游戏交互设计启示录(2)—游戏开发团队中的交互设计职位

发表于2017-10-25
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国内的UI美术设计师

其实我从毕业后的第一份工作便是游戏界面设计师,当时国内大多数游戏公司在开发流程方面都还处于非常基础的阶段。对于界面开发的流程就是策划出界面方案,美术按照策划案做界面上的美化,最后程序来统一整合。对于界面方案的审核则完全交给项目负责人,关注点放在界面色彩搭配是否合理,材质运用是否舒服等这些表面的层面。如果负责人对美术设计方面还比较在行那就还行,如果碰巧遇到一个并不怎么懂设计的人那恭喜你,你会得到一系列诸如不够酷炫”“不大气”“感觉不对之类的反馈。但这种对于UI人人都可以评论两句的情况到如今也是我们国内设计师一直处在的生存环境。说实话当时的游戏界面设计完全处于一种单纯模仿日韩风格以此来达到酷炫时尚的视觉表现,对于界面逻辑,系统层级等功能性方面的考量全部交给策划负责。所以可以说也没有真正意义上的游戏界面交互设计一职。

 

外企游戏公司瀑布式开发和Scrum

对游戏界面交互设计的认知源于之前在外资游戏公司工作的经历,当时有个机会正好换了工作,任职的公司是Virtuos,是一家主要做单机游戏和影视美术外包的公司,同时也会做一些包含游戏设计类的主机游戏产品的研发。因为沿袭了国外游戏公司的组织架构所以各职位分类上也比较全面。策划团队(Design Team)包含游戏系统策划(Game Designer),关卡策划(Level Designer)和界面策划(UI Designer)当时我担任的职位是UI Designer,隶属于Design Team,负责游戏整体UI交互流程的设计,汇报对象策划经理(Design Manager)。因为单机游戏产品是卖拷贝的,所以研发流程还是比较流水线进行,运用的是瀑布式开发,而对于UI开发流程来说也比较线性:我上游对接游戏策划,下游对接UI美术设计,设计方案策划经理进行审核,通过后交由程序进行整合。

 

正是由于职位性质,工作内容的转变:从简单的UI界面视觉设计转变到界面交互设计,对于界面设计的关注点也转移到对系统的架构理解,界面流程的规划和对整体界面易用性研究上。可以说这打开了我对于游戏界面设计认知的一扇门,让我从界面视觉表层深入到界面功能性里层,体会到作为设计师对于游戏界面设计可控性的延伸,而且这套相对完整的UI研发流程更能使各个UI相关职位在一定的规范内各司其职,配合顺畅。

而且当时公司对于界面设计师(交互设计师)的重视度非常高,从体制和架构上保证了该职位的存在必然性,并且作为整体流程中不可或缺的一个环节。所以项目团队内各角色对于交互环节的认知是足够的,作为交互设计师你只要根据设定好的流程做好你的工作,你的上下游自然会衔接到位。另外你所产出的设计由于有特定的人去审核,一旦通过后会被程序百分百的贯彻执行,而你所输出的界面流程图更会被QA测试部门作为设计文档来遵循和参考。所以你只需要把精力放在设计上,其他的事情无需多操心。这不能不说外企游戏公司在研发流程上做的非常规范和到位的地方。但是从当时的瀑布式开发流程来看,的确存在一些问题,比如一旦开发启动后设计再做一些变动就会非常苦难,因为这明显不符合流程,而且势必会带来原本计划上的变动。于是设计上回转的余地变得很小,开发并不灵活,但是这样的确能确保策划对设计的慎重性和考验对全局性的把控,避免带来不必要的反复。

另外,当时作为外包公司对于用研这方面的欠缺导致了在产品研发过程中的任何反馈都来源于发包公司,而单机游戏的研发其实在版本发布后就终止了,每款产品我们忙着赶在deadline之前提交后基本就要将研发人员转到下一款产品中。 所以做了几款产品后我总感觉在界面设计方面有种单纯追求效率,越来越依赖套路的感觉而缺乏深度研究的空间。但是不得不说Virtuos这个职位的工作经历带给我关于游戏交互设计,以及专业的游戏界面开发流程的启蒙认知。

之后为了做一些长线而追求细节的项目,我跳槽到了CCP游戏公司,担任Senior UI Designer,参与PS3平台Dust514项目的研发。由于该项目作为PS3平台的MMOFPS类型需要和PC端的另一款上线游戏EVE做联动,复杂度较之前的主机游戏都大,当时项目人数规模也提升了。Design Team内是所有的系统策划,UI Designer也是其中之一,这确保了专业团队和专业环境的创造。在项目中采用Scrum来管理,会有多个Feature Team来负责不同模块的研发。那界面开发方面有一个独立的UI Feature Team,这个Feature Team包含界面交互设计师(UI Designer),界面图形设计师(Graphic Designer),界面动效设计师(Flash Designer),和若干UI程序员(Programmer)直接根据设计来进行执行工作。能有一个独立的小组专门针对你负责的模块进行开发这对于设计师来说非常的高效和便利,有效避免人力分配上的扯皮。每个sprint都会严格的指定计划并根据计划来开发,但每次做计划相当细致所消耗的时间非常冗余,导致任何一个突发的变动都会带来计划的全盘重置,这也是结构复杂游戏所不可避免的。

 

