以创造足球游戏的方式去管理开发团队
作者:Samuel Rantaeskola
过去我是一种叫做福乐球的瑞典运动的教练。而这些经历对于我后来变成制作人具有很大的帮助。之后我又开始琢磨着是否要重拾教练的行业。因为我想知道在制作过程中所学到的内容是否也能应用于体育运动中。
如果我是足球教练,我便会采取新的方法去发展游戏。我将在足球游戏中使用时间表。并且为了更好地阐述想法,我将简化某些条件。我们将假设从自己控球而开始比赛。我便是基于这种方法去计划第一个目标,并且在这种情况下我们只需要2名球员,即John和Pete。
只要John和Pete能理解并执行这一计划,我们的目标便能够实现。
但是事实上这却是一种愚蠢的做法,并且不能获得成功。在进入游戏几秒钟后事情便开始发生改变,而我们则不得不修改计划。而为了确保这种计划顺利执行,我们便需要清楚如何将其有效地传达给球员,让他们清楚下一步该做些什么。而因为我们拥有11个对手以及1个以上的反方教练,所以我们的计划很容易被打破。
没有一个正常的教练会将游戏分割成一些小任务,并在游戏过程中不断维护着自己的计划,要知道系统中总是包含着各种不确定性。这种方法便不可能在足球比赛中发挥作用。足球教练主要依靠于各种指示以及一些能够在不同情境下重复的简单策略。他们将基于球员所执行的框架并根据情境的改变而做出决策。通常情况下团队中都会有1或2名主要球员能够发挥自己的独特能力而有效地推动比赛的发展。
当计划创造一款足球游戏后,我们便需要履行一系列的标准,以下便是最重要的3大标准:
灵活性
计划必须能够反应我们对当前现实的认知。现实将会发生改变,而计划就必须具有可调节性,从而让我们不会被束缚在一些无用且不能改变的游戏计划中。
传达性
计划必须足够简单,让我们能够轻松地传达给团队中的其他成员。当现实发生改变时,我们也必须能够将计划中的改变传达给别的成员。
可理解性
团队成员需要理解为什么计划能够引导他们走向最佳结果。如果团队不能理解计划的目的,他们便不可能使用最佳判断力去适应不同的情境。
管理游戏开发成员与创造足球游戏具有很多共同点。这里存在具有各种技能的开发者团队,他们能够在各自的领域中做出决策。随着新游戏的出现,游戏领域将发生改变,而消费者也会倾向于不同领域。并且随着开发过程的推进,总是会出现一些极具创意的成员能够发觉一些新的发展方向。
如果你的方法或计划并不能满足上述的标准,你的团队将会遭遇破裂。更糟糕的是,如果团队成员不能理解计划的目的,他们所做出的决策将不具有任何意义。所以为了成功地创建一个团队,你就必须确保目标具有结构性,即使删除了某一“零部件”也不会彻底摧毁它。
明确一个清晰的目标以及一些能够影响计划的动力,我们便能够使用线性方法去制定一个有效的计划。但是当不确定性和利益相关者数量不断增加时,我们也需要确保这些策略能够反应这种变化。如此,我们便需要将传达计划作为一种策略,并训练团队成员能够在自己本责中积极地工作,而不再依赖于直接指令。