MOBA石乐志,上帝之手
前情回顾
Previous on MOBA 石乐志,MOBA是资源争夺战的缩影,地图的设计是设计一款MOBA游戏的基础。MOBA地图三要素:可行进路径,视野分布和附属资源。
思考1:英雄联盟和风暴英雄地图有明显不同,地图的不同导致游戏整体玩法有什么差异?注意,只考虑地图,不考虑英雄,技能,机制等因素。
思考点,风暴英雄地图具有多样性,通路变化较多,还有地上地下双地图设计。玩家在对抗时对地点的选择会根据地图通路,视野和资源分布来展开。方便切入,容易撤退,视野开阔,资源丰富的点会成为战争频发的点。
思考2:王者荣耀和英雄联盟在视野排不上有什么不同,视野排布的差距对游戏体验有何影响?注意,同样不考虑英雄,技能,机制等因素。
思考点,王者荣耀作为移动端的英雄联盟,简化了地图的视野构成,默认为高空视野,没有高低坡之分,只要在视野范围内且不在掩体中(草丛)都为可见。简化了游戏流程中侦查的过程,让玩家在做决策的时候更快捷,为游戏整体节奏提速提供助力。
思考3:风暴英雄没有使用附加资源——金钱这个体系,对他整体可玩性有何影响?
思考点,简化金钱后自然也就简化了装备体系,其实相对而言对初阶玩家是简单的,对高阶玩家也是简单的,毕竟没有多大差距,少了一重选择更加聚焦。但是,HOS的游戏经验作为唯一的附属成长资源,要全队共享,是HOS全民化的过程中的最大阻碍。大部分处于中阶的玩家体会不到一人carry全场的感觉,反而总沉浸在某坑爹队友的负面情绪中,sigh。
地图建好,混沌初开。我们在把地图铺设好之后,就要着手造物、造人,让这个沉寂的世界活络起来了,那么在“MOBA石乐志”的世界里,我们究竟需要把什么样的能力赋予“物”和“人”呢?让我们先认识一下游戏交互的三要素:移动,侦查和对抗。他们对应地图建设中的可行进路径,视野分布和附属资源。那么游戏设计者,要如何把地图的这三种基本资源分配到用户可以操控的交互要素中呢?本期主角,上帝之手——资源分配七武器。
与地图可行进路径相关的改造手段包括:
七武器之一,速度操控,把突破自身移速限制,或限制对手移动的能力赋予玩家,6分。
移动作为角色在“MOBA”游戏中的基础操作,可移动的路径已经写死在地图上了。那么角色和角色之间的移速差距,就会在对抗中被无限放大。著名功夫大师火云邪神曾经说过,世间武功,唯快不破。孙子兵法讲,兵贵神速。
七武器之二,空间操控,把空间位移,或者强制对手位移的能力赋予玩家,8分。
七武器之三,材质转换,改变可行进路径的材质,结构或创造空间,7分。
在即战对抗中,侦查的重要性非常高,孙子兵法曾说过,知己知彼百战不殆。前段时间的LOL全球总决赛S7中,我们基本可以断言,在一场MOBA对抗中,谁掌握地图视野,谁就掌握着战争的主动权。与视野分布相关的改造手段包括,
七武器之四,视野控制,创造视野,或剥夺对方对单位/区域的视野,8分。
对抗的激烈性除地形和视野等因素外,也由角色的成长的速度相关,经验和金钱领先的角色即便在被动的战斗中,也有一战的能力。与附属资源相关的改造手段
七武器之五,资源控制,提升自己或己方的收益效率,或降低对手的收益,6分。
玩家对于地图、视野的认知度远不及对资源的认知高。因为资源多少会在用户端更加直接的转换成为等级,装备等直接影响对抗强度的元素。
七武器之六,伤害抑制,恢复友方生命,复活或降低对方造成的伤害,5分。
七武器之七,打造特色,赋予某些角色不同于常人的能力,5分。
课后题1,大家可以把经常玩的MOBA游戏拿出来,看看最喜欢的英雄的技能,最喜欢的装备,他们是哪把武器(非单选)打造出来的:)
课后题2,重新给每种赋予给玩家的能力打分(10分制)。
到这里,MOBA游戏的七武器就草草介绍完毕了,手执这七把武器,各位是不是也跃跃欲试了,下一期,我会分享MOBA石乐志,角色塑造。这期我们总结了可以赋予玩家什么样的能力,那么如何让这些能力组合起来,真正放到这场资源的争夺战中呢?且听下回分解。