综合下来,我觉得外企游戏公司无论在体制和开发流程建设上都比较正规和系统,这对于游戏项目团队中界面交互设计师这种人数较少的职位来说给予了合理的定位和团队归属感保障。并且在工作流程上预先制定完善的流程制度,使得交互设计工作衔接和各角色沟通起来有章法可寻。另外,制度上对于设计审核做的非常严格,你总能找到指定的人来审核你的设计(一般都是策划经理Designer Manager),这就给了设计师的工作做了很好的专业把关,确保输出设计的基本合理性。同时也为设计做了基本保障,避免轻率的反复。另外很重要的是,正是这些既定流程和规则导致了交互设计和其他策划/设计岗位一样,有一套详尽的考评机制,你的领导会对你的工作相当熟悉并且有一套详尽的专业成长计划,导致了无论是考评的客观性还是对专业成长目标性都非常明确,这点对于设计师来说是非常重要的。

 

腾讯的游戏交互设计师

之后到了11年,当时移动互联网刚起步,智能机刚普及,我隐隐感觉到未来移动游戏一定会有爆发趋势,于是我辞去CCP的职位跳槽到腾讯,先是在研发部一个做移动游戏的部门,之后部门组建成立了天美工作室[j1] 群。这是我第一次在国内互联网游戏公司做游戏交互设计师。其实直至今日国内游戏公司对于交互设计师的职位设立也比较少,除了屈指可数几个大公司外,其他游戏公司压根没有这个职位,所以腾讯在国内这方面算是比较领先和具有前瞻性的。但是由于没有先例和经验,也给这个职位定位带来一定难度,部门负责人最初对于交互设计的认识也并非很确定,记得当初我刚进部门的时候是属于美术部门的,因为设计始终感觉和美术关联性更强些,但是在我以往的职业经历中都是和策划在一个部门,相比之下我觉得由于和策划们不在同一部门,存在很多弊端:首先,交互设计师会缺乏对需求的第一时间获知效率,而且在需求的讨论和信息获知上会延迟。而且说实话无论从思维角度和考虑问题的方式来说,交互的确更偏向于策划。所以之后我提出回归策划部门,这样在组织结构上能更容易的和策划小伙伴靠拢,在需求最先孵化的时候就第一时间获取信息,更有利于之后完整的设计。

部门之前没有交互参与的UI开发流程和国内大多互联网游戏公司一样模式:是策划直接对口UI美术,然后做完设计交付程序进行开发。基本和之前说的瀑布式开发一样,只不过当中环节没有交互参与。由UI美术直接对口策划,并由策划和美术共同兼任交互的工作。说实话这样的流程尚能支撑起小型团队,因为小型团队人员单一,一人多职,成本较低。 但是对于大型团队或者说游戏结构复杂的项目就不适用了。因为这样不仅会把UI美术逼上绝路,对于整个游戏的信息结构,体验设计也是没有益处的。对于没有交互的项目开发流程,最显而易见的问题在于:整体游戏交互界面缺乏统一设计,质量无法得到保障。 由于不是固定的人负责交互设计,不同时期跟进界面设计的策划可能并非同一个人,导致每个接手设计界面的策划只着手于当前的设计而缺乏全局设计统筹的考虑。之后优化的时候也缺乏统一的安排。甚至常常会发生这样的问题,项目做到中期,里面某个系统功能入口到底在菜单哪一级都不知道。

 

没有交互参与的UI开发流程

 

于是出于对UI开发流程进行了新的优化,产生了专职交互这个角色。将UI设计划分成「交互设计」与「视觉设计」2个职能,这样的方式能够让设计师专注于当前的任务,提高设计师之间的协作流程,提升整个项目的效率。我们工作室绝大多数项目组也正是这样的UI研发流程。

交互参与的UI开发流程

 

项目有全职交互参与的必要性

从我个人工作经验来说,非常建议项目团队需要有一人来专职做界面交互方面的设计。即便在项目组找不到全职交互的前提下,这个职位也需要有一名策划同学来担任,负责UE设计工作。这样的好处是:

1.     能够使界面需求得到统一的整理,确保交互上的完整性

如果每个策划做不同的系统设计(包括游戏内和游戏前端菜单),那么相关的界面设计也需要有一个统

一的人来负责整理,统筹。这个负责整体界面交互设计的人需要在每次新需求到来的时候进行总体的把控,起码要搞清楚这个功能的目的是干嘛的, 界面入口在哪,有多少层级,分几步完成任务,有几个相关界面要了然于心。这样才能做到设计的统一性,完整性。

2.     便于项目的发展和后期系统的扩展优化

   对于一个游戏每个版本的界面体系都掌握全面,知道怎么来的,为什么这样产生后你才能做游戏的界面扩展,游戏每个新增的体系都需要在体验上,用户界面上达到统一性和连贯性。不然的话,新增的体系的用户界面会显得格格不入,支离破碎。

 

不同岗位转职后的游戏交互设计师

国内项目团队中游戏交互设计师来源于各种岗位的转型,不同的职位转岗导致游戏交互设计师带有不同的特点。据我自己工作经历中所遇见的,有的原先属于视觉设计,由于视觉和交互的强关联性导致视觉转交互是最常见的,这类交互设计师对于界面系统具有很强的“感性”认知。对于界面视觉表达,动效等细节把控力高,更会对页面交互逻辑有很强的视觉领悟和表达力。另外,由于原先视觉设计的职业烙印使得这类交互设计师会和视觉设计师拥有更多的“共同语言”,沟通交流起来更加顺畅。

另一类游戏交互设计师原先属于游戏策划,那这类交互设计师对于游戏系统逻辑性更敏感,对游戏系统深度理解力高,对重度游戏的推敲,高玩的体验比较熟知;还有一些交互设计师懂得编程知识,对界面编辑器非常擅长,对界面控件的特性功能了如指掌……不同交互设计师的特点也并非固定,有时候也互相穿插混合。总之,不同类型的职业特点都能在工作中表现出不同的特点和优势。

 


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