《文明》开发简史(上):“我们年轻,我们无所畏惧”
自1991年9月第一部《文明》游戏发售至今,这个系列已经推出了六代作品。它将人类历史变成了游乐场,玩家可以带领自己选择的国家实现荣耀。《文明》系列每代作品都由不同的主设计师负责,PC Gamer在近期的一篇专题报导中采访了几位参与《文明》制作的设计师,请他们回顾了整个系列的发展历程。
■ 我们年轻,我们无所畏惧:《文明1》
1991年,MicroProse推出席德·梅尔的《文明》,该作在随后二十余年间定义了回合制策略游戏,并催生了一个叫做4X游戏的新品类:探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和征服(eXterminate)。你很可能认识某个被“再来一回合”综合征困扰,凌晨3点仍坐在电脑前的玩家,也许你就有过这种经历。但梅尔并不知道,《文明》将会发展成一个延续多代的系列。
梅尔和Bruce Shelley刚刚完成《铁路大亨》(Railroad Tycoon)的制作,正在寻找另一个项目。他俩希望对制作《铁路大亨》时的一些想法加以扩展,而梅尔还被回合制战争游戏《帝国》(Empire)中的探索系统所吸引。刚开始的时候,玩家只能看到《帝国》的部分地图,不过随着探索的深入,会逐渐看到游戏世界的全貌。
“《铁路大亨》就让人觉得是一款大型游戏。”梅尔回忆说,“但我们很大胆,希望制作一款量级更大、更有史诗感的游戏。我们设想,将文明的历史作为题材怎么样?我们年轻,我们无所畏惧。”
在那个年代,游戏开发者普遍更无畏。“人们对游戏画面的期望值,以及团队规模跟今天比都不一样。我和Bruce两个人完成了《文明》前半部分的制作,所以可以进行更多的尝试,风险也较小,那些都是有趣的尝试。”
梅尔一度担心他们创作的内容太多,玩家难以消化。如何制作一款跨越人类历史的游戏?首先,他决定不用六边形(这一点直到《文明5》才发生改变)。
“我们之所以在地图上使用方格,原因之一是我们觉得六边形太怪异,方格让人更容易理解。”梅尔说道。
出于同样的考虑,梅尔决定将《文明》设计成一款回合制游戏。他曾考虑制作一款即时战略游戏,不过经过测试,意识到这会导致玩家没有足够多的时间来熟悉复杂的系统。
“游戏开发本身就是一段旅程,很容易走向不同的方向。我们后来放弃了大量设计方案,实时游戏就是其中之一。你可以看看《帝国时代》,如果我们继续沿着那条路线开发,游戏很可能变得与《帝国时代》非常相像。”
虽然《文明》将征服作为主要玩法,但在整个系列的所有作品中始终不乏乐观精神。这并非偶然,而是MicroProse设计理念中的一部分。在梅尔看来,杀戮和抢地盘不应当成为游戏的全部。“我们希望为玩家提供最好玩的体验。例如,《文明》和《席德梅尔的海盗》都因为不包含奴隶制度而受到批评,但这是我们有意为之的决定,因为我们希望提供让玩家满意和愉快的体验。”
《文明》中每个领袖都有独特的人格特质。某些领袖也许比其他的更有侵略性,还会受到玩家互动的影响。梅尔认为每个领袖和文明都具有极高辨识度,这是《文明》获得成功的原因之一。
“《文明》之所以成功,是因为玩家熟悉游戏里的许多内容。你可以进入一个自己了解的世界。你也许知道拿破仑或甘地,他们都有鲜明的个性。你很可能听说过这些人,欣赏他们,甚至希望扮演他们。”梅尔解释道。
看到其他人玩《文明》时,梅尔才意识到这款游戏究竟有多么特别。
“当公司其他人玩游戏,我们会听到‘再来一个回合’或‘我停不下来啦。’我们不确信玩家是否喜欢它,不过在游戏发售后,玩家们的反响很热烈。我们感觉到,某种特别的事情正在发生。”梅尔说,“我们也为后续的5代作品留下了空间,这是件好事。”
■ 口碑帝国:《文明2》
Brian Reyonlds还记得希德·梅尔给他一份《文明》时的情形。“我一直玩到凌晨两点。”他承认,“这款游戏将城市、单位以及《文明》桌游的体验结合到了一起。Avalon Hill的游戏树立了黄金标准,我没想到电脑游戏也能做到。”他迷上了《文明》。
此前Reyonlds一直制作冒险游戏,试图与雪乐山竞争,不过那些游戏的市场表现并不太好。所以Reyonlds开始做一个关于发现和探索的游戏原型并向梅尔展示,短短一周后,他被调到一个新部门,着手制作《殖民时代》(Colonization)。
《模拟城市》是MicroProse制作《文明》的灵感来源之一,而《模拟城市2000》(SimCity 2000)的问世,让这间工作室意识到制作迭代作品是可行的。
“我带着一台电脑搬到了英国北约克郡,还要制作一款新游戏《文明2000》。”Reynolds回忆说。到后来,游戏名称中数字的后三个零都被去掉了。
在这里Reynolds面临着一个极其艰巨的任务。“之前从未有人为《文明》或者MicroProse的任何一款游戏开发续作。如何接续一款覆盖了整个人类历史的游戏?”幸运的是《文明》的玩家提出许多反馈意见,表达了他们希望在游戏中体验的玩法,再加上Reynolds自己也有一些主意,《文明2》仍然有所创新,包括加入世界奇观、科技树等。
