觉到更高的内容密度。”

事实上,奥德赛的第一个情感高潮也出现在2D关卡当中。在一个都市关卡中,马里奥参加庆典的方式就是通过几个情怀满满的2D关卡,当跃动的爵士乐与初代马里奥的音效交融在一起,马里奥不断向上跳跃,最终看到大金刚的出现,玩家的情绪自然也被推向高潮。

当然,这些只是奥德赛关卡设计的表象,而非全部。因为只有加上那顶帽子,奥德赛才称得上是有史以来,关卡设计水平最高的平台跳跃游戏。

一顶革新平台跳跃动作体验的帽子

相比之前的作品,奥德赛中马里奥最大的改变就是换了一顶幽灵做的帽子。凯皮的妹妹和桃子公主一起被魔王库巴抓走,因此他决定和马里奥合作,化身帽子,击溃魔王,拯救亲人。这顶帽子可以被玩家扔出攻击敌人,并自动回到马里奥手中。

它还有一项更神奇的功能:在攻击到一些敌人时,可以让马里奥附身它们,从而获得敌人的形态和能力。

想办法干它一炮

获得敌人的能力并不是一个特别新鲜的创意,《星之卡比》中也有类似的玩法,但奥德赛把这个玩法发挥到了极致。在游戏中,马里奥可以变成几十种形态,每种形态的功能都相当丰富。

小泉欢晃称,多数平台跳跃游戏都需要避开敌人,但在奥德赛中,玩家却需要主动接近敌人,然后变身成它的样子。同时,只要观察敌人的动作,玩家就自然能理解它的功能。

例如变成啄木鸟之后,Y键的功能便由丢帽子变成了啄击,可以让鸟喙钉在墙壁上面。玩家拖拽摇杆并松开后,啄木鸟就可以化身“愤怒的小鸟”,向摇杆的反方向飞跃。

奥德赛是一款注重收集和挖掘隐藏要素的游戏,而游戏几乎为每个形态都提供了专门的奖励关卡,玩家只有熟练掌握这一形态的特性才能获得隐藏奖励,许多Boss战也需要玩家在特定的形态下经历。例如在这场Boss战中,玩家需要化身火球(Podoboo),在滚烫的锅里遨游,躲避蔬果炮弹:

然后踩着Boss吐出的热汤拾级而上,给它的头部致命一击。

以手游的标准来说,除去依旧精妙的平台跳跃谜题设计,奥德赛中马里奥的每个形态都能作为一款苹果推荐手游的核心玩法,给予玩家简单而独特的交互乐趣,其内容的丰富程度和密度也就可想而知了。

在附身之外,帽子也成为了跳跃动作的延伸,构成了马里奥重要的位移手段:如果长按Y键,帽子可以在扔出去之后原地旋转一会儿。这时马里奥跳到帽子上即可触发二段跳。

知乎用户@刘杨在“《超级马力欧:奥德赛》里有哪些好玩的细节?”问题下的视频

作为一款平台跳跃游戏,奥德赛中的跳跃姿势本来就十分复杂,后空翻、侧空翻、踩墙跳、飞扑等动作应用尽有。而帽子二段跳则再次拉高了马里奥连跳动作难度的上限,让玩家可以通过复杂的操作来通过困难的谜题。

这些只是“基本动作”?

而在此基础上,奥德赛用非常巧妙的方法平衡了核心玩家和新手玩家诉求的矛盾,那就是玩家反馈、游戏进程与终极追求统一的收集系统。

一个反馈、进程与追求统一的收集系统

作为一款箱庭游戏,奥德赛中每个大关的通关方式都很简单:搜集到足够的能量月亮,启动奥德赛飞船,前往下一个地图。这是这款游戏的必经之路。

因此,通过关卡并非玩家的首要任务,寻找每一个蛛丝马迹,获得月亮才是唯一的正经事。当意识到这点之后,任天堂在箱庭游戏上可怕的积累才真正体现出来。

有哪些途径能从奥德赛中获得月亮?寻找隐藏地点?通过2D关卡?打Boss?寻找月亮碎片?玩类似老虎机的转转机?参加跳绳、赛车或者沙滩排球比赛?飙车?找到一辆不一样的出租车?仔细聆听手柄的振动?或者只是陪长椅上的上班族坐一会儿?恭喜你答对了,以上所有答案都是正确选项。

这些月亮的隐藏方式毫不生硬,而且密度奇高,一个不大的地图甚至能嵌入近100个月亮,这让玩家在奥德赛中寻找隐藏的乐趣远远大于其他沙盒游戏,甚至塞尔达的“yahaha”种子都较之略逊一筹。

为了这个月亮碎片我拆了整个地图……

仅以第一个关卡“帽子国”为例,葡萄君附身青蛙穿越重重毒海,费尽心思找到了5个月亮,可游戏却显示还有12个月亮没有找到——更令人绝望的是,二周目之后月亮的数量还会增多。

