《Unity 3D游戏客户端基础框架》 protobuf网络框架

发表于2017-09-30
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前言:

protobuf是google的一个开源项目,主要的用途是:       

1.数据存储(序列化和反序列化),这个功能类似xml和json等;

2.制作网络通信协议;

而下面要和大家介绍的正是protobuf网络框架的知识,不熟悉的同学可以学习下。


一、资源下载:

1.github源码地址:https://github.com/mgravell/protobuf-net

2.google项目源码下载地址(访问需翻墙):https://code.google.com/p/protobuf-net/


二、数据存储:

        C#语言方式的导表和解析过程,在之前的篇章中已经有详细的阐述:protobuf 导excel表格数据,建议在看后续的操作之前先看一下这篇文档,因为后面设计到得一些操作与导表中是一致的,而且在理解了导表过程之后,能够快速地理解协议数据序列化和反序列化的过程。


三、网络协议:

1.设计思想:

        有两个必要的数据:协议号和协议类型,将这两个数据分别存储起来

  • 当客户端向服务器发送数据时,会根据协议类型加上协议号,然后使用protobuf序列化之后再发送给服务器;
  • 当服务器发送数据给客户端时,根据协议号,用protobuf根据协议类型反序列化数据,并调用相应回调方法。

        由于数据在传输过程中,都是以数据流的形式存在的,而进行解析时无法单从protobuf数据中得知使用哪个解析类进行数据反序列化,这就要求我们在传输protobuf数据的同时,携带一个协议号,通过协议号和协议类型(解析类)之间的对应关系来确定进行数据反序列化的解析类。

       

        此处协议号的作用就是用来确定用于解析数据的解析类,所以也可能称之为协议类型名,可以是stringint类型的数据。


2.特点分析:

       使用protobuf作为网络通信的数据载体,具有几个优点:

  • 通过序列化之后数据量比较小
  • 而且以key-value的方式存储数据,这对于消息的版本兼容比较强;
  • 此外,由于protobuf提供的多语言支持,所以使用protobuf作为数据载体定制的网络协议具有很强的跨语言特性

四、样例实现:

1.协议定义:

        在之前导表的时候,我们得到了.proto的解析类,这是protobuf提供的一种特殊的脚本,具有格式简单、可读性强和方便拓展的特点,所以接下来我们就是使用proto脚本来定义我们的协议。例如:

  1. // 物品  
  2. message Item  
  3. {  
  4.     required int32 Type     = 1;    //游戏物品大类  
  5.     optional int32 SubType  = 2;    //游戏物品小类  
  6.     required int32 num      = 3;    //游戏物品数量  
  7. }  
  8.   
  9. // 物品列表  
  10. message ItemList  
  11. {  
  12.     repeated Item item  = 1;    //物品列表  
  13. }  
        上述例子中,Item相当于定义了一个数据结构或者是类,而ItemList是一个列表,列表中的每个元素都是一个Item对象。注意结构关键词:

  • required:必有的属性
  • optional:可选属性
  • repeated:数组
        其实protobuf在这里只是提供了一个数据载体,通过在.proto中定义数据结构之后,需要使用与导表时一样的操作,步骤为:

  • 使用protoc.exe将.proto文件转化为.protodesc中间格式;
  • 使用protogen.exe将中间格式为.protodesc生成指定的高级语言类,我们在Unity中使用的是C#,所以结果是.cs类
        经过上述步骤之后,我们得到了协议类型对应的C#反序列化类,当我们收到服务器数据时,根据协议号找到协议类型,从而使用对应的反序列化的类对数据进行反序列化,得到最终的服务器数据内容。

