MMO 团队必看万字长文,14年从业老兵分享MMO成功秘诀三
MMO中的创新思路
在我的理解里面创新是分三种的,它不是单一的定义。
第一是狭义上的创新,常规意义上大家理解的创新,新的事物、新的理论、新的方法等全新的东西叫做创新。
第二种创新我认为叫做借鉴更合理,网络游戏是一个虚拟的社会,跟现实社会有很深的映射关系,我们在现实社会中已经形成的规律、方法和在其他游戏中已经经过验证的方法在我们的游戏里能不能加以运用?
《剑侠情缘》手游做了半开放式的经济系统,后续不少MMO都按照我们的经济模型和社会关系模型在做调整,我觉得其实挺好的,这就是良好的借鉴,因为它是基于你自己的产品目的和目标找方法,会加以你自己的适用性调整,这种创新我觉得可以叫借鉴。
第三类创新我个人定义是整合类的创新,就是所有的系统、方法和事物都是现有的,但是用了一种全新的方式把它组合起来,让它能持续更长久的满足用户的需求,这也是一种创新,而往往第三种创新才是最难的。
小结:
第一种创新是需要非常慎重的,因为你在做MMO,人类社会花了几年、几十年甚至几百年都没有解决的问题,你一拍脑袋就能解决?不可能,在我们看待这个问题的时候我们会很慎重的去考虑第一种创新,不被逼到万不得已,找不到方法的时候我们是不会考虑的,我们会尽量采用第二种创新,这样至少方法本身是经过验证的,这就是我们对创新目前的理解。
具体执行:一致的价值观,稳定的团队,高效的协同
团队稳定是最核心的竞争力,前面说的剑手的成功最重要的原因中就有这一点,核心的团队稳定性是竞争力最稳定的保障。我是一个不喜欢做管理的人,希望能把有限的精力全部花在做产品上,但是我们的核心团队很稳定,大家磨合了很长的时间,大家都知道自己要做什么,这样才能够最快最高的质量做好一款MMO。
那么如何保证团队核心成员的稳定呢?
当然保证团队核心的稳定有很多的方法,首先应该有一个统一的价值观。
第一次创业的时候,我们看起来是一个非常豪华的黄金阵容,但其实从现在回过头去看,这并不是一个团队,这是我犯的一个非常严重的错误,准确的讲这只能算一个团伙。团队和团伙最大的差别是大家没有一致的核心价值观,大家要的是不一样的东西,我出来创业是希望能够好好做产品,通过做产品的方式把这家公司做成,但其他人未必是这样想的的,有些人的理解是只要公司能做成,用什么方式做成不重要,哪怕在街边买袜子能做成都行。
当方向上的东西出现分歧的时候你会发现这是无解的,所以团队能力有多强、履历有多好并不是最重要的,一致性才是第一位的。在我们接下来组建团队的时候就非常简单了,我们极大的吸取了这一次的教训,当我们重新回来的时候有很多人想跟我们一起,但是最后我们精挑细选了20个,那些被我们放弃的人难道不优秀?显然不是,不然大家也不可能一起合作这么多年,他们在各个方面也都是被广泛认可的,但是一致性不够,或者有些人并不适合在这个阶段做创业这件事情,不适合在这个阶段加入。
我们当时采用了最核心的团队一票否决,任何一个人可以因为任何的原因否定某个人加入,在9个月做完剑手之后我们团队才27个人。
找到合适团队的管理方法并向下贯彻也是很重要的,这一点就是一句话,是雷总当年说的,我们至今都非常认可。“管自己以身作则,管团队将心比心,管业务身先士卒”。我给自己定了一个要求,只要我一天还在制作人的位置上,我就不会坐到办公室里面去,要跟团队站在一起。其他的管理方法也没有那么复杂。
展望未来机会:多尝试在品类中做重新组合和升级
第一,我认为曾经被证明过的大方向仍然是有机会的,因为用户本身的需求没有发生根本变化,那按照马斯洛需求层级理论来推导出的产品结构应该也不会有特别大的变化。被证明过的大方向,无论是MMO也好、FPS也好、回合制也好、还是SLG也好,这些大方向都是有机会的,但是现在需要注意一个问题,就是时效性。
案例:用户长大了,心态上已经不再那么重PK
《剑网一》的时候用户是相对年轻的,里面有大量的学生,而到《剑侠情缘》手游的时候他们的年龄已经大了很多了,如果我们还要做一款MMO,还是针对当年的用户年龄段,那我们要考虑新用户到底要什么?
在剑手里面没有那么多的很激烈的争斗了,用户本身在改变,很多的用户特别是年轻的用户跟我们当时的情况不一样了,这个不一样体现在什么方面呢?大家经济条件好了、物质条件极大的丰富了,相应的心态也就更平和了,PK这些东西,感性的刺激大家需求不那么强烈了。
新用户需要什么?他们能接受什么样的题材?这些是我们要思考的,我的观点是类型不会有太大改变,但是题材、用户年龄层的适用性和他们的需求是我们要重新考虑的。当然用不用IP是另外一个问题。
案例二:游戏用IP,对后期吸引非IP用户有代价
顺便讲一下,IP是一把双刃剑,如果你用好了它会非常的好,它会把它的核心的用户很快速的导到游戏里,但是它也有它的问题,如果你用了一个IP,非IP用户会扣你的分,这是有代价的。如果在目前这个阶段大家问我的建议,我觉得如果你想做成这款产品还是优先用IP吧,如果它是一个游戏IP的话,当然是更加好的。而但是如果你的产品目的是别的,OK我们要重新思考一下。
第二个方向,最基本需求的重新组合和升级。这个怎么理解呢?我在和其他同学聊天的时候他们也在思考三年甚至五年以后现在手游大部分的用户他们会往哪升级?同样的,这也适用于其他的产品类别,就好比最早期的时候卡牌是占据主体市场的,玩家玩了很多的卡牌游戏之后他需要升级了,他会玩其他类型的游戏,这是需要考虑的。
TCG品类在手游还能怎么做?
