Nexon vs. NCsoft:高丽双雄兴衰20年
■ 引言
曾几何时,中国游戏市场只是韩国游戏产品的倾销地,只是韩国游戏的下游产业链,只是帮着韩国游戏公司数钱,但随着技术的进步,国产游戏中的优秀作品开始出现,韩国游戏公司在中国的影响力日渐式微,特别是进入手游时代后,几乎已经被遗忘在不知名的角落。
《绝地求生:大逃杀》的持续火爆带来了游戏界和玩家对蓝洞的关注,也让人重新记起了沉寂已久的韩国端游公司。就像提到中国游戏少不了腾讯和网易一样,提到韩国游戏就避不开Nexon和NCsoft。本文将回顾这两家韩国网游业巨头成长和争斗的历史。
■ 黄金一代
韩国的最高学府首尔大学(前国立汉城大学)一直是政商界精英的摇篮,1990年前后,这里走出了几位改写韩国网游行业的年轻人。
1986年进入首尔大学电子工程系的金泽辰酷爱编程,在校期间他加入电脑研究会,开发过BBS等早期互联网产品。1989年,金泽辰与李灿振等人一同开发了文字处理软件HANGUL,成为韩国电脑软件界的英雄。除了编程,金泽辰还是一名狂热的游戏爱好者,读书时沉迷在《塞尔达传说》《创世纪》《NetHack》等游戏里。研究生毕业后,金泽辰进入现代电子波士顿研发中心工作。1995年,他创办了韩国第一家ISP公司Shinbiro。
金泽辰的学弟、就读于计算机系的宋在京和金正珠与金泽辰有相同的爱好——电脑和游戏,他们在毕业后都进入了韩国科学技术院攻读硕士学位。宋在京最先决定投身游戏相关的开发事业,1994年,他自己开发的MUD游戏《侏罗纪公园》在国内赢得了很高的人气,当年,宋在京和金正珠共同创立了Nexon公司,决定开发PC网络游戏。
■ 成功创始
在Nexon创立之前,韩国的游戏产业还没有什么底蕴和特色,主机和PC游戏混杂于市场,但没有形成气候。当时,根基雄厚的韩国老牌实业公司在游戏机领域长袖善舞,大宇电子曾推出游戏主机Zemmix;三星电子和现代电子与日本世嘉、任天堂合作制造游戏主机,也本地化并发行游戏软件。但在1994年前后,韩国游戏机产业正在经历危机,根据《韩国电视游戏机市场小史》的介绍,“1993年,韩国发生多起电视游戏强烈声光刺激导致玩家癫痫发作的案例,被媒体炒成了全国性的恐慌;1994年,韩国政府禁止游戏中出现日文台词字幕,并实行严格的分级制度,给当时的电视机游戏产业带来不小的影响。”
韩国PC游戏在80年代就已经出现,1991年的《命运的决战》以及随后的《细菌战》等游戏都产生了一定的影响力。随着PC的普及,90年代中期韩国的PC游戏市场已经超过了游戏机,这为Nexon和NCsoft等PC游戏公司的出现创造了条件。
宋在京的天赋和游戏开发经验,对Nexon初创阶段的产品开发起到了至关重要的作用。1996年4月,宋在京领衔制作、由漫画改编而成的图形化MMORPG《风之国度》横空出世,仅比有“全球首款图形化网游”之称的《子午线59》晚了几个月,《风之国度》的出现改写了韩国没有图形化网游的历史,并且凭借漫画题材、可爱人物、优良的交互性,以及全面的系统元素很快流行开来,不久后注册账号数量便超过了100万。
《风之国度》让金泽辰埋藏在心底的游戏梦想被点燃。1997年3月,正在攻读博士学位的金泽辰放弃了已有的事业,成立了一家新公司——NCsoft。在筹备新公司的过程中,金泽辰力邀大学学弟、服兵役时的好友宋在京加盟,宋在京最终同意,担任NCsoft副社长和开发负责人。宋在京的跳槽如同利物浦球员转会曼联,在韩国游戏业内引发了震动,NCsoft在诞生之日就注定会被Nexon和金正珠视为死敌。
NCsoft成立初期的业务是提供网络整合解决方案,首款产品是NC Html编辑器,但宋在京和金泽辰的目光和布局早已锁定在网络游戏上,金泽辰借助人脉,从现代电子等大企业招募来一些曾为日本游戏打工的开发人员。经过一年多的开发,宋在京主持的《天堂》在1998年9月推出,NCsoft乃至整个韩国游戏界的辉煌序幕就此揭开了。
