告别洗用户,这一次,我们脚踏实地做游戏
发表于2017-10-08
用微信聊天也能破案?今天,由国内独立团队Wooden Wolf工作室开发的文字推理游戏《流言侦探:活着的死者》安卓版在TapTap平台上线。自9月2日游戏在appstore上线以来,获得了1000多条的评论,虽然收入杯水车薪,但比起第一次创业“注定失败”的结局,这一次,对于Wooden Wolf来说或许会是好运的开始。
从游戏编辑到独立开发,奈落的两次创业之路
几年前,奈落还是著名的游戏期刊《游戏机实用技术》(UCG)的文字编辑,2011年,奈落辞掉了在UCG的工作,转战游戏行业前线,先后进入腾讯发行和研发等部门工作。2015年,一心想要做点小事情的他离开腾讯,那会正好赶上手游创业热潮的尾巴,他开始了人生中的第一次创业。很不幸,这次的创业却注定了失败。
当时他找了几个朋友,或全职或兼职地拉起了一个团队,做了一个叫作《牛仔VS武士》的demo。这是一款实时1v1对战的动作射击游戏,理念上有点像《皇室战争》。奈落表示,当时他们太过理想化了,“我们对游戏的概念很有信心,才开始热火朝天搞起来。但是做了一个demo后发现,后续的规模不是我们能掌控的。而且更重要一点是,这个demo不是很好玩。”于是奈落就临时解散了团队,我自己也去了迅雷打工。
在迅雷的这一年对奈落来说是一次“挺意外的经历”,这是他头一次涉及页游的发行和国战类端游的发行市场工作。对他而言是一个新的挑战,从中也学到很多非常宝贵的经验。“之前很多对行业的理解都在建立在身在腾讯的基础之上的。到了外面才发现,很多东西都和自己的理解完全不一样。或许是由于认知和经验的局限,在创业中,我和团队的小伙伴们虽然尽力了,但几款产品还是没有取得理想中的成绩。”
奈落告诉我,这个过程中,有一个道理给了他很大的刺激,他们花尽心思做市场和运营工作,做游戏的版本调优。而流量型游戏的表现还是完全看流量转化率,“而我们在做的事情就是在不断洗玩家,最后越洗越水,非常凄惨。”这时的他不禁问自己:“为什么不把游戏本身做有意思点,让玩家愿意来玩呢?何苦挖空心思骗玩家来?”这个最简单的道理为什么很多人不愿意坚持?答案也很简单——这是最难也是风险最大的一条路。
这一次,奈落选择了走这条路。
2015年,在迅雷工作一年后,奈落再次辞职出来创业。奈落很清楚,因为没有脚踏实地,他的第一次创业一开始就注定了要以失败收场。第二次创业,奈落极尽所能将风险控制在能力范围内,不过即便如此,开发过程中还是出了很多岔子,这款游戏也算是凭运气做完的。
剧本:两年的精雕细琢
《流言侦探》有着最常见的侦探类小说的开头:几个年轻人为了祭奠大学时期的亡友,来到亡友的故乡,在这个云南边陲小镇,一封来自已死之人的恐吓短信引发了暴风雪山庄式的连续杀人事件。“本该死掉的人还在”,三年前到底隐藏着什么样的秘密?