比如TCG,TCG是我非常非常喜欢的一个方向,我是一个忠实的用户,从入行第一天开始就想做TCG,但是到今天也没有做,主要原因是我觉得时间不合适。
但是如果我现在做一个TCG我该怎么考虑?《炉石传说》是一个里程碑式的产品,第一次把TCG的门槛降到了这么低的程度,我想突破的主要是两个方向。
——第一个方向《炉石传说》并不是完整的TCG,他没有集换的部分,而这部分对于TCG是非常重要的。当然,并不是说暴雪的选择是错误的,对于不同的时间点、不同的产品定位、不同的团队经验,很多东西是没有标准答案的。如果是我来做的话,我会做一个能够交互起来的,能够让卡牌在玩家之间流转的真实的TCG。
——另外我会进一步的丰富竞技的玩法,把它做得更立体一些,让玩家的选择能够更多一些,让它的梯度能更清晰一些。
个性化 社交是威力无穷的
第二个例子,其实我也是一个奇迹暖暖的用户,如果让我来做的话我会怎么选择?一款跟奇迹暖暖类似的产品,我会选择个性化和社交的结合,个性化 社交是威力无穷的。当然,从现实上来讲,这个选择理论上是不存在的,即使你把暖暖的美术团队给我,我多半也把控不住,这个已经超过了我的认知范围,但逻辑上讲这条路通的,如果我们把社交打通的话对这样的产品会有一个非常大的增益效果。
传统文化或是下一个机会
第三点我想说的是,对于未来我们应该更自信一些的向前看。其实我在下一款产品的题材选择上很纠结,有很多可以选择的方式,要不要拿一款IP?要用什么样的题材?想了很长的时间,我在想一个问题,策划应该多看现实中的一些东西,多去思考和理解现实社会。有一些大家不知道关注不关注的东西。这里有几个问题,对于中国未来经济的发展大家有自信吗?我想绝大多数人是有信心的,那对中国的传统文化大家有信心吗?我相信大家应该也有一些,但是我想说,这并不够。我们看日韩文化的兴起,其实一种文化的兴起很大程度上我认为它是基于它的经济发展和社会发展水平,当这个国家站在世界舞台中间的时候,他的文化就会被关注,就会溢出,影响到其他的国家。既然大家看好中国未来经济的发展,为什么对文化不应该有自信呢?我觉得我是很有信心的,所以在选择的时候我们会去尝试一些传统文化的东西,也许不如IP来的成功率高,也许会导致下一款产品失败,但是对于我而言我下一款产品最主要的目标并不是挣钱,我们要考虑公司未来要往哪个方向走。我们既然已经落后了,跟先行的公司比我们没有Ip的积累,那我们怎么追上去?我觉得选更长远的路,也许这就是一个风口,在风口上猪都能被吹起来,我们怎么也比猪要更好一点吧。我觉得这是很大一个机会,如果让我选,我会选择这样一个方向。
另,王屹在分享后回答了现场从业者的提问。游戏陀螺节选出部分价值内容。
促进家族活跃,植入工资机制
在MMO构建是有很多层次的:最顶层的是精神领袖,他们其实是形象代言人,是吉祥物,是一个家族和帮会的精神所在;更多的是意见领袖,意见领袖是围绕在精神领袖周围去管理和起促进作用的。
在最早期,开放性的竞技游戏里,精神领袖没有时间管理,会去雇佣管理层帮他管帮会,这个情况下会给他们发工资,这个是线下的行为。我们希望在《剑侠情缘》手游里做减法,针对于玩家的,让玩家不用把线上的问题去线下解决。我们根据家族的充值额会给管理层发一些工资,当时叫返利,但是这个东西刚好触碰到一些新的玩家的痛点,很多玩家之前被工会返利坑了,他们很反感这个概念,
实际上,我们的出发点是好的,我们的设计跟工会返利也没什么关系,我们帮你给管理层发工资,也不需要额外的扣你的元宝。
但是用户不接受,那我们就换方式,我们最后把它变成了家族工资,实际上还是主要跟家族活跃程度挂钩的。
找出你的社交单元并编织成网
一个游戏里面社交系统的建立包括很多的环节,用户怎么形成社交关系,有很多的节点。用户需要相遇、相识、相知、深入了解直至相亲相爱。关系往外扩散,每个节点都是很重要的。在一个开放的大世界,要想办法加强玩家间交互频率,给他机会相识,因为在游戏里面彼此之间是有差异的,我的门派和你的门派、我的操作和你的操作,我的行为习惯和你的行为习惯是不完全一样的。
社交单元很重要。因为中国用户和欧美用户有一个区别,中国用户从众性很重,在这个问题上我们做了一个抉择,我们的社交单元到底是什么?《剑侠情缘》手游的社交单元是家族,以家族为单位参与所有的社交活动,在我们重社交、强竞争的游戏里面,你不进入社交是玩不下去的,我们会很强烈的把他推到家族里面去,在家族里面充分的互动。
还有一种社交关系的固化形式是固定队,这个有利有弊,在我们游戏里面不是特别的适用,所以我们没有过度强化他。这只是一种选择,你的用户是什么样的,你就选择合适的方法,固化关系,往外扩散,我们两个是朋友,我们参加活动,而你的朋友进来我们之间就有可能产生互动,最后变成一个网状结构。
社交循环需要打通,人与人之间需要时有互相需求的。所以核心的诉求是让玩家互相之间的需求建设起来。