《天堂》和《风之国度》有诸多相似的开发理念,比如都是借鉴漫画题材贴近用户(《天堂》取材自申一淑的同名畅销漫画),都十分注重虚拟世界交互性的探索——《天堂》强交互性的血盟和攻城战是其中最有代表性的设计。《天堂》诞生之时,暴雪的大作《暗黑破坏神》已经推出,它在角色扮演、战斗、技能装备上的经典设计理念也被《天堂》消化吸收。相比《风之国度》的高句丽背景,《天堂》的故事题材更加国际化,展现出金泽辰和宋在京独到的眼光,也为这款游戏后续进军海外创造了条件。
《风之国度》和《天堂》这两款Nexon和NCsoft公司,乃至整个韩国网游业的初创产品,都是当之无愧的标杆级游戏。《风之国度》已经在韩运营超过20年,累计会员数1800万,最高同时在线人数13万,2017年还在推出新版本。运营20年之久的《天堂》,不仅是韩国国民级游戏,在海外也曾创下优异成绩,至今仍然支撑着NCsoft这家体量巨大的公司。
两家公司的成功起步源于时间上的抢占先机以及优秀的开发实力,但他们和整个韩国游戏业能够走上黄金轨道,还有不可忽视的外部条件。
■ 政策东风
1997年底爆发的亚洲金融危机让韩国经济近乎崩溃,依赖进出口、实体供应链和民众购买力的主机和单机游戏陷入谷底。1998年,为了重振经济,韩国政府确立了“文化立国”的方针,组建了直属中央政府的韩国文化观光部。1999年,韩国颁布了《文化产业振兴基本法》,国家预算大力投向游戏在内的文化和互联网高新产业,发展“韩国游戏综合支援中心”,为游戏企业提供资金、技术的扶持,如免费提供游戏引擎、帮助游戏公司出口海外等,同时大力开展游戏开发相关的教育,游戏企业可享受无息贷款、税收优惠等优良待遇,企业中的人才也可以免除兵役。
1999年,韩国还启动了“国家资讯化计划”(Cyber Korea 21),建设和普及宽带,教育国民成为网络使用者,对网吧也加大了投入。这时,韩光软件代理的《星际争霸》快速流行,大量的网吧如雨后春笋般出现,游戏成为网吧消遣的主要内容。
因为天时地利,NCsoft和《天堂》成为这项产业政策的最大受益者。NCsoft非常机敏地与网吧展开合作,借助网吧普及的契机打响成功的第一炮,1999年,NCsoft的营收达到了704万美金。2001年,韩国网吧数量超过2.3万家,比1998年增加了两万家,《天堂》在线人数也从1999年的1万人猛增到2000年底的10万人以上,成为无可撼动的韩国第一游戏。
韩国政府对待游戏的态度是,赋予社会正当性,支持但不进行行政干预,将游戏和国家经济发展结合在一起,不遗余力为游戏公司创造条件。不仅是Nexon和NCsoft近水楼台,抢先受益,也带动了韩国游戏公司数量和产业规模的急速成长。1999年,游戏的国内销售额达到1800亿韩元,在韩国文化观光部登记的游戏公司达到536家,比上一年增加了300多家,Wemade、Webzen等大批网游公司都是在这个时期成立的。
世纪之交,万象更新,借助强有力的政策东风,在线游戏大国已峥嵘初露。可以说,韩国游戏公司在本土和海外能够创下如此成绩,政府的努力功不可没。
■ 追赶之路
凭借《天堂》的优异表现,NCsoft 于2000年在韩国KOSDAQ上市,市值突破6.3亿美金。《天堂》登陆海外市场后,全球会员数接近1亿,年收入2亿美金,在当时的影响力已不亚于后来的《魔兽世界》和《英雄联盟》。NCsoft很快超过先发的Nexon,2001年在国内市场占有率达到42%,稳稳占据老大位置。
Nexon开始了追赶之路。Nexon在《风之国度》之后,分别在1997和1998年推出《黑暗传说》和《ELANCIA》两款MMORPG,但后续因《天堂》表现太过强势,Nexon只能采用多元化的产品策略与之周旋。