“游戏开始让人感到新鲜,但你很难确切地说出究竟新在哪里,很微妙,高管们并不理解。他们认为这只是一款Windows《文明》游戏。”这并不意味着对《文明2》来说,支持Windows 95操作系统不重要。“《文明2》很可能是第一款能够在Windows 95操作系统上运行的3A游戏,这真的帮到了我们。”Reynolds可以尝试不同的屏幕尺寸,将用户界面模块化,并充分利用Windows 95操作系统的优势。
在初代《文明》中,玩家可以通过几种方式赢得胜利,但Reynolds希望强调和平的游玩方法,所以他在《文明2》里加入了同盟系统,而和平条约也能迫使其他文明从你的领地撤离。
“我们花了很多精力设计《文明2》的外交AI。”Reynolds强调,“事实上,这导致我们需要写的代码量翻了三倍。”这些变化也在《文明》系列后续作品,以及Reyonlds设计的另一款游戏《Alpha Centauri》中沿用下来。
与此同时,由于《文明2》加入了单位生命值的设定,战术性与前作相比大幅增强。另外,Reynolds也不愿意在游戏中出现士兵方阵对阵战舰的跨年代对战场面。
“为了提升游戏的战术性,我们花了很长时间设计。”Reynolds回忆道。《Master of Magic》是灵感来源之一,但他觉得该作中的战斗仍然不够有趣。“有人说席德也会参与战斗的设计,但并没有,席德说,‘噢,我的原型不如你的有趣。’所以我就按照自己的想法继续做了下去。”
1993年,MicroProse被卖给了Spectrum Holobyte。MicroProse始终无法理解《文明2》,而是更倾向于为重制首部作品的多人版本投入资源。《文明2》没有多人玩法。“我花了很多时间研究《文明2》的多人游戏逻辑,但到1995年,我们没有任何办法将它加入到游戏中。”在MicroProse被收购后,情况似乎变得更糟了。
“当他们收购MicroProse后,对这款游戏缺乏信心,所以几乎没做推广。幸好口碑拯救了游戏。”发行商对《文明2》销量的预期很低,但当Reynolds离开公司时,该作已经卖了250万份。
“这表明《文明》属于那种能够一直制作续作的游戏,他们肯定还会开发《文明3》。”
■ 回归原作者:《文明3》
随着《文明2》收获了发行商意料之外的成功,续作变得不可避免,不过在那之前,动视作品《文明:天赋神权》(Civilization: Call to Power)引发了关于游戏命名权的一系列诉讼。经过几轮交锋,孩之宝得到《文明》的IP。而在2001年,Infogrames收购了孩之宝,并将该系列交给了由席德·梅尔、Brian Reynolds和Jeff Briggs在1996年共同创办的Firaxis工作室。
Firaxis再次遇到了同一个问题:对于这样一款量级庞大的游戏,还能添加哪些内容?
“设计《文明》之后,席德和我经常开玩笑说,我们还能做什么?”Jeff Briggs回忆道,“游戏覆盖了从农业革命到现在的人类历史,所以我们已经有了任何一款游戏可能拥有的内容。”
幸运的是自从《文明2》1996年发售以来,Briggs一直在思考怎样制作新版本的《文明》,在脑海中进行了很多设想。与此同时,Briggs提出了“三分之一”的游戏制作理念(《文明》每代作品包含三分之一已有的内容、三分之一经过改善的内容以及三分之一的新内容)。
《文明》系列每代作品都有一位不同的主设计师,但这个传统实际上始于巧合。Firaxis原本计划让Brain Reynolds继续担纲《文明3》的制作。“我们希望让Brian负责《文明3》的开发和设计,但他决定创办Big Huge Games,在《文明3》开始研发前离开了Firaxis。所以我就成了《文明3》主设计师,这让我既兴奋又紧张。好在我已经为希望加入到游戏中的新功能写了一份清单。”
《文明3》的新功能之一是除了外观之外,各文明都拥有独特的优势。“我研究了历史上的不同时期,发现每个文明都曾达到某种程度的统治地位,所以我试图找出能够代表它们在特定时期的强势单位和能力。这意味着在各个文明历史上的黄金时段,它们会略有优势,而这也在一定程度上影响了玩家的策略。”
Briggs希望《文明3》能够包含除4X之外的其他元素,并因此设计了文化、“伟人”系统、艺术作品、音乐和农业等元素,但最终由于资源和时间所限,不得不放弃大部分内容。
遗憾的是《文明3》也没有加入多人玩法——如果Firaxis等待多人功能开发完成后再发布游戏,《文明3》很可能不得不跳票一年。据Briggs回忆,团队在开发《文明3》的过程中没有遇到任何重大问题或障碍,而《文明4》设计师Soren Johnson在加入后迅速成为了团队的核心成员之一。
但Briggs确实希望移除《文明3》中的腐败系统,原因是这成了玩家打造版图巨大的帝国的一个障碍。
“腐败和浪费一直是《文明1》和《文明2》中的元素,不过我本该将它从《文明3》中彻底移除。坦率地讲,我们在游戏研发期间不认为这有问题,都接受了它是游戏系统中的一部分,有点害怕把事情搞砸……太糟了。”Briggs说道。
尽管引发了许多老玩家的意见分歧,《文明3》仍然是一部成功的作品。Briggs认为,凭借游戏的独特性,这个系列总是能吸引玩家反复重玩。
“如果有人想玩世界历史题材游戏,这就是首选作品。有些游戏试图偷走这个称号,但它们‘改进’游戏的方式往往与席德那种简单优雅的风格背道而驰。通过提升画质、增加新系统,扩展游戏的定义,以及加入越来越多的人类历史元素,我们让《文明》始终能够带给玩家新鲜感。”