游戏的玩法类似于《生命线》,玩家扮演“神秘人物”进入到游戏事件中,通过与几位主角的“微信聊天”来获取线索,解开谜团。“我们不想在游戏过程中考验玩家,而是给玩家们一个体验过程。”因此,与其在这里讨论游戏性,奈落更愿意将游戏做成一部互动小说。在他看来,游戏性太强导致探索成本太高,也不便于那些‘根本不玩游戏’的玩家完成游戏。因此,《流言侦探》不像其他推理游戏那样,一旦选择错误就会卡住,而是让绝大多数人都能顺利玩到结局。
除了通俗常见的开头结构,奈落表示自己更想做点不一样的内容——写实。一般来说游戏的剧情都有些浪漫幻想元素,但是他们选择了写实的剧情和角色刻画方式。“我们从来不想通过游戏表达什么,游戏的目的就是博君一笑,本身的价格与其价值相衬即可。”但是作为写实风格的故事,奈落认为还是有必要表达相对正确的三观。
奈落说,虽然他们并没有按照高标准的推理小说要求这款游戏,但剧本过硬是基本的原则:“坚实的剧本是文字类游戏能做好的核心,任何所谓的创意玩法都不能代替剧情的坚实,这一点非常容易舍本逐末。”《流言侦探》是一部完完整整的长篇小说容量,整个游戏剧本超过20万字。奈落在剧本上前前后后花费了两年时间,其中包括辞职出来用一年的时间专心搞创作。然而,奈落还是觉得做的不够好,“现在来看,略长了。再精简些,前期少些磨磨唧唧的话,会更好。”
配乐:以民乐冲击心灵
阅读不像影视,可以将音乐线性地加入一个地方来烘托气氛。所以他们为《流言侦探》做了一套编辑模块,当玩家拖动到某个段落就开始播放音乐,然后再适当的地方停止。关于作曲部分,《流言侦探》编曲汪仔透露这次制作人给了他很多发挥空间,完全没有束缚,“试玩了游戏之后,我瞬间被游戏中的剧情吸引了,跟着主角们往下推进剧情,也能感受到主角们每个人的性格特点以及游戏整体的氛围,这对于音乐创作来讲是非常有裨益的,也给了我很多灵感。制作人给我提供了每首音乐的作用,以及音乐所需要描绘的场面和心理活动。制作人虽然说自己对音乐一窍不通,但是在我看来这些音乐需求真的是很贴合主题,所要求的内容调理也很明确,给了我很多帮助。”
“《流言侦探》是侦探类游戏,整体就要有悬疑气氛,给玩家在阅读剧情的同时以心理暗示,让其能够更沉浸于剧情之中,我想这也是互动阅读游戏和纯文字小说的区别之一了。”汪仔认为流行音乐常见的大小调体系给人的感觉比较平常,无法同剧情一样给玩家带来深邃的心灵冲击。在对游戏题材与剧情有了充分理解之后,汪仔选用了复古模拟合成器的电子音色为主的配器思路,辅以大量教会调式、转调、离调以及泛调性的写作手法。其中几首在电子音乐之上,配合中国民族乐器演奏,带给玩家扑面而至的云南小寨风情,其中甚至还有用到了越南民乐独弦琴的演奏。“制作过程中虽然绞尽脑汁去描绘画面,但感谢制作人奈落的放权,能让我在创作的过程中不束手束脚,更能陶醉在音乐氛围中。希望大家去尝试本作,精彩的剧情和音乐一定不会让你失望!”
美术:成本虽小,也要做出感官上的品质
Wooden Wolf成员一共只有三人,两个负责程序,奈落作为制作人负责项目管理的同时也兼顾文案与玩法策划。“我对人的要求非常高,反反复复找了很多合作伙伴。最后的结果是,缘,妙不可言。最后聚在一起的人的确是冥冥中有缘分。”精力有限,因此,游戏音乐与美术都由外包完成。
文字类游戏的美术成本确实会小很多,但是一款游戏想做出感官上的品质,还是要各种打磨。Wooden Wolf也是一个追求完美的团队,作为典型的处女座,奈落笑言“进展很顺利,每个某块也就改个百十来遍吧。”
加法与减法:懂得舍弃才是最重要的
为了在众多竞品中脱颖而出,很多游戏可能会选择做加法,加入一系列竞品没有的东西,但《流言侦探》在推理游戏类型中却选择了做减法。如果说预设系统是90点,那么《流言侦探》现在只做到了60点。除了“聊天系统”与“推理系统”外,其他的系统通通被否决。
“之前的很多产品研发经历给我一个教训,在做游戏的过程中非常容易出现想法泛滥。这个系统我们要有,别人那个游戏的玩法不错我们也加一下,这类声音非常多。强行加进来,会有很多不适合自己游戏的东西,最后不但做不出效果,还把研发周期拖散。甚至整个产品改来改去,也不知道要做成啥样而流产。所以,没想好的事情,宁可不做也不会硬加。舍弃哪些,才是最难也是最重要的。”
此外,对于很多玩家的负面评价非常集中的一些方面,例如这款游戏不像galgame一样有好感度、可以攻略、有分支剧情、可以影响故事走向等等,都是减法之下的结果。关于这点,奈落有3点考虑:
