Not So Far Away:关于《仙境传说》的碎碎念

发表于2017-11-09
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如果说MMORPG是暂离枯燥现实的庇护所,那么《仙境传说》应该算是许多人的世外桃源。

15年的起伏转折让不少玩家最终离开,但一旦想起多半还是会勾起许多念想,如同再也回不去的武陵人。泛黄点卡上的地址依然可以打开一个资深粉丝才知道的秘密处所。只是一转身,少男少女的幻梦已成过往。

点卡上方的地址可不是404

在游戏中遇到的人和事,早随着时日的更迭遗失在岁月的角落,缺席的伤痛和眷恋,也已被优秀和不优秀的后辈们抚平或填满。不过,谈到《仙境传说》这个名字,总不免让人想说点什么——这个曾在世界范围内拥有5500万注册用户(千真万确,这是制作组Gravity官网给出的数据),并为后世Q版游戏提供了诸多开发经验的先行者,虽然在自身运营当中问题不断,在现代网游迅猛发展的作用下已步入黄昏,可时至今日,游戏依然有着健硕的同人生态并在各类“精神续作”中发挥着不小的影响力。《仙境传说》凭借自身的独特风貌和氛围,成了不少玩家心中熠熠生辉的名字。

RO国服如今已再次开启,如果你想了解这款满是“古早味”的游戏,这篇文章或许能给你一些别样的打开方式。

 初识之貌

“大概是……良好的时机和画风选择吧。”

——制作人金学圭在被问到RO为何成功时给出的答案

按照现在的说法,改编自李命进同名漫画的《仙境传说》是名副其实的漫改作品,但游戏和原作漫画间的关系颇为微妙:虽然继承了原作的北欧神话背景(例如游戏早期主要都市卢恩米德加兹王国的7个城市名称和部分核心设定),但是故事走向和具体设定与原作关联不大。漫画“大开大阖、气势雄迈”的豪迈风格也很难和《仙境传说》的画风联系到一起,反倒是游戏的超高人气让原作者在漫画的后续篇章里逐渐把设定向游戏那一侧偏移。

Iris是《仙境传说》漫画第1卷Chapter 3的封面女主角,将她的服饰特写和游戏中同定位职业原画对比可以看出,虽然原作是北欧神话背景,但是原作在绘画和故事构成元素上却是东西混搭的,几乎可以用混乱来形容。而且我可以跟你赌1万Zeny,李命进本人并不知道自己画的花纹有啥含义

游戏这种跳开原作的方式可能源自制作人的个人爱好——金学圭对以欧洲为背景的故事有着相当程度的偏爱,在带领Gravity试水网络游戏的时候,就抱着“要在这个主题下做一款原汁原味的卡通奇幻游戏”的想法。当然更多也是基于市场的考虑,金学圭回忆, 在2000年左右游戏开始立项时,他们对韩国国内市场进行了一次深度调研,发现MMO玩家对各种摇摆于本土色彩和奇幻世界的设定已经有些厌倦,“需要一款画面和玩法都很新颖的网络游戏。”他认为,如果照搬其他成功游戏的设定去阐述这个主题,很难取得预期的成绩。

另一方面,2000年Gravity旗下的单机游戏《星尘物语》(Arcturus)良好的市场反馈也给了金学圭信心:后来与《亚斯特尼西雅》《创世纪战》并称为韩国三大国民传统单机游戏的《星尘物语》,凭借3D背景和2D人物相结合的画面呈现方式给玩家留下了相当深刻的印象。《星尘物语》良好的销售成绩也证明,自洽的奇幻世界拥有足够的市场潜力,可爱的画风也能在市场上普遍追求“绚丽成熟”的各色游戏中成功突围。

《星尘物语》同样由金学圭担任制作人,某种意义上讲,这才是RO真正的原作。这款游戏后来也被Gravity改为网游作品

在基于《星尘物语》风格构筑的MMO公测时,当时深陷于技术的制作者们都有一种醍醐灌顶的感觉——3D游戏在视角转换和情景体验上的表现让游戏时髦不少,但难免也会使人物显得过于棱角分明。RO独特的呈现方式则完美地兼容了这两点。事实也证明大改原作风格是明智的,精致可爱的3头身人物造型在即时制战斗的MMORPG中鹤立鸡群。有更精致的画面和不错的游戏体验的《仙境传说》一经推出,便很快成为韩国玩家的心头好,并迅速在海外市场开疆扩土。

 狂想与偏执

足够新奇的呈现方式和反潮流的画风或许是游戏初期取得成功的关键因素,不过,倘若以单纯的“画皮能力”来为《仙境传说》的成功做总结显然有失偏颇 。这个名为“诸神黄昏”(Ragnarok)的游戏,包含着一套完全不逊色于同期任何作品的核心玩法。

