“王者荣耀”之父姚晓光:像蘑菇那样思考

发表于2017-11-09
评论0 4.1k浏览


姚晓光,腾讯公司副总裁,天美工作室群(TIMI Studio Group)总裁。姚晓光在MMO,ACG,移动游戏等多个领域取得成功的制作人,是少有的全能干将,被誉为中国网游行业“十大领军人物之一”。PC端游戏代表作品包括《QQ飞车》,《御龙在天》,《逆战》等;移动端游戏代表作品包括《天天酷跑》,《天天炫斗》,《穿越火线:枪战王者》,《王者荣耀》等。

腾讯副总裁、天美工作室群总裁姚晓光

像“蘑菇”那样思考

有个精神病人,每天什么都不做,就打着一把伞蹲在一个角落里,别人来架走他也不反抗,天天在那儿待着,所有医生都觉得这个病人没救了。一天,一位心理专家拿着一把一模一样的伞蹲在他身边,什么都不说。一个星期后他终于忍不住向专家凑了凑,说了一句话:“难道你也是蘑菇?”

在开发游戏的过程中,我们会遇到很多“疯子”玩家,完全不能理解的事情非常多。如果不知道他们的怪异行为背后的原因,那就潜入他。

《御龙在天》还没上线时,我们把策划派出进入到5个省的多个二三线城市走访大量的网吧和玩家。本地经销商和我们一起找玩家座谈,聊了很多。一个玩家拿着一个啤酒瓶坐在电脑边,“声泪俱下”向我们倾诉……“我就是喜欢玩游戏,花了很多钱但没找到快乐的体验。”这些案例对我们触动很大,发现了很多我们不该做的东西,迫使我们做出改变。后台运营数据也是了解用户的好方法,后台OS数据让我们知道不同级别、不同情况下有什么问题,调整后有什么变化,以便于科学管理产品。

我的QQ上有上百个玩家群,天天看到他们在群里面提出各种“挑战”。在“蘑菇群“中待久了也很有乐趣。例如发了一个新版本,很快群里面就有反馈,其中也有不少鼓励。有一次发的版本觉得挺好,我们想听一下玩家的说法,没想到玩家说“搞成这样的琳琅很牛啊!一般人没办法想得出来!”有些玩家回复说,“人家智商个个超250!”还有玩家说,“你们的服务器行不行?不行我们出钱换!”

做游戏产品,我们必须扎根“蘑菇群”,了解蘑菇的生存法则,就像心理医生一样潜入玩家的生活,久而久之,耳濡目染后,就可以以他们的方式进行思考。

极致的产品精神&变通的执行力

理解用户后,就要为用户提供精品去满足用户的需求,要提供极致的产品。游戏是一个看起来光鲜亮丽其实背后的制作非常辛苦的产品,大型游戏产品开发周期大约在2至3年,甚至3至4年,是无数细节和努力堆积起来的。

卡梅隆导演有一个外号叫“魔鬼导演”,和他合作过后,麦格·迪恩在一次采访中提到从来没有感受过这么大的工作压力,以至于他开车回家的路上经常失声痛哭。莱昂纳多和卡梅隆合作《泰塔尼克号》过程中说,“我们拍完已经累得不行了,好不容易躺在沙滩上准备休息一下,因为导演对一个镜头不满意,立即又被叫回去在水里泡了一天。”他们给他取了一个外号叫做“魔鬼导演”。但所有与卡梅隆合作过的演员最想合作的导演还是卡梅隆。为什么?

我们一生中最有印象的事情常常就是那些最努力的时候。例如,小时候去读书,为了阶段性的目标挑灯夜读的感觉。很多努力达到一个目标的过程是人生中最有价值的经历,带着希望的辛苦是快乐的、幸福的!

