二评莉莉丝新作《剑与家园》:橄榄枝还是荆棘路

发表于2017-10-19
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还是在5个月前。记得当时《剑与家园》这款游戏正在海外市场卖的大红大紫。游戏也颇有新意,体验一番后,便撰写了一篇小文。如今,《剑与家园》又被舆论推上了风口浪尖。我的朋友们在一起喝茶聊天,好像不谈谈这款游戏就缺了一些什么似的。所以最近笔者再次体验了一下《剑与家园》的新版本,再写一篇小文,以续之。




橄榄枝,是古希腊,古罗马时代,人们给对于国家具有重大贡献,或是在战争中胜利的战士们佩戴的头冠。它象征着,胜利与荣耀。

荆棘路,则是在中世纪题材文学中,常见的一种自然场景设计,深不见底的古木林与充满未知的荆棘路,它象征着,艰辛与困苦。

第二次体验《剑与家园》时,我似乎同时看见了橄榄枝与荆棘路。正如业内人士,常将莉莉丝与supercell相提并论。当年,有人曾问王信文,莉莉丝是不是要做中国的supercell。

王信文回答到:“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”

从去年底运营至今,《剑与家园》向世人证明了莉莉丝的雄心。

一、Innovative:微创新,精炼与改良式玩法

总所周知,SLG游戏这一品类拥有十分久远的开发史,从《英雄无敌》开始便拥有相对丰富的玩家群体。而SLG游戏回合制与拘泥于地图、棋盘或局限场所的固定模式,又使得新的SLG游戏很难突破老游戏的瓶颈。故而十分难做到本质上创新,许多玩家都会在一款新的SLG的游戏上,或多或少,发现其他游戏的影子。

熟悉SLG手游的朋友一定会对《剑与家园》的核心玩法感到并不是那么陌生。但是真的要说《剑与家园》特别像哪一款游戏,又很难说得清楚。一款成功的SLG游戏,做到这个份上,就算在玩法设计上成功了一半。

从底子上说,《剑与家园》不仅仅是借鉴一款游戏而开发而成的手游,从这款游戏每一种核心玩法出发,都能找到其他对应游戏。很有趣的是,这些对应的游戏都曾经在最近几年游戏市场上大红大紫。《英雄无敌》的探索玩法包装,《王国守卫战》的英雄设计与养成,《信长之野望》的及时制战斗玩法,《部落冲突》的建设与资源掠夺,以及SLG“国战类”游戏的大地图套路。在《剑与家园》中,一一得到了体现。




三图分别是《剑与家园》《罗马2:全面战争》与《信长之野望:创造》的及时战斗界面,有人认为《剑与家园》主要参考的是《罗马2:全面战争》的即时战斗设计,其实未然。《剑与家园》只有战前布局为加深战斗纵深设计,参考了《全面战争》系列,而无法操作,或只能使用简单技能的战斗表演,则是参考了《信长之野望》与《皇室战争》。

一个衡量高级游戏策划的好坏的标准,就是看他能结合多少历史上成功与失败的游戏,发挥自身的想象力与经验,将所有能够用上的新创意与老教训结合在一块,为老板提供一个可实现的最佳方案。在这个博弈互动的过程中,创造力与经验值或许成为了最为重要的两个经验。

所以,《剑与家园》的核心策划团队,显然是具备让研发导向的王信文值得为自己的公司,自己的游戏骄傲的筹码的。就这样一个案子的大框架,如果是笔者,想必做梦都会笑出来吧。

二、Globalization:全球化游戏设计理念

在非核心玩法上,《剑与家园》在交互方面贴近全球化的设计理念,依旧是一个十分值得津津乐道的点子。在社交、美术、世界观等方面都体现出了游戏想要表现的全球眼光与细节。


上图为《剑与家园》与微信聊天界面,《剑与家园》的社交面板是笔者难得看到一款十分类似“社交软件”的社交二级界面的设计。在这种设计中,策划不惜牺牲游戏场景的代入感,以加强玩家之间的交流与社交互动。可见《剑与家园》的设计者已经认识到,自身游戏的全球化特点,正是与SLG的灵魂——社交密切相关的。

