MMO 团队必看万字长文,14年从业老兵分享MMO成功秘诀二

发表于2017-10-12
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制作人的“锅”

但是大家再想想这是谁的锅?第一感觉应该是主美的锅,但我认为是制作人的锅,这是核心方向决策。因为在很多团队里面有很特殊的情况,也许制作人搞不定主美,可能是主美很强势或者在平台里面很资深,但是这仍然是你的职责,你搞不定他就是你的错,不管怎么样你都要搞定他,不管用什么方法。

案例二:不要做不符合玩家设定的设计

第二个案例同样也是一个MMO,我觉得他有另外一个错误。在推出之前,这款产品其实业内知名度挺高,大家对他的评价也挺高,画面非常不错,非常有感觉,品质也很好,也做到了很多的美术很喜欢的那些东西。但是当我把它下下来,看了一会儿之后,我把它拿去给我们美术组做反例了。

他的画面很好,用了很多的高级效果,效率没有受那么大的影响,细节也很到位,感觉也很好,但是不好意思,这并不是最重要的,重要的是这个产品我作为一个玩家刚进入到里面的时候第一眼的感觉并不好,因为角色融到整个场景里面去了。

第一眼的感觉不能让我感觉到你是画面很好的游戏,必须让我拉近角色才可以。玩家不会这样的,玩家要的是第一眼的感觉,你让我第一感觉很好,我才有继续下去的欲望。

所以我们在思考这些产品的时候真的要以用户为中心,同时制作人要把握关键的决策,这也就是我第三点想说的,制作人最重要的能力是什么,其实只有一个,除了制作人需要指方向,并且告诉大家为什么之外,最重要的就是决策。

成功的MMO:就是有明确的目标,每一个决策都要做对。

我们在分析《剑侠情缘》手游成功条件的时候,仅仅是产品研发制作角度的原因,主要有三条:

第一是正确的方向,在那个时间点决定做MMO,针对老玩家。

第二我们有一个磨合得非常好的核心团队,我们最核心的这些团队成员在一起非常长的时间,可能基本上都是从入行开始就在一起,平均超过10年。

第三不管是运气好还是什么原因,关于《剑侠》手游研发过程中和上线前后我们做的所有的每一个决策都做对了,也许是运气很好,也许别的原因,但是这是非常重要的原因。

制作人绕不过的硬实力:提升决策成功率

决策的经验我们也简单的做一些分享。

第一点,不要过早的封闭话题。

1、抛弃中间项:核心玩家不满意,手游玩家不满足

我们拿剑手来举例,在PR1和PR2之间,我们和运营一致认为,之前选择的方向其实有些问题,那个时候的剑手有一点在走中间路线。

我们认为前面的手游既然成功了一定有合理的地方,我们是按照端游方式构建社区的,但在游戏前期我们也借鉴了很多手游的制作方法,前期做了很多的关卡,原有的活动社区也都有,我们相当于是走了一个综合的中间路线。

事实上往往中间路线才是最差的路线,两边都不讨好,核心玩家会觉得这个游戏也就这样,虽然我能接受,但是它并不是我最想要的那个,对于移动游戏玩家而言会觉得这个前期节奏做得就这个样子,跟好的产品比差太远了,没有什么好玩的。

这个时候我们决定要把前期全部重来一遍,把原有的类手游内容的全部干掉,彻底的回到纯端游的制作方式。

2、其实手游MMO升级感观刺激更有必要

第二大家觉得游戏前期的表现力不够,这毕竟是一个新时代的产品了,不能像以前MMO那样,我们只要用户进来了我们能够放水养鱼,让他能够生活得好就能够长久走下去的,没这么简单,我们前期要给玩家足够的信心,要给他足够好的表现,告诉他我们是一个做得很好的产品,所以美术方面要做很多的优化,甚至是很深层次的。