游戏提供了丰富的成长路径供玩家挖掘: 以初心者进阶的6个转职方向(后来增加到了10个,还加了一个新种族)以及陆续开放的更高进阶路线构筑了RO惊人的职业规模。同时将JOB(职业技能升级)和BASE(人物升级)分开计算,让玩家自由分配素质点和职业技能。配合武器装备和特色的卡片系统,玩家可以创造出相当个性化的角色——以剑士系为例子,玩家除了常规的坦克型角色外,也可以舍弃体能,侧重提高敏捷和准确,走“双手剑迅捷骑士”路线,甚至可以舍弃力量,转走智力,以十字军“十字审判”作为核心技能打造“板甲法师”。一些定位是辅助性质的职业,也可以通过加点和特化技能、卡牌搭配成为独当一面的主力输出手。这些都为玩家带来了角色养成方面的缤纷体验。

游戏也较为注重怪物和玩家交互关系的设置——体型、技能、属性抗性及魔法敏感性(咏唱反制)区分使得不同职业的练级道路有所差异。这也为练级区和玩家体验职业的枯燥Farm过程提供了一些不同感受。

可爱鲜明的外皮下其实是非常硬核的Diablo-Like游戏体验,不少深度玩家在游戏过程中开发出了令人拍案叫绝的玩法

当然,RO游戏里存在着许多当时“难以解决”的问题,这也在其漫长的生命周期里逐渐凸显出来。随便列举几个游戏缺陷——技能反应机制较为落后,动作有迟滞的现象(Q版角色需要的动作量更大,在不增加贴图的情况下这个问题显得更加严重),致使游戏的打击感会让玩过后来同类型RPG的玩家感到很不适应。游戏本身也没有脱离同时代游戏枯燥练级的漫长周期,还有各种指令调取方式不直观、任务互动菜单过于僵硬等诸多共同的弊病,这些都是让我们摇头甚至心生退意的体验,但也有些东西让不少RO玩家选择留在这个游戏里,并且一直待了下去。

 Pretty Blank

事实上,被称为RO之父的金学圭在游戏结束OBT测试不久后就离开了Gravity,但大多数人还是将RO的成功归结到这位“游戏暴君”的身上:游戏在社交性上的深度挖掘和沉淀,也确是基于其理论诞生并留存的宝贵财富。金学圭一直试图以一种温和的方式将玩家和开发者之间的矛盾调和开来。

他曾经在接受采访时以夜总会作比:“对于开发者而言,持续性的游戏内容开发是一场玩家和开发者的不公正竞赛——开发人员无论开发出多少内容,都会被玩家说游戏内容缺乏。我认为游戏就像一个夜总会,我们去夜总会跳舞也会有不耐烦的时候,但是我们持续去的原因就是因为它每次都会带给我们不同的感受。游戏也一样,我们需要不断添加让用户有不同感受的内容。这是网络游戏最大的魅力。”在他看来,游戏不断地添加新挑战并不能缓解内容匮乏的问题。与不断设计明确的目标指导玩家去玩游戏不同,金学圭更在意“Pretty Blank”,即为玩家的自我创造力和社群环境营造的留白部分。

离开Gravity后金学圭成立了新公司IMC——给予玩家良好的印象(Impress),激发玩家的积极性(Motivate),同玩家形成一个共体(Connect)的理念背后体现出他一贯的游戏制作思路

玩家自行创造的内容会给自己带来继续游戏的动力。体现在RO中,就是充满在游戏里的鼓励社交的细节设计:游戏通货Zeny并不会在怪物身上掉落,你必须搜集怪物身上的战利品贩卖。部分城镇缺少对应的补给点,玩家通过生活类技能承担了这些相应的职能。相比在补给点间疲于奔命,没有地点限制的玩家商店以及服事系职业能够便捷地往返在城镇的传送阵列之间,成了更多玩家的选择。久而久之,也形成了古城郊外、南门口这样充满回忆的玩家聚集地。

为坐地板而生:五花八门的头饰和丰富趣味性的聊天很大程度上消解了重复劳动的无聊。此外,soundTeMP为RO制作的优秀配乐也起到了重要作用

场景设计师对于异国生态与建筑的理解,让游戏中的地图有了非常鲜明的差异性和观赏美,也成为玩家在地图里随时席地聊天的因由,继承自网络聊天室的聊天系统和个性表情,也会让他们坐在电脑前烧上不少点卡。世界版图随着世界运营变得斑斓无比:樱花城天津、古都洛阳、莫斯科比亚、德瓦哈群岛,哎哟泰雅……与地域相匹配的任务、怪物、场景和头饰,也激发了玩家进一步冒险和“坐地板”的热情。

 轮回之覆

RO鼎盛时期出现了多少令人骄傲的闪光点,步入暮年时如过山车般的震荡就有多么沉重。在RO漫长的运营期间,前有秉承着相似理念但技术上各有千秋的后辈竞争——比较有代表性的是侧重社群体验的《天翼之链》和在世界构筑、职业延展上同样让人印象深刻的《洛奇》,后有《魔兽世界》以跨越式的步伐将网游带到了“学我者生”的全新时期,但这些都抵不过RO自身的梦魇——游戏问世不久就遭到破解及源代码泄漏,陷入了与外挂及私服的长期斗争之中。