1.游戏类型需贴切海外市场:海外市场分为国际市场与地区市场;地区市场一般以国别为单位;如北美市场多消除、FPS、SLG;日本市场多日式休闲、RPG;国际市场则以全球为单位,SLG则符合全球级市场的定位,国别与地区差异则成为了SLG天然依赖的优势。《剑与家园》就是一款在地区市场发售的全球市场游戏。

若游戏本身就于当地或国际市场的需求相背离,则游戏一定难以成功。



以国别为标注的《剑与家园》的PVP、PVE版图,如同《文明》系列,地图类游戏总能勾起玩家强烈的占有欲

2、细分用户与全球用户的整合:海外发售游戏拥有其固定的细分用户,但其必然同时拥抱全球用户的总和。所以在同时掌握细分用户时能够掌握更多的全球用户,则能激活玩家在全球范围内更为广泛的互动。则对于上文中的国际市场游戏大有好处。


图中两款游戏分别为《泰坦黎明》与《剑与家园》,从图片中即可看出,前者选择的时军事与战争向细分用户,而后者的细分用户更为模糊,与全球用户的重叠数量也更多。

战斗GIF图 小兵AI控制实则加深了玩家在单局内策略纵深

3、美术资源与世界观、玩法其他:海外发售游戏的美术选材则更与当地或者国际惯例胃口相符,例如欧美的FPS游戏讲究画面还原、真实,中国则相对要求更低;国际惯例胃口可参见Supercell的美术设计。

国内外游戏的UI、商业化设计、世界观架构均有很大的不同。这取决于游戏发售的地区或层级。

三、隐痛与困难:摆在《剑与家园》之前必须要说的

不可否认,这款《剑与家园》质量与完成度双高的游戏。他在玩法上也具备一切“可能大火”的必备因素。有人专门撰文批判《剑与家园》的英雄购买制。称其商业化中将英雄与高级装备捆绑以648人民币兜售的套路过于露骨。然而,就笔者而言,《剑与家园》在英雄的收集与养成上并没有通过最坑爹的“抽卡制”而采用了“买断制”。无论如何,前者一定比后者的数值坑更深。

的确,在《剑与家园》中英雄虽然十分重要,但并非是唯一的战斗单位。请注意,在《剑与家园》中,军队(Troops)是组成一款模拟战争游戏最重要的一部分。游戏在理念上,可以缺少英雄,但绝不能缺少军队。不然,最为基础的画面效果都将失去。那还谈什么“千人同屏”呢?

然而,这一种核心玩法,也是笔者最为但心的一点,特别在PVP战斗中。由于战斗间是无法对部队与英雄发出除了释放技能之外的指令的,所以,玩家的在单句操作的内容只有三个:战前布场,兵种与英雄搭配,以及战时技能释放。

这就意味着,《剑与家园》与《皇室战争》具有在核心玩法上具有相当巨大的相似性:“直接放置,丢技能,战前卡组搭配”这与前者的差别几乎微乎其微。如果现在,玩家能够为你的游戏买单,但是却不能保证,玩家迟早会如同《皇室战争》一样,将游戏玩通之后,就选择抛弃你,而这种对于《皇室战争》的抛弃,并没有转化为对《部落冲突》和《海岛奇兵》的回流,《皇室战争》的发售,反而加速了supercell其他两款游戏的衰败。

当然,《剑与家园》设计的社交、地图玩法的确比《皇室战争》多得多。游戏体量似乎也大出很多。 《剑与家园》的核心玩法,除了战斗表现之外,似乎在机制上与《皇室战争》区别不大。


结论

无论《剑与家园》是否存在笔者所说的问题,但不可否认这款游戏算得上一款值得体验,品味的优质游戏。莉莉丝也不像一般的游戏公司,他总喜欢不走寻常路。

或许正如王信文说的那样:

“我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。” 

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