1、好感度系统开始是有的,最初也设计了不同的“结局”或者说某些角色最终命运的走向。但是都删除了。我们知道玩家希望有参与感,但是现在这款游戏我们没想好如何把参与感做好。因为我们希望给玩家的体验其实是“经历者”。是一种阅读参与的方式。而不是上帝。按照传统的文字类游戏设计多结局,会有些做作。
2、玩家一定程度上影响角色们的命运,其实是有这方面的想法。但不是简单的好感度系统,不是玩家决定的。而是玩家对角色的“影响”造成了角色的种种选择。如果是好感度,玩家在游戏是就不能体验“按照自己第一意愿和情绪选择”的感觉了。玩家会试图控制角色、讨好角色。这不是这款游戏想做的感觉。这类游戏已经非常多了,不缺这一款。所以,如果有续作的话,我们会把这个方向延伸,做出适合《流言侦探》的特殊体验。让玩家觉得自己真的“参与”了故事。
3、攻略要素,我们不想刻意做,这类游戏太多了,我们很难做得更好。
“真相只有一个!”就像现实世界一样,唯一的结局设定才符合常理。
收入已超预期
问及为何当初选择文字游戏这种题材,奈落说最初的动机并非是对文字游戏有什么特殊情节,根本原因就是没钱。“文字类游戏从研发成本来说是最省钱的。”还有一个原因就是这类游戏精品有限,能做好的机会更大。
《流言侦探》在appstore目前大约1000条评论,“好评是绝大多数。同时也有很多玩家提出了bug和设计上的不满。这些让我们备受鼓励。谢谢大家的评论。付费比起充值钻石、抽奖的商业游戏确实杯水车薪,但是超越了我们的预期。”
《流言侦探》安卓版选择首发TapTap,用户质量好是奈落的一个考量。“TapTap玩家主动性强,而且审美品位高。”奈落很感激这个平台编辑们的帮助和意见。
未来:满足你们的期待
当我问他,将来工作室有何发展规划时。他说,如果能收获足够的钱,当然想做二代。而且还打算做一款更商业向的作品。
“现在我们在到处磕头要钱,期待续作的玩家请给我们加油!同时,我们会先把第一代做好‘善后’工作,肯定会让大部分玩家满意,没错,就是你们期待的……”
从游戏编辑到独立开发,奈落的两次创业之路
几年前,奈落还是著名的游戏期刊《游戏机实用技术》(UCG)的文字编辑,2011年,奈落辞掉了在UCG的工作,转战游戏行业前线,先后进入腾讯发行和研发等部门工作。2015年,一心想要做点小事情的他离开腾讯,那会正好赶上手游创业热潮的尾巴,他开始了人生中的第一次创业。很不幸,这次的创业却注定了失败。
当时他找了几个朋友,或全职或兼职地拉起了一个团队,做了一个叫作《牛仔VS武士》的demo。这是一款实时1v1对战的动作射击游戏,理念上有点像《皇室战争》。奈落表示,当时他们太过理想化了,“我们对游戏的概念很有信心,才开始热火朝天搞起来。但是做了一个demo后发现,后续的规模不是我们能掌控的。而且更重要一点是,这个demo不是很好玩。”于是奈落就临时解散了团队,我自己也去了迅雷打工。
《牛仔VS武士》游戏截图
在迅雷的这一年对奈落来说是一次“挺意外的经历”,这是他头一次涉及页游的发行和国战类端游的发行市场工作。对他而言是一个新的挑战,从中也学到很多非常宝贵的经验。“之前很多对行业的理解都在建立在身在腾讯的基础之上的。到了外面才发现,很多东西都和自己的理解完全不一样。或许是由于认知和经验的局限,在创业中,我和团队的小伙伴们虽然尽力了,但几款产品还是没有取得理想中的成绩。”
奈落告诉我,这个过程中,有一个道理给了他很大的刺激,他们花尽心思做市场和运营工作,做游戏的版本调优。而流量型游戏的表现还是完全看流量转化率,“而我们在做的事情就是在不断洗玩家,最后越洗越水,非常凄惨。”这时的他不禁问自己:“为什么不把游戏本身做有意思点,让玩家愿意来玩呢?何苦挖空心思骗玩家来?”这个最简单的道理为什么很多人不愿意坚持?答案也很简单——这是最难也是风险最大的一条路。
这一次,奈落选择了走这条路。
这样的奈落确实与小岛秀夫有几分相像
2015年,在迅雷工作一年后,奈落再次辞职出来创业。奈落很清楚,因为没有脚踏实地,他的第一次创业一开始就注定了要以失败收场。第二次创业,奈落极尽所能将风险控制在能力范围内,不过即便如此,开发过程中还是出了很多岔子,这款游戏也算是凭运气做完的。
剧本:两年的精雕细琢
《流言侦探》有着最常见的侦探类小说的开头:几个年轻人为了祭奠大学时期的亡友,来到亡友的故乡,在这个云南边陲小镇,一封来自已死之人的恐吓短信引发了暴风雪山庄式的连续杀人事件。“本该死掉的人还在”,三年前到底隐藏着什么样的秘密?