更关键的是,月亮还关乎游戏的终极追求:获得250个、500个月亮才能解锁游戏的两个隐藏关,还有需要更多月亮的隐藏要素等待着不知天高地厚的玩家。在游戏后期,玩家需要绞尽脑汁,出满手汗才能多拿一个月亮,但每个月亮却又都意味着独一无二的谜题乐趣。

月亮并非奥德赛的全部搜集元素,经典的紫币也是游戏不可或缺的一部分。这些紫币往往群聚在玩家难以发现或抵达的角落,闪烁着罪恶的光芒。

紫币只能在对应的国家中消费,它可以用来购买马里奥的服装和奥德赛飞船的装饰——没错,奥德赛为每个地图都设计了贴纸、摆设以及一至多套符合主题的套装,而一些藏有月亮的隐藏关卡只会在马里奥穿着特定套装的情况下开启。

除了月亮和紫币之外,最经典的金币也有用处。这种可再生资源能够在每个国家的商店中购买一次月亮,增加体力上限,或购买一些功能性没有那么强的服装。同时,玩家每死亡一次,游戏也会扣除一定数量的金币。而在通关后,玩家可以用金币无限购买月亮——这降低了普通玩家开启隐藏要素的门槛。

在游戏过程中,金币、紫币、月亮轮番出现,用反馈刺激玩家的神经;紫币和月亮同样是游戏的终极追求,而用紫币购买特定的服装又能让玩家获得更多的月亮;金币则意味着更多的试错机会,帮助玩家一次又一次死在获得紫币和月亮的路上。而在此过程中,寻找隐藏要素自然是贯穿游戏始终的行为。

由于游戏反馈实在太过密集,而且环环相扣,在熬夜通关的过程中,葡萄君频繁地遭遇了“这儿再吃个紫币就能拿月亮了!”、“月亮够了!就看一眼下个地图是什么样子吧!”、“我去,出门就有紫币!我先吃几个!”的心理。而这也是奥德赛的魔力所在。

一个更加平易近人,但依旧伟大的任天堂

在已经通关一次,却又在解锁的新内容中沉迷之后,葡萄君终于意识到,奥德赛的优秀完全超出了我们对平台跳跃游戏的所有想象。它的玩法足够创新,体验足够惊艳,更有丰富得令所谓的“沙盒游戏”羞愧的支线内容。更重要的是,它还代表了任天堂与时俱进的态度。

在文章开头,葡萄君曾说奥德赛是一款平易近人的游戏。仅就以上内容而言,这款游戏可能还不够名副其实,但任天堂结合Switch的机能,为奥德赛创造了一种更加灵活,也更加直观的体验——体感操作。

如果玩家以这种方式来体验奥德赛,那他们将解锁许多近乎Bug一样的功能——扔出帽子后,轻轻挥一挥手柄即可实现帽子对敌人的自动追踪;在一些附身形态下,只要晃动手柄即可自动释放技能;上抬、下倾手柄即可向上下方向丢出帽子,在无需触碰敌人的情况下消灭它们;横移手柄则可以让帽子环绕马里奥,扫清周边的一切障碍。

双人操控的合作模式

任天堂还提供了两种更加简单的模式。一种是合作模式,两名玩家可以各持一个手柄分别操纵马里奥和帽子,让帽子精确移动到所有位置;一种是帮助模式,玩家的初始血量会由3点涨到6点,坠崖后将自动回到坠崖前的落脚点而非存档点,原地不动可以回血,地图上还会出现指示箭头。

这些设计大幅度降低了奥德赛的通关难度:在开启体感模式、帮助模式和双人模式的基础上,几乎所有玩家都有机会享受到游戏的大部分内容。小泉欢晃称,他们希望所有用户都产生到对马里奥的共鸣,享受到它的乐趣,获得成就感,而非挫败感。“即便这些改变会和传统的马里奥理念相悖,我也依然坚持它们。”

在国内,任天堂虽然以“满屏游戏性”著称,但始终没有获得大众用户的关注。而主打“任何时间,任何地点,任何人”概念的Switch则在试图改变这种现象。如今旷野之息证明了任天堂向开放世界靠拢的决心与能力,奥德赛则证明平台跳跃游戏一样可以融入沙盒元素,可以变得平易近人。也许任天堂正在变得越来越大众,也将越来越受人欢迎。

可惜和旷野之息一样,在上手体验之前,再多的描述,再多的赞许对奥德赛来说都显得苍白无力。但请相信葡萄君,奥德赛是一部非常值得一试的大师之作,它将改变你对平台跳跃游戏的认知,带你打开新世界的大门,重新发现游戏设计的魅力。

做了30多年的马里奥,任天堂为什么还有能力,也还有野心做一款革新平台跳跃体验的游戏?距离上代箱庭马里奥游戏《阳光马里奥》已经十余载,任天堂凭什么还能做出如此优秀的作品?在接受Fami通采访的时候,小泉欢晃给出了这样的答案:

比起现在让人觉得有趣,我们更在意去做一款让玩家在5年,甚至10年后,依然能回忆起当时画面,当时手感的作品。

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