在2001年到2003年间,Nexon推出了战略型MMORPG《破碎银河系》、Q版的《神之领域》《天翼之链》、开房间休闲游戏《泡泡堂》,后者凭借轻度休闲的玩法以及免费商城制的新规则一炮而红,Nexon在新领域抢下一席之地,在产品布局上探索出了新的方向。
2004年,Nexon继续在轻度网游领域开疆拓土。8月,以《泡泡堂》为蓝本的休闲竞速游戏《跑跑卡丁车》在韩国上市,获得极高人气;9月,他们几乎用所有的流动资金,收购了前员工李承灿创建的Wizet——他们制作的横版MMORPG《冒险岛》在2003年上线3个月内便突破了10万人同时在线。
在寻找新突破口的同时,Nexon依然不放弃对NCsoft MMORPG的追击。2003年,NCsoft以画面为主卖点的《天堂2》在韩国推出,2004年,Nexon在韩推出了内容丰富、战斗玩法新颖的《洛奇》。2005年,Nexon对NCsoft发动了一次“总攻”,那就是《ZERA》。这款由《洛奇》开发组DevCat制作、投入高额开发经费的产品,被韩国业界认为一旦成功就将挤掉NCsoft的霸主位置,一度火爆到17万人申请1000个内测名额。不过,这时韩国市场已经出现了《魔兽世界》这种强劲的外来户,《ZERA》还深陷到“抄袭门”里,后来的表现一蹶不振。
《ZERA》的失利给Nexon的开发体制带来冲击,为了降低新游戏失败风险,他们开始在公司内实行“抱团会议”这样的团体审查制度,抱团会议落选的游戏,项目和团队都将面临解散的命运。不过,按照《Nexon的7个失败故事》中的说法,抱团会议的审查标准让开发工作受到了束缚,开发者的目的最终变成了满足公司内部审核要求,而非市场的需要。再加上Nexon长期不上市,开发人才得不到利益,逐渐出走流失,Nexon的开发实力被严重削减。
可是东方不亮西方亮,Nexon自《冒险岛》收购成功后,开启了另外一条扩张之路。
■ 决战中国
Nexon和NCsoft都是非常重视全球化的公司。1997年和1999年,Nexon分别在美国硅谷和日本东京成立分公司,将产品带到海外发行。2000年和2001年,NCsoft成立了美国分公司和日本合资公司,《天堂》也陆续在美日和我国台湾等地推出。
作为以开发为导向的公司,NCsoft还大力布局欧美制作组。2001年,他们以28万股份和16亿日元现金的代价将“UO之父”理查德·盖瑞特招致麾下,成立奥斯汀工作室,并酝酿开发一款顶级MMORPG《Tabula Rasa》。2002年,他们收购了由帕特里克·沃亚特、迈克·奥布莱恩、杰夫·斯崔恩3位前暴雪成员创办的Arenanet公司。
也正是在2002年,《热血传奇》在中国同时在线超过50万,市场占有率达到40%,开启了韩国网游的抢钱序幕,Nexon和NCsoft先后杀入中国市场。
2002年9月,Nexon的《破碎银河系》和《泡泡堂》签约给盛大代理;2003年1月,NCsoft和新浪成立合资公司新浪乐谷,将《天堂》带入中国。《破碎银河系》和《天堂》在当时的市场环境下,显然无法动摇《传奇》深入人心的游戏模式,《天堂》的最高在线人数仅有一两万,而休闲类型的《泡泡堂》却在中国脱颖而出,2004年9月,同时在线人数超过70万。
2004年,《冒险岛》通过盛大在中国推出,紧接着《天堂2》也在中国开始公测,结果又是新颖的横版卷轴战胜了华丽的泡菜。看到中国市场的广阔前景,2004年底,Nexon China——上海乐线软件(世纪天成)正式组建,Nexon开始了对中国市场的猛攻。