游戏的玩法类似于《生命线》,玩家扮演“神秘人物”进入到游戏事件中,通过与几位主角的“微信聊天”来获取线索,解开谜团。“我们不想在游戏过程中考验玩家,而是给玩家们一个体验过程。”因此,与其在这里讨论游戏性,奈落更愿意将游戏做成一部互动小说。在他看来,游戏性太强导致探索成本太高,也不便于那些‘根本不玩游戏’的玩家完成游戏。因此,《流言侦探》不像其他推理游戏那样,一旦选择错误就会卡住,而是让绝大多数人都能顺利玩到结局。
除了通俗常见的开头结构,奈落表示自己更想做点不一样的内容——写实。一般来说游戏的剧情都有些浪漫幻想元素,但是他们选择了写实的剧情和角色刻画方式。“我们从来不想通过游戏表达什么,游戏的目的就是博君一笑,本身的价格与其价值相衬即可。”但是作为写实风格的故事,奈落认为还是有必要表达相对正确的三观。
奈落说,虽然他们并没有按照高标准的推理小说要求这款游戏,但剧本过硬是基本的原则:“坚实的剧本是文字类游戏能做好的核心,任何所谓的创意玩法都不能代替剧情的坚实,这一点非常容易舍本逐末。”《流言侦探》是一部完完整整的长篇小说容量,整个游戏剧本超过20万字。奈落在剧本上前前后后花费了两年时间,其中包括辞职出来用一年的时间专心搞创作。然而,奈落还是觉得做的不够好,“现在来看,略长了。再精简些,前期少些磨磨唧唧的话,会更好。”
配乐:以民乐冲击心灵
阅读不像影视,可以将音乐线性地加入一个地方来烘托气氛。所以他们为《流言侦探》做了一套编辑模块,当玩家拖动到某个段落就开始播放音乐,然后再适当的地方停止。关于作曲部分,《流言侦探》编曲汪仔透露这次制作人给了他很多发挥空间,完全没有束缚,“试玩了游戏之后,我瞬间被游戏中的剧情吸引了,跟着主角们往下推进剧情,也能感受到主角们每个人的性格特点以及游戏整体的氛围,这对于音乐创作来讲是非常有裨益的,也给了我很多灵感。制作人给我提供了每首音乐的作用,以及音乐所需要描绘的场面和心理活动。制作人虽然说自己对音乐一窍不通,但是在我看来这些音乐需求真的是很贴合主题,所要求的内容调理也很明确,给了我很多帮助。”
编曲汪仔
“《流言侦探》是侦探类游戏,整体就要有悬疑气氛,给玩家在阅读剧情的同时以心理暗示,让其能够更沉浸于剧情之中,我想这也是互动阅读游戏和纯文字小说的区别之一了。”汪仔认为流行音乐常见的大小调体系给人的感觉比较平常,无法同剧情一样给玩家带来深邃的心灵冲击。在对游戏题材与剧情有了充分理解之后,汪仔选用了复古模拟合成器的电子音色为主的配器思路,辅以大量教会调式、转调、离调以及泛调性的写作手法。其中几首在电子音乐之上,配合中国民族乐器演奏,带给玩家扑面而至的云南小寨风情,其中甚至还有用到了越南民乐独弦琴的演奏。“制作过程中虽然绞尽脑汁去描绘画面,但感谢制作人奈落的放权,能让我在创作的过程中不束手束脚,更能陶醉在音乐氛围中。希望大家去尝试本作,精彩的剧情和音乐一定不会让你失望!”