同人游戏《Ragnarok Battle Offline》真结局中对外挂猖獗和官方的无力有辛辣的讽刺和吐槽,看来外挂还真是个世界性问题

Gravity在2006年一度计划开发全新的RO续作来解决这个长期存在的恶疾。然而噩梦重演,游戏在OBT测试中出现了大量外挂和许多破坏游戏体验的Bug,不得不回炉重制。等到重制版终于完成,游戏也早失去了最佳的入场时机。

这里不得不提一个躺枪的中国受害者。九城曾在运营《魔兽世界》期间获得了《RO2》的国内代理权。《RO2》因品质问题回炉使游戏未能如期推出,而同期发生了……似乎也没必要再重复一遍了。这款短命的续作就此和国服失之交臂

在国服代理期间,《仙境传说》运营的波折也足以被称之为传奇,除了当前的代理塔人,游戏曾经手过游戏新干线、盛大网络、昆仑万维3家代理公司,可谓真正地“三度迎接夕阳”。这段历史以一种别样的方式折射出了早期MMORPG在光怪陆离的新时代生态中战战兢兢的状态:既要面对随时可能更新的玩法,处心积虑地为玩家提供足够填满空虚的游戏目标,又要面对各种非游戏问题的挑战,运营上稍有差池或许就会产生不可扭转的恶果……

当你翻开游戏15年运营的厚重历史,有些东西依然会让你惊艳万分,也有些东西会让你忍不住扼腕:外挂大幅度地损害了游戏内部本身就十分脆弱的经济结构,部分官方代理在反外挂上的迟滞和运营上的不当做法导致游戏体验进一步恶化,遍地的私服也进一步加剧了玩家的流失。更讽刺的是,RO的私服以另一种方式证明了RO游戏本体的优秀,在各种五花八门的服务器中“仿官服”依旧是最热门的选项,而他们超越官服的地方恰恰是对外挂的严厉打击。

Gravity的鞭长莫及导致了RO的私服在国内成为另一道风景:部分私服利用良好的开源性为游戏做了相当与时俱进的改动和本地化的特色功能(例如上图的黑石山……),部分服务器的寿命甚至超过了后两代代理的整个运营时间,这其中的部分服务器还搞到了要官方授权才有的Aegis客户端……那又是另外一个复杂的故事了

 英灵殿外

RO游戏虽然在各种挑战中逐渐走入暮年,但其世界范围内的成功也在其他方面开花结果:在日本,代理运营商Gungho最终收购了Gravity,并为RO在许多其他平台上带来了子嗣——NDS上的《仙境传说Online DS》、PSP上的《仙境传说:光与暗的王女》、PSV上的《仙境传说:奥德赛》及其续作《仙境传说:奥德赛ACE》。

在游戏运营初期,GONZO DIGIMATION为RO制作了一部26集的动画作为宣传(如果你有印象,《阿拉德战记》也一样是由他们制作的)。这部作品由岸诚二担任导演,而且还激发了他对于游戏改编动画的一系列兴趣。或许正是有了这次经历,才会有《弹丸论破》动画化也说不定……

当然,更值得一说的是民间同人创作的持续性热情。直到今天,“Ragnarok Online”依然是日本同人圈中一个尚未过时的名字,每年都会产出相当多数目的同人漫画、小说和游戏(例如上文中提到的RBO),相关的Cosplay也似乎完全没有中断的意思。

他们甚至还在逐渐给RO游戏本体提供养分和动力——在《RO2》开发期间,Gravity开始了对游戏剧情的整合和梳理,这或许有些太晚,但多少还是进一步延续了RO世界的宏大:除了围绕魔王梦洛克展开的冒险行动,游戏中出现的3个国家围绕始祖巨人尤弥尔的心脏衍生出了一系列争斗,神秘企业雷根贝勒公司(德语Regenschirm,意为伞,想到什么了么?)也在生命体研究背后隐藏着秘密……它们或许将为这个IP的后续发展提供新的可能。

 尾声

9月21日,随着名为“初心之约”的不删档测试开始,《仙境传说》睽违2年后重返中国大陆地区,同天开启公测的还有《冒险岛2》。遥想2004年《仙境传说》与《冒险岛》在MMORPG榜单上你追我赶的热闹气氛,难免让人生出一种物是人非的感慨。

2016年国内热播的番剧《线上老婆不可能是女生》充满着对RO的捏他:牧师可以奶怪、游戏角色一动不动地坐在一起开启聊天室、小怪会拾取玩家丢弃的装备。当一部人吐槽这些“毫无逻辑”的细节时,殊不知有些人看这张桌面截频,泪水差一点夺眶而出

或许数年后,RO庞大的粉丝团中有人选择转战其他网游继续续写自己的幻想旅途,有的选择活在无数烟花私服里等待它的再次开启,有些人也许早就已经离开游戏世界,奔波于成人世界为生计打拼,但它带给我们的美好回忆并不会消褪。时至今日,你是否还记得曾与你并坐的伙伴呢?

当《Theme of Prontera》在耳畔响起时,仿佛一步踏入回忆,过去的一切,都并不遥远。

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