3、三个星期时间重做UE,思考把不可能变可能

第三因为我们是刚开始做MMO的手游,所以我们发现UE是非常重要的,因为牵扯到所有的系统,并且手机屏幕很小,玩家UE使用的顺利程度很大程度上影响到基础体验,各种页面的跳转很可能记不清楚,MMO的功能还多,UE功能量很大,新用户怎么玩。我们希望把整个的UE重新做。

我们面临的现实是三件事情,我们团队当时20多个人,不到30个人做一个MMO,当时大家的第一感觉是怎么可能,三周肯定是搞不定,我们要不要延一个月,也都不一定能搞定。但是后来当我想的时候我发现不对,不是说我们一定搞不定,而是即使它真的是一个搞不定的结果,我们有仔细想过吗?为什么搞不定?什么原因?什么方法让它搞定吗?我们过早的给这个问题下了结论,这是不正确的,当我们仔细分析之后发现是能搞定的,最终的结果是我们花了三个星期搞定了。

小结:

——前期的结构彻底的颠覆了,变成了一个纯端游的MMO;

——第二美术,做了非常大量的前期表现性的东西;

——第三怎么UE全换了,我们整个团队里面没有一个负责UE的人,怎么办?所有的东西我自己画的,我出visio设计图,因为这样的效率最高最快。

这就是我们关于决策的第一个经验,“大事慎急”。当这个事情很重要的时候我们不要过早的下结论,仔细的想想,真的是这样的吗?为什么?有没有回转可能?

第二个经验是牢记目的,不要过度的陷入方法的讨论。

这个是早期策划很常见的问题,策划讨论的时候经常会吵起来,但是不一样的地方是我们时刻会提醒自己我们到底是讨论什么,目的是什么,不要过度的陷入方法的讨论。

这里有一个案例,应该是我这辈子讲得最多的案例,就是一个情景的模拟。

情景一

现在你是一个产品的制作人,有一个策划来找你,跟你说《魔兽世界》里的竞技场做得非常的好,玩家很喜欢,策划们也都很喜欢,我现在找到了我们程序负责人,他说技术实现上没问题,我也找到了美术负责人,他说资源量也没有问题可以搞定,我们要不要下一个资料片做了放出去?看起来思路很清晰,说得有理有据有节,但是不好意思我的结论是不做,完全不考虑。

情景二

但是我们换一个场景,同样还是这个人他来告诉我,我们现在的游戏是这样的,遇到了这样的问题,我觉得通过A、B、C这几个方法有可能来解决这个问题,其中《魔兽世界》的竞技场方案有可能是最适合解决我们当前遇到的问题的,我们要不要按照这个原型探讨一下,我找到程序和美术都评估过了,没有问题。这样是OK的。

差别是什么?差别就在于没有目标和目标的方法都是瞎扯淡。所以策划讨论的时候一定要注意这个问题,不要过度陷入方法的讨论。我们一定牢记目的,我们为什么要做这个功能?我们要解决什么问题?我们要做到什么程度?然后再看方法,方法并不是最重要的。

第三个,其实我们还经常会遇到一些问题,团队中经常会有不那么和谐的声音,在很多团队里面有时候你会觉得他这个有问题,他也会觉得你有问题。

1、团队目的不一致,谁也不服谁

而大多数的时候这种矛盾甚至误会是怎么产生的?我们认为大部分的问题产生于信息不对称,就是当我们探讨一个问题的时候,其实你从这个角度去看,他从那个角度去看,大家看到的角度不一样,提出的解决方法当然也是不一样的。好的解决方案是我们把问题放到台面上来谈,不要大家私下去东想西想。但是有一个前提,就是大家的目的是一致的,如果假设做好了这个产品对你是有利的,但是对于他里说产品做好了他会有很大损失,那这个问题就没有必要讨论了,大家的目的是不一致的。