不过紧接着,2005年,《魔兽世界》给全球网游市场带来了巨大震动,成为中国网游市场的一个分水岭。2005年6月,《洛奇》由世纪天成在大陆推出,但成绩不佳;2005年12月,《天堂2》的中国服务器由一年前的37组缩减到22组,最高在线人数由9万降至4万;2007年3月,Arenanet的《激战》由九城在大陆推出,但曲高和寡,表现惨淡,一年内便宣告停服。
韩国MMORPG不仅要面对强大的《魔兽世界》,还要面对不断进步的国产网游的围攻,加之前几年韩游运营更新慢、外挂多等顽疾的积累,中国玩家对韩游的态度发生了改变,曾经唾手可得的中国市场变得困难重重。
2007年底,韩国驻华大使馆发布的数据显示,韩国网游在中国大陆市场的占有率跌至一成,悲观的情绪笼罩着韩国业界,MMORPG的全面败退,两家公司都深有体会。
这个时期,最火爆的国产游戏是《征途》和《天龙八部》,论制作技术、玩法创新性和格调档次,这两款游戏不能和《洛奇》《激战》相提并论,但他们更懂中国玩家的心理和需求,也就成了赚钱的机器。
这个时期当然不乏亮点存在。2006年3月,《跑跑卡丁车》在中国大陆地区公测,全民漂移的热潮席卷大江南北,2007年3月,《跑跑卡丁车》国服同时在线突破80万。
Nexon通过3款轻度游戏在中国市场打出漂亮的三连击,而NCsoft赖以成名的《天堂》和《天堂2》却萎靡不振,高调创办的新浪乐谷在2006年3月退出历史舞台。
■ 王者交替
多样化产品线齐头并进,中国市场的强势表现,让Nexon一路走高。2007年前后,已经有多家韩国分析机构预测,Nexon将超越NCsoft成为韩国游戏业的霸主。
2008年7月,Nexon宣布收购《地下城与勇士》的开发商Neople。《地下城与勇士》在2005年8月由三星电子在韩国推出,2007年时韩服的同时在线超过15万人,Neople的年销售额达到448亿韩元,营业利润331亿韩元。在此之前,NHN先入为主,买下了Neople 40%的股权,但Nexon的收购意向十分坚决,不顾韩国公平交易委员会的干涉,不惜向银行借款,以3852亿韩元完成了这笔收购,创下了韩国游戏业最高收购金额。
《地下城与勇士》吸引了不少中国玩家和从业者到韩服体验游戏,虽然2D像素级画面和大作的标准相去甚远,但爽快的战斗体验让人中毒,国内媒体也相当关注,当时涉及韩国游戏代理的公司,腾讯、盛大、九城、天游等都有代理国服的意愿,有的和韩方也有了接触,甚至包括网易和NHN扶持的联众也对此感兴趣。国内也有公司在开发《地下城与勇士》的模仿作品,比如唯晶科技的《勇者传说》、盛大的《鬼吹灯》等。
最终,在《穿越火线》身上尝到甜头的腾讯,在2007年12月宣布签下《地下城与勇士》的代理权。
《地下城与勇士》国服在2008年6月公测后一发不可收拾,当年12月便突破100万人在线,成为继《梦幻西游》《征途》和《魔兽世界》后中国第4款突破百万在线的游戏。由于Nexon在国服上线的第一个月就达成了对Neople的收购,从而可以坐享滚滚而来的收益,这让腾讯懊悔不已。现金的腾讯总裁刘炽平在2009年的一次采访中表示,如果能回到过去,最想做的一件事就是把Neople买下来。
相比于Nexon的高歌猛进,NCsoft却步履艰难。公司领袖级的制作人宋在京在2003年就离职创业;老家底《天堂》和《天堂2》运营多年,难有飞跃;《激战》在北美市场勉强维持,收入只有《天堂》的1/3;新产品计划的推进非常不理想。
在2005年的财报中,NCsoft提及了8款自主研发的新游戏,并把它们称为“Future Key”。其中包括了《永恒之塔》《天堂3》《Tabula Rasa》,以及其它来自韩国和美国团队的作品。结果,预计2007下半年推出的《永恒之塔》一直延期到2008年底才推出;《天堂3》也爆出源代码泄密事件,项目主管朴永现等大批成员退社,在2007年3月成立了Bluehole Studio,开发《TERA》(也埋下了今天“吃鸡”火爆的伏笔),双方因此还陷入了漫长的官司纠纷。