好的产品经理必须有极致的产品精神,但还要有变通的执行力。说一个故事吧。某公司的老板正在酒店五楼开会,大家都说自己最有执行力。这时老板说,“那谁能现在从窗口跳下去?”王二一向以执行力出众著称,为了证明自己真的就要往下跳。这时老板把他拦下来了说,“年轻人别冲动,你回头看看。”原来同事都拿来了梯子、绳子等。真正的执行力是变通的执行力。

举个在游戏中真正应用的例子。《御龙在天》有一个从2.5D变3D的过程,在产品已经开始面向用户时,其实已经到比较后期了,论坛里有无数玩家天天骂我们说,“还是2.5D游戏,太落后了。”面对这种负面口碑怎么办?所有人看到这个帖子都忽略掉了,我自己拿着帖子认真琢磨,其实有办法改。玩家不是专家,不会用技术工程的角度判断是3D游戏还是2.5D游戏,他们对3D游戏的了解是有限度的。他们的要求是我能看到天空,能够WS操作,能够跳、能够跑,就认为是3D游戏了。于是,我们把镜头调了,把一些功能支持了,不是从底层改成3D,只是把2.5D上调了,整体上做到2.8、2.9,从专家评审角度不是3D游戏,但玩家认为这已经是3D游戏了。

还有一个案例是《逆战》射击类游戏动作的优化。大家都玩过CS,为什么感觉CS时人走路非常难看,身体不晃,不自然。我们也和游戏研发团队商量,为什么做成这个样子?他们的理由非常不可辩驳,因为我要瞄准,要射击,如果对方身体在晃没有办法瞄准,会影响用户体验。这个理由确实非常对,可就不能改了吗?当然可以改!坚持EBG的精品战略,就一定要把动作改好。我们想了一个很简单的方法,做成两套动作,加上必要的逻辑就可以。怎么做呢?我们做一套非常生动的动作,走起很自然,人会有上下高低的走动,肩也会抖动的动作,这种动作是你看自己的时候,看你队友的时候,当你瞄准别人放第一套动作,不会上下动的动作,把逻辑理清楚,玩家在感受的时候就比较生动,又不影响射击体验。

理解和认同产品的社会价值

作为游戏的职业研发人员,我们经常问自己,除了完成KPI外,我们还有什么价值?在未来的十年、二十年,我们能否带给忠诚用户带来益处?我们用什么礼物回馈一直供养我们的玩家?

古谚说,只工作不玩耍,聪明孩子也变傻。Mark(任宇昕)也说过,游戏和电影、音乐一样,是人的刚性需求。我现在很认同的说法是,如果人不让某些情绪流露出来,可能就要在别处为它付出代价。比如说压力、愤怒会造成沮丧,郁闷致使身体上的疾病,人在对抗疾病的时候,除了借助药物之外,愉悦的心情也是一剂良药。游戏角色的痛苦可以净化、医治玩家的痛苦,在游戏里面尽情发泄,有助于玩家在现实中排解苦闷。

大多数人只能从事简单的工作,每天重复劳动,这种压抑生活是现代人想要的吗?人生的多姿多彩就在于我们有梦想,优秀的网络游戏将希望的梦想编制在一起,在利益的维度上满足人精神层面的需求。所以在现实和理想巨大反差一下,游戏成为填补人生失落感的方式。从后台公司数据来看,CF、QQ飞车、炫舞、逆战等这些ACT游戏平均在线时长是1至2小时,从这些数据分析玩家并未沉迷,相反可以帮助玩家释放压力,调节心情。

当然有人问,像《御龙在天》这种MMORPG有5个小时的在线时长,这个怎么说?RPG确实会多一些,但很多时间玩家在挂机。《御龙在天》还有设计“累了”的功能,点击后进入休闲状态。还有上班族任务累积功能,上班族服务器等,就是防止玩家过于沉迷。我们为团队想了一个口号,“让战争只发生在互联网的虚拟世界!”

我们希望玩家在压力和冲动得到宣泄之后,世界可以得到净化,让可爱的真实社会充满着人性和温馨,这是我们所希望的国战游戏带来的更大价值。这个想法我不期望大家都能接受,但如果你自己在制定战略的时候能够将产品的社会价值考虑进去,或者对你的思考有帮助。

总的来说,打造精品大作在我看来就是三个方面:一是用户的角度,扎根“蘑菇群”,潜入用户了解他们的真实需求;二是极致的产品精神;三是团队变通的执行力。三个方面是实践层内容,如图所示,下方则是战略层,就是产品的社会价值。这个整体在我看来就是打造精品所需要的全部内容。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引