执行之路——新人策划

发表于2017-10-17
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前言:以下是我作为入行一年时所记录下的当时的想法,有些想法已有不同但为分享当时的经验未做改动,仅供分享
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     我想说的第一点就是任何东西都有它的合理性,目前能想到我还想说的,一个是执行,一个是写策划案,一个是提薪,一个是工作上的原则。

     从还未毕业,那会很迷茫,一直想着自己能做什么,跟别人相比的优势是什么,后面知道了游戏策划这个职业后就决定了要做一个游戏策划,到前年我从我第一家公司离职,决心走这条路开始,我一直没明白一句话——“想当策划就要从设计者的角度去玩游戏,看待游戏”。

     之前我一直没懂这句话什么含义,以前玩游戏都是主观觉得好玩就玩,不好玩就删了,我会因为讨厌它的UI布局,会讨厌它的新手引导等等东西,然后我就怒吼一句:破游戏,从容删除。

     后面听别人说要从设计者的角度去玩游戏,我也一直没明白是一个什么样的角度,因为没有从事过开发,你很难想象开发的角度是一个怎么样的角度,其实到现在我也还明白如果以一个没有经验的人要怎么看游戏。

     我的老师跟我说,“永远要对未知的事物保持一颗敬畏的心,因为你手上拿着的你觉得很烂很烂很烂的产品很可能背后就是一群的清华或者北大的博士硕士生的作品,他们不会比你笨,你能想到的他们已经捊过千千万万遍了“。

     拿到腾讯手游《火影忍者》的时候,我也觉得好烂,新手引导又臭又长的30分钟(虽然事实证明确实很烂,后面做了调整,部分引导放到了后面等级),战斗又很普通,没有任何亮点,界面也没啥觉得很棒的地方。我删了,直到后面我再下载,并且因为某些原因不得不玩下去,才发现所有的设计都是有它的合理性的,忍者系统作为主要卖点并且承载基础战斗,这块如果拓展会涉及到很多,但是我猜测设计者的目的是希望能给玩家一个凭手操是可以战胜RMB玩家但是你花钱你就可以很轻松的碾压大部分非R玩家的系统感受,不一定对,但我觉得代表一种可能;天赋系统承载保底的数值,就算是非R也会有一块系统你是跟别人一样,不至于被甩得很远的数值;装备承载基础数值并且体力、副本材料回收,是玩家的体力消耗口,你投入了你就有收获,牵住了体力,很多运营活动就能做起来了;通灵是大R的投入口,坑深不见底,而且很取巧的把附带的技能做在的团队BUFF上,满足了大R在多人组队被需要的虚荣;勾玉系统也是一个大坑,但是不能直接付费购买,跟通灵上做了区别;秘卷,给战斗额外的增加了一个技能,既能让战斗的连击变得更顺畅,又增加了策略和时机的维度……我只把主要的养成功能说了一遍,但其实里面存在的东西我多多少少都能找到它存在的价值,甚至它界面的UI也是层次和类型分明,也许称不上好,但绝对是一个合格的界面。

     其实说实话,火影给我的影响挺大的,正是这游戏才让我理解了”任何设计都有存在的合理性”这句话的意义,所以我现在在写自己的案子的时候,界面的任何地方任何按钮我都能很准确的说出我为什么这么做,是基于什么原因,也许不一定是最好的,但是我清楚的知道我的需求,在跟美术程序沟通的时候才不至于被置疑,也才知道修改方案到底适合不适合这个案子(这里有个题外,我们项目有一个UI很有想法,所以策划的案子很多地方都会问,同事问我案子没有不好的地方的时候,我甚至跟同事开玩笑说,你这个关闭按钮为什么要放在右上角,我现在不问待会XXUI也会问你)。就是这样,甚至这种想法已经影响到我的生活,在看到一些不合理的地方的时候我也会去想,他为什么要这样设计?

以上,就是我想表达的——任何东西都有它的合理性。

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