UO之父理查德·盖瑞特负责开发的《Tabula Rasa》制定了宏伟的构想和蓝图,这将是一款世界顶级的MMORPG,集合了角色扮演和动作射击元素,玩家可以探索神秘星球,体验史诗级的剧情,创造属于自己的文化、哲学和语言等。但在2005年预定发行之日临近时,美韩两方的开发人员产生了激烈的分歧,韩方认为应当强化角色等级和PvP,美方则持反对意见,认为这应当是一个开放自由的游戏。在艺术设计上,双方的审美不同也导致了激烈的矛盾,大量韩方人员离开团队。
2005年4月,理查德·盖瑞特重组了团队,大量的源代码和美术资源被重新更换。一直到2007年底,《Tabula Rasa》才宣告上市,但成绩惨不忍睹。2008年8月,游戏总共创造了60亿韩元的销售额,而NCsoft在7年里累计为此投入了近1000亿韩元。理查德·盖瑞特最终离职,之后他通过起诉NCsoft获得了2800万美金的赔偿。
除了自主研发,NCsoft也投资和代理游戏产品,不过普遍表现不佳,包括在休闲游戏领域代理的舞蹈类游戏《LoveBeat》、射击游戏《Point Blank》等,都无法撼动Nexon的休闲王牌军。
十年的追赶终于在2008年迎来了质变。2008年,NCsoft总销售额为3468亿韩元,Nexon总销售额则达到4509亿韩元,Nexon终于如愿以偿,取代NCsoft登顶韩国游戏界第一的宝座。
■ 自力更生和金元当道
梳理NCsoft的历史表现,不难看出,NCsoft是一家纯开发公司,这与创始人金泽辰的性格有关,他最喜欢做的事情是“熬夜写游戏程序和测试”。
开发的确是游戏行业的立足之本,但NCsoft的问题在于,他们擅长的开发领域非常单一,那就是大型MMORPG,然而开发一款MMORPG动辄需要数年时间,背后需要依靠老游戏的持续输血,无论是运营多年的老游戏,还是开发中的新游戏,风险性随着时间的推移会越来越高,而且随着市场和玩家的不断变化,MMORPG已经不再是最受欢迎的全民型游戏,它的体验甚至开始和大多数人的游戏习惯背道而驰。
NCsoft也曾试图改善研发类型单一的问题,在休闲、FPS、MOBA等领域尝试,但结果都不成功。
Nexon的创始人金正珠与金泽辰的性格截然不同。金正珠在大学期间曾当过话剧演员,在济州岛开过餐厅,非常有商业头脑和交际能力。Nexon在《冒险岛》《地下城与勇士》的收购上获得巨大成功后,找到了增强开发实力的新道路,开启了买买买模式,如同一只巨大的章鱼将触手伸向韩国游戏业的每个角落,最终让对手无路可走。
在《地下城与勇士》收购案之后的10年中,Nexon至少收购了15个以上的开发公司,如韩国第一FPS《突击风暴》的开发商Gamehi、《街头篮球》的开发商JCE、《王者世界》的开发商Ndoors、《FIFA Online》的开发商Thingsoft等。
通过收购,Nexon不仅增强了研发实力,拓宽了产品线,同时获得了大量的IP资源,体量也越来越庞大,一度引起了韩国业界的担忧,韩国业界人士认为,Nexon似乎会吃下整个韩国游戏产业。
■ 基友情仇
Nexon也曾将资本的触手伸向NCsoft。
2011年,Nexon曾和腾讯竞争收购《英雄联盟》的开发商Riot Games,但最终作为投资者和合作伙伴,腾讯击败Nexon,成为Riot的最大股东,也弥补了当年错失《地下城与勇士》的遗憾。
2012年,虽然刚刚完成上市的Nexon如日中天,但《英雄联盟》席卷韩国市场,公测4个月便登上网吧占有率第一的宝座,不仅引发了韩国业界的危机感,还将NCsoft和Nexon的两大拳头游戏《永恒之塔》和《突击风暴》斩落马下。