美术:成本虽小,也要做出感官上的品质
Wooden Wolf成员一共只有三人,两个负责程序,奈落作为制作人负责项目管理的同时也兼顾文案与玩法策划。“我对人的要求非常高,反反复复找了很多合作伙伴。最后的结果是,缘,妙不可言。最后聚在一起的人的确是冥冥中有缘分。”精力有限,因此,游戏音乐与美术都由外包完成。
开发人员合照
文字类游戏的美术成本确实会小很多,但是一款游戏想做出感官上的品质,还是要各种打磨。Wooden Wolf也是一个追求完美的团队,作为典型的处女座,奈落笑言“进展很顺利,每个某块也就改个百十来遍吧。”
奈落的工作台
加法与减法:懂得舍弃才是最重要的
为了在众多竞品中脱颖而出,很多游戏可能会选择做加法,加入一系列竞品没有的东西,但《流言侦探》在推理游戏类型中却选择了做减法。如果说预设系统是90点,那么《流言侦探》现在只做到了60点。除了“聊天系统”与“推理系统”外,其他的系统通通被否决。
“之前的很多产品研发经历给我一个教训,在做游戏的过程中非常容易出现想法泛滥。这个系统我们要有,别人那个游戏的玩法不错我们也加一下,这类声音非常多。强行加进来,会有很多不适合自己游戏的东西,最后不但做不出效果,还把研发周期拖散。甚至整个产品改来改去,也不知道要做成啥样而流产。所以,没想好的事情,宁可不做也不会硬加。舍弃哪些,才是最难也是最重要的。”
此外,对于很多玩家的负面评价非常集中的一些方面,例如这款游戏不像galgame一样有好感度、可以攻略、有分支剧情、可以影响故事走向等等,都是减法之下的结果。关于这点,奈落有3点考虑:
1、好感度系统开始是有的,最初也设计了不同的“结局”或者说某些角色最终命运的走向。但是都删除了。我们知道玩家希望有参与感,但是现在这款游戏我们没想好如何把参与感做好。因为我们希望给玩家的体验其实是“经历者”。是一种阅读参与的方式。而不是上帝。按照传统的文字类游戏设计多结局,会有些做作。
2、玩家一定程度上影响角色们的命运,其实是有这方面的想法。但不是简单的好感度系统,不是玩家决定的。而是玩家对角色的“影响”造成了角色的种种选择。如果是好感度,玩家在游戏是就不能体验“按照自己第一意愿和情绪选择”的感觉了。玩家会试图控制角色、讨好角色。这不是这款游戏想做的感觉。这类游戏已经非常多了,不缺这一款。所以,如果有续作的话,我们会把这个方向延伸,做出适合《流言侦探》的特殊体验。让玩家觉得自己真的“参与”了故事。
3、攻略要素,我们不想刻意做,这类游戏太多了,我们很难做得更好。
“真相只有一个!”就像现实世界一样,唯一的结局设定才符合常理。
收入已超预期
问及为何当初选择文字游戏这种题材,奈落说最初的动机并非是对文字游戏有什么特殊情节,根本原因就是没钱。“文字类游戏从研发成本来说是最省钱的。”还有一个原因就是这类游戏精品有限,能做好的机会更大。
《流言侦探》在appstore目前大约1000条评论,“好评是绝大多数。同时也有很多玩家提出了bug和设计上的不满。这些让我们备受鼓励。谢谢大家的评论。付费比起充值钻石、抽奖的商业游戏确实杯水车薪,但是超越了我们的预期。”
《流言侦探》安卓版选择首发TapTap,用户质量好是奈落的一个考量。“TapTap玩家主动性强,而且审美品位高。”奈落很感激这个平台编辑们的帮助和意见。
未来:满足你们的期待
当我问他,将来工作室有何发展规划时。他说,如果能收获足够的钱,当然想做二代。而且还打算做一款更商业向的作品。
“现在我们在到处磕头要钱,期待续作的玩家请给我们加油!同时,我们会先把第一代做好‘善后’工作,肯定会让大部分玩家满意,没错,就是你们期待的……”