2、团队目的一致下,让负责人拍板

绝大多数时候大家的目的是一样的,我们在同一个公司做同一个产品,大家来探讨,既然大家的目的是一致的,主要就是信息不对称。

而放在面上谈一定有结果吗?也不一定,作为制作人我的观点是,比如一个美术方案的选择,只要你主美选择的这个方案是符合产品大方向的,是匹配用户需求的,OK你说了算,不用管我的身份是什么,是同事也好,是制作人也好,是老板也好,都不重要,我给的都叫建议,你可以听你也可以不听,这件事情由你负责。当然如果出问题了也简单,就是自己主动去把那个锅背起来就好了。最简单的方法就是谁负责谁拍板,当然更重要的是把所有的问题放在台面上来。

小结:

review一下,重大的决策很容易因为过早封闭话题而导致一些意外的损失,本来你可以做得到的,但是因为过早的把这个封闭掉了,也许最优的路径被你错过了,这是很可惜的。

第二牢记目的,不要浪费时间。开会是一个挺占用时间的事情,没事不要随便开会,每次开会我一定要牢记我为什么要开这个会,把所有的问题放在台面上谈,整个团队大家的关系会更简单更融洽,不会猜来猜去的,大家会有各种的心结,其实游戏团队是非常简单、非常纯粹的,大家就想产品怎么做好,怎么样服务好玩家,最后谁负责谁拍板。

如何保证产品按计划完成,准时上线?

前面提到的产品为什么会Delay?如何才能尽可能的避免它出现?首先是我们如何定义产品Delay,我认为主要有两种。

主动Delay

一种是主动Delay,当我的产品做到一定程度的时候,我发现多花一些时间这个产品有更大的可能成功,我这个时候面临的是抉择,我要不要主动的Delay,一定会有它各自的优势和劣势,我们要综合的分析它,最终作出决策。这个是主动的Delay。

我觉得主动的Delay是很正常的,当我们做一些不太有把握的事情的时候经常会出现这个。

被动Delay

第二个是被动的Delay,就是到了差不多的时间我发现产品搞不定了,因为各种客观的原因。按照我们的经验,我觉得引发被Delay的主要原因是折返。

比如说我原本觉得这个产品应该做2D的,后来发现不对我要把它改成3D的,或者原本我准备使用自研引擎,后来发现搞不定要换通用引擎,再或者我们本来准备锁定视角的,后来发现还是开放视角更好,当一个产品研发过程中发生了折返,那基本跟从新来过没有太大区别,一定是会Delay的。

怎么样才能尽可能的避免delay的出现呢?

对于一个MMO而言,kickoff是很重要的,我们会在这之前把所有宏观面上的东西定下来。

第一我们会出一个大概的产品设计说明书,会确定我们的产品是哪个方向的,针对什么样的用户,他们的主要需求是什么,以及产品的大致系统结构这些。

第二我们会做一个玩家历程,一个完整的表,我们会纵向的规划,玩家的等级到底是怎么进行的,第一天到多少级,第一周到多少级,多长时间到多少级,我们会做清晰的完整的规划,一开始的时候我们一般会划两到三年,最早的时候我们会把它定清楚。同时横向的,每个玩家在不同的等级段会接触什么玩法、什么功能,我们一开始会把它完整的填到所有的象限里面,把玩家历程确定下来。

第三个是各系统的消费产出,我们在历程中接触到的每个系统在各个级别段的时候玩家到底会产出什么?消耗什么?产出消耗多少?我们会把它定下来,这个是制作人责任。

另外一些核心的关键问题我们也要确定下来,比如美术方面剑手是卡得非常严的,我们把所有的都定死了,主角就是1500面不能超过,当然我们有我们的理由,在这里不细讲了,我们所有的美术标准,包括特效用最大多少的粒子数等等,所有的都定下来了,产品没有开始做的时候都已经定完了,那还有多少Delay的可能呢?我们在这之前并没有专业的项目经理,项目管理就是主程序或者主策划兼任的,但是并不影响我们如期完成计划。


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