2012年6月,之前没有任何合作的两个老对手走到了一起。金正珠对金泽辰提出了“收购EA”的大计划,金泽辰选择接受。Nexon以8045亿韩元收购了NCsoft 14.7%的股份,成为NCsoft的最大股东,但Nexon承诺不会参与公司的经营和管理。
当然,收购EA的计划不出意外被EA董事会否决,在外界看来此举就是蛇欲吞象,当时有媒体评论称,Nexon当时的总资产只有30亿美金,仅为EA市值的一半,年收入水平也只有EA 三分之一,不知道凭什么他们会想到要收购EA。相映成趣的是,2012年9月,两家公司欲以“8.93亿美金收购Valve”的消息又甚嚣尘上,同年还有一则新闻的标题是《EA想以10亿美金收购Valve,分析师:25亿也拿不下》。
收购大计划的接连失败,尤其是在新兴手游领域找不到感觉,NCsoft的状况山河日下。2014年,Nexon追加了115亿韩元的投资,持股比例超过15%,按照韩国法律,股份超过15%之后,Nexon对公司的经营就有了干预权。2015年1月,Nexon打破了最初的承诺,宣布介入NCsoft的经营,并指责NCsoft这些年不思进取,导致两家公司的关系瞬间降到冰点。
2015年10月,Nexon以6051亿韩元的总价亏本抛售了所持有的NCsoft股票,这对老冤家,在经历了3年多的合作后,最终分道扬镳。
■ 手游转身
缘于制作理念、市场发行等方面的诸多差别,多数端游大厂向手游的转身总是充满着挣扎和波折,Nexon和NCsoft也并不例外。
2011年3月,Nexon的首个iOS游戏《跑跑卡丁车RUSH》在韩国上市,起步并不算晚,后续凭借收购等资本运作,Nexon渐渐在手游市场打开了局面。如今论手游团队和产品的数量,Nexon有巨大的优势,但在2017年第一季度的财报中,Nexon在PC平台的收入仍然占到了84%的超高比例,移动游戏收入不仅很少,而且有三分之一还是来自日本市场。不过,得益于遍地开花的投资布局,Nexon在手游上依然有很多的空间和机会。
NCsoft方面,作为一家游戏开发公司,金泽辰在2014年G-STAR游戏展上宣布将倾尽所有迎接移动时代,但NCsoft依然被认为错过了最佳的时机。NCsoft以端游IP的手游化作为发展手游的主要突破口,但公司实际的转向和投入并不够坚决,而且立项思路出现了偏差。比如NCsoft自主研发的第一款“天堂”手游《天堂:红骑士》是卡通风格的策略游戏,《剑灵》的移动版是一款卡牌游戏,这显然与端游的情怀以及玩家的期望值不相匹配,最终都表现不佳。反而是NCsoft授权给Netmarble开发的《天堂2:革命》和蜗牛开发的《天堂2:血盟》以更大的技术投入、还原端游的形式和思路获得成功,这让NCsoft倍感尴尬。
直到2017年6月,NCsoft才推出了自主研发的手游《天堂M》,高度复刻端游,国民级IP的加持让这款游戏不出意外地大火,550万人的事前登录、首月营收破2.33亿美金的创纪录成绩让这家老牌游戏公司总算在手游上完成了一次自我证明,但想要真正在手游上重拾大厂的风采,一款产品的成功还远远不够。
■ 最后
回顾Nexon和NCsoft双雄20余年的历史脉络,它们的发展思路各有所长,一个执着于开发探索,一个精通于资本运作,在过程中有争斗亦有合作,背后则代表了整个韩国游戏产业的沉浮变迁。
它们也为中国玩家带来了许多经典网游作品,中国市场的快速壮大离不开他们的贡献。“师夷长技以制夷”,从很早开始,以盛大为首的国内公司就在学习这两家公司的经营思路,免费化商业模式、投资并购、3A网游的开发方向等都是对韩国公司思路的借鉴,它们的得失为中国本土游戏公司的崛起探索出了道路。
或许端游时代之后的中国游戏市场已经不怎么需要它们了,但是回顾前路,我们还是要对这两家网游界的先驱说一声:谢谢!