开放世界不一定好 盘点沙盒游戏6大缺点

发表于2017-11-23
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要说近两年最受欢迎的单机游戏,从不同平台玩家口中得到的答案会很多,《巫师3》《GTA5》可以说是公认的佳作,还有玩不烂的《上古卷轴5》《我的世界》,以及被认为是年度游戏的《塞尔达传说——荒野之息》。虽然答案各有不同,但是相信细心的玩家都发现了,这些游戏都有个共同的特地,那就是他们都是——沙盒游戏。

  可以说沙盒游戏的风潮已经席卷了各个游戏平台,而玩家们对于这种类型的游戏总是乐此不疲,但是沙盒游戏真的就没有缺点了嘛?下面简单说几点大部分沙盒游戏的缺点:

1.重复任务

  沙盒游戏很容易犯得一个错误就是大量重复元素的堆叠,就如同《刺客信条》初代,大量重复度很高的任务,当最初的新鲜劲儿一过就陷入了流水线似重复作业。14年发行的《中土世界:暗影魔多》也有这样的问题,就算网络游戏天天日常都会烦躁,更何况单机游戏?


刺客信条


刺客信条


中土世界:暗影魔多

2.无意义的路程

  因为自由度的提高,很多沙盒游戏会通过增加一些无意义的路程来延长玩家的游戏时间。很多开放世界游戏,包括一些日式RPG(比如传说系列的某一作),为了增加游戏时间,在传送点设计上少而且不合理。就比如《看门狗》系列,大多数玩家都会觉得传送点少,且离任务地点都很远,每次路上都要花费很多时间,说不定还会突然接个小任务,当你兴高采烈做着主线任务,路上突然就遇到收尾人任务、跑酷任务、窃听任务等等,碰见了景点还要去打个卡,前期觉得还很有趣,后期实在有些烦,尤其一些强迫症玩家根本受不了啊。

3.大部分沙盒游戏缺乏与环境的互动

  首先要说的就是《黑手党2》,《黑手党2》几乎没什么支线任务,和路人的互动也几乎为零,大部分的建筑物是进不去的,可以说纯粹靠剧情来推动。《蝙蝠侠》系列也是这样的问题,蝙蝠车对建筑的破坏也许勉强算一个亮点吧。很多的开放世界游戏,与环境的互动都很少,也缺乏实际意义。


黑手党2


黑手党2


蝙蝠侠:阿甘骑士

4.游戏细节的不重视

  还是《看门狗》(这个已经是反面教材了),看似每个人都有不同的身份,但这些身份也只是一段文字,跟剧情没什么关系。至于《刺客信条》(反面教材NO.2),你知道的,看似熙熙攘攘的人群,但其实和你、和剧情半毛钱的关系都没有。他们只是在机械地行走,装作聊天的样子,实际上没有任何灵魂。


看门狗


刺客信条


刺客信条:起源

5.没有契合开放世界的剧情

  大部分时候你都是在扮演游戏角色,而不是“你自己”。因为剧情已经决定了你的过去,你的性格,你的朋友,甚至你的未来。比如著名《巫师3》,我们都知道你扮演的是白狼杰罗特,而不是游戏机前的王二小。当然这也没什么不好,但是只是时不时来一局昆特牌不觉得挺毁气氛的吗?

6.货不对板的高自由度

  许多游戏宣称都是高自由度,然而上手之后才发现之前说的都是假的。例如你没有某某道具,你没完成某某任务,所以某某地你不能去,剧情从此停滞不前。比如《孤岛惊魂:原始杀戮》中没有钩爪,没有完成主线任务,很多地方你是去不了的。所以,说好的高自由度呢?

  当然,说了这么多,并不是想让大家觉得开放世界游戏就一无是处,反而在沙盒游戏在现在的单机游戏中是更值得玩家为之沉迷,并将自己全身心都投入其中,仿佛身临其境的游戏。只是希望面对前辈们定下的种种开放世界的“规矩”,以后的沙盒游戏能做出更多突破和创新。

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