MOBA石乐志,资源战争
发表于2017-09-12
我是一个深度MOBA爱好者,最早RTS游戏星际和WAR3盛行的时候,我也热情融入,然而天生手残纵使再多热情,我仍然玩不转控制一堆堆的单位进行精细操控,残血撤退,十字围杀等等。但是在只控制一个角色的RPG游戏里面,我的大局观得以展现,一局又一局的RAMPAGE,HOLYSHIT占了大学娱乐的50%,另外的50%我献给了MMO集大成者WOW。作为一个非MOBA策划的从业者,我一直在想,当我们在谈MOBA的时候,我们在谈什么?
好奇心驱动下,我挖论坛,搜知乎,翻墙,总之可参考的逻辑通顺的文章少之又少,做MOBA的游戏大佬都喜欢闷声发大财?那我只能自己狂玩游戏总结规律,总算是找到了一些差不多的理论,讲给差不多的你们,如果差不多的你们把面试官忽悠的给了满分,记得给我这个差不多的MOBA科普者回头点个谢恩。
这期先谈谈MOBA底层理念,资源战争。
我们知道所有的游戏都能在现实中找到他的缩影。把自己放到整个召唤师峡谷,我们拔掉所有防御塔,移除所有野怪,去掉对手。站在上帝视角,我们问问自己,到底自己在这里挥洒汗水几千场,泪水为谁而落,战火为何而燃?
我的结论是,我们为了争夺在这片领土的制霸权,每天有几百万场战斗在召唤师峡谷展开,我们要控制这片土地。那究竟是什么样的一片土地让我们如此如痴如醉?我以为每一个召唤师峡谷都是一样的天,一样的地,一样的我和你只是最后我称了帝。然而,当我体验了几十款MOBA游戏以后,我改变了我的看法。
头上的天,也不是那片天,脚下的地,也不是那块地。你所为之奋斗的每一分钟,都独属于那个游戏里面的那个地图,可能是DOTA的河道,可能是LOL的龙坑,可能是农药的蓝区,也可能是黑心湾的火炮。玩家会告诉你,我为什么喜欢玩XX游戏。而作为设计师,你要解答的是,你要给玩家提供这样的游戏,怎么展示给玩家。
地图空间,是整个MOBA的底层。你希望这个世界的人为了什么而战,你希望这个世界的人不会因为什么而迷茫,这就是地图空间设计,平凡之路,整个游戏的幕后,最不起眼,却至关重要。
地图承载的就是MOBA的世界观,你的使命,就是操作你的角色,拿下这片领土的控制权。所以,作为一个游戏策划,你必须要push给玩家的信息是,这是一个什么样的地图,从蓝色方到紫色方的通透路径,放战争年代这就是通向敌方老巢的关隘要道,一些迂回地形到底是什么样的险要地形,是否存在空间分层,有没有地下世界,有没有空中单位。
地图上一些特殊位置的设计,作为地图硬通行策略的补充,则增加了一些阵营的思想,和可操作性的考虑,比如单阵营可同行,比如地表材质改动。
思考1:英雄联盟和风暴英雄地图有明显不同,地图的不同导致游戏整体玩法有什么差异?注意,只考虑地图,不考虑英雄,技能,机制等因素。
在整个世界观搭建好以后,我们便需要为地图上进行的战斗添加对抗因素。首当其冲的便是视野排布、我们知道在战争中,视野斗争一直是两军对抗的第一手交锋,所谓知己知彼,百战不殆,侦查,反侦察,在战争中的信息不对等是左右胜局的关键因素。
作为设计师,你需要告诉你的玩家,什么地方的视野你能看到,什么地方的视野你看不到。在战争中,视野排布结合地形,就可以形成无限多的战斗可能。
思考2:王者荣耀和英雄联盟在视野排不上有什么不同,视野排布的差距对游戏体验有何影响?注意,同样不考虑英雄,技能,机制等因素。
在现实的战争中,两军对抗,将军和士兵有自己的阅历不同,技能不同,天赋不同。而在游戏中,所有角色出生在峡谷基地都是平等的,如何衡量这些玩家在游戏内的成长,如何评价玩家们对抗技巧的娴熟程度?在地形和视野两个基础地图资源之后,我们逐渐将建筑和单位放到地图中去。建筑和单位,一方面丰富了地图资源的形态,另一方面,将附加资源引入到了地图中。金钱和经验是常见的两种附属资源形式。
除了在风暴英雄中完全没涉及到金钱,在MOBA游戏中,金钱作为最主要的物资通货,是衡量玩家成长能力的主要手段,经济水平决定装备水平,装备水平决定了两军对抗过程中战斗力的高低。
而经验则代表玩家在游戏内的成长,成长带来的是技能点,这都是后话就不多啰嗦了。
思考3:风暴英雄没有使用附加资源——金钱这个体系,对他整体可玩性有何影响?
以上,就是我对于MOBA游戏地图设计的战略性认识和切入点分享,为了增加内容的可读性,移出掉了数值设计,我们只对MOBA的底层设计做感性认知,然后结合三个思考题,来思考游戏底层设计的不同,对游戏玩法影响有多大。可能那些你觉得是UI优化,建模优化,引擎优化,视角优化的点,都不是最终改变玩家游戏流程的点。
而恰好是地图路径变简单了,不存在高低地视野了,野怪刷新快了,装备购买更方便了,让游戏节奏更快,对抗更激烈,游戏更好玩。
下一期,我会分享MOBA石乐志,上帝之手。既然地图上有这么多资源,那么作为策划,你会给玩家赋予什么样的能力,让他们在这场资源的争夺战中各领风骚呢?且听下回分解。