        在这里,我们以登录为例,首先要清楚登录需要几个数据,正常情况下至少包含两个数据,即账号和密码,都是字符串类型,即定义cs_login.proto协议脚本,内容如下:
  1. package cs;  
  2.   
  3. message CSLoginInfo  
  4. {  
  5.     required string UserName = 1;//账号  
  6.     required string Password = 2;//密码  
  7. }  
  8.   
  9. //发送登录请求  
  10. message CSLoginReq  
  11. {  
  12.     required CSLoginInfo LoginInfo = 1;   
  13. }  
  14. //登录请求回包数据  
  15. message CSLoginRes  
  16. {  
  17.     required uint32 result_code = 1;   
  18. }  
       package关键字后面的名称为.proto转为.cs之后的命名空间namespace的值,用message可以定义类,这里定义了一个CSLoginInfo的数据类,该类包含了账号和密码两个字符串类型的属性。然后定义了两个消息结构:
  • CSLoginReq登录请求消息,携带的数据是一个CSLoginInfo类型的对象数据;
  • CSLoginRes登录请求服务器返回的数据类型,返回结果是一个uint32无符号的整型数据,即结果码。
        上面定义的是协议类型,除此之外我们还需要为每一个协议类型定义一个协议号,这里可以用一个枚举脚本cs_enum.proto来保存,脚本内容为:
  1. package cs;  
  2.   
  3. enum EnmCmdID  
  4. {  
  5.     CS_LOGIN_REQ = 10001;//登录请求协议号  
  6.     CS_LOGIN_RES = 10002;//登录请求回包协议号  
  7. }  
        使用protoc.exe和protogen.exe将这两个protobuf脚本得到C#类,具体步骤参考导表使用的操作,这里我直接给出自动化导表使用的批处理文件general_all.bat内容,具体文件目录可以根据自己放置情况进行调整:
  1. ::---------------------------------------------------  
  2. ::第二步:把proto翻译成protodesc  
  3. ::---------------------------------------------------  
  4. call proto2cs\protoc protos\cs_login.proto --descriptor_set_out=cs_login.protodesc  
  5. call proto2cs\protoc protos\cs_enum.proto --descriptor_set_out=cs_enum.protodesc  
  6. ::---------------------------------------------------  
  7. ::第二步:把protodesc翻译成cs  
  8. ::---------------------------------------------------  
  9. call proto2cs\ProtoGen\protogen -i:cs_login.protodesc -o:cs_login.cs  
  10. call proto2cs\ProtoGen\protogen -i:cs_enum.protodesc -o:cs_enum.cs  
  11. ::---------------------------------------------------  
  12. ::第二步:把protodesc文件删除  
  13. ::---------------------------------------------------  
  14. del *.protodesc  
  15.   
  16. pause  
        转换结束后,我们的得到了两个.cs文件分别是:cs_enum.cs和cs_login.cs,将其放入到我们的Unity项目中,以便于接下来序列化和反序列化数据的使用。


2.协议数据构建:

        直接在项目代码中通过usingcs引入协议解析类的命名空间,然后创建消息对象,并对对象的属性进行赋值,即可得到协议数据对象,例如登录请求对象的创建如下:

  1. CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo();  
  2. mLoginInfo.UserName = "linshuhe";  
  3. mLoginInfo.Password = "123456";  
  4. CSLoginReq mReq = new CSLoginReq();  
  5. mReq.LoginInfo = mLoginInfo;  
        从上述代码,可以得到登录请求对象mReq,里面包含了一个CSLoginInfo对象mLoginInfo,再次枚举对象中找到与此协议类型对应的协议号,即:EnmCmdID.CS_LOGIN_REQ


3.数据的序列化和反序列化:

        数据发送的时候必须以数据流的形式进行,所以这里我们需要考虑如何将要发送的protobuf对象数据进行序列化,转化为byte[]字节数组,这就需要借助ProtoBuf库为我们提供的Serializer类的Serialize方法来完成,而反序列化则需借助Deserialize方法,将这两个方法封装到PackCodec类中:

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.IO;  
  4. using System;  
  5. using ProtoBuf;  
  6.   
  7. /// <summary>  
  8. /// 网络协议数据打包和解包类  
  9. /// </summary>  
  10. public class PackCodec{  
  11.     /// <summary>  
  12.     /// 序列化  
  13.     /// </summary>  
  14.     /// <typeparam name="T"></typeparam>  
  15.     /// <param name="msg"></param>  
  16.     /// <returns></returns>  
  17.     static public byte[] Serialize<T>(T msg)  
  18.     {  
  19.         byte[] result = null;  
  20.         if (msg != null)  
  21.         {  
  22.             using (var stream = new MemoryStream())  
  23.             {  
  24.                 Serializer.Serialize<T>(stream, msg);  
  25.                 result = stream.ToArray();  
  26.             }  
  27.         }  
  28.         return result;  
  29.     }  
  30.   
  31.     /// <summary>  
  32.     /// 反序列化  
  33.     /// </summary>  
  34.     /// <typeparam name="T"></typeparam>  
  35.     /// <param name="message"></param>  
  36.     /// <returns></returns>  
  37.     static public T Deserialize<T>(byte[] message)  
  38.     {  
  39.         T result = default(T);  
  40.         if (message != null)  
  41.         {  
  42.             using (var stream = new MemoryStream(message))  
  43.             {  
  44.                 result = Serializer.Deserialize<T>(stream);  
  45.             }  
  46.         }  
  47.         return result;  
  48.     }  
  49. }  
        使用方法很简单,直接传入一个数据对象即可得到字节数组:
  1. byte[] buf = PackCodec.Serialize(mReq);  

        为了检验打包和解包是否匹配,我们可以直接做一次本地测试:将打包后的数据直接解包,看看数据是否与原来的一致:

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System;  
  4. using cs;  
  5. using ProtoBuf;  
  6. using System.IO;  
  7.   
  8. public class TestProtoNet : MonoBehaviour {  
  9.   
  10.     // Use this for initialization  
  11.     void Start () {  
  12.         CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo();  
  13.         mLoginInfo.UserName = "linshuhe";  
  14.         mLoginInfo.Password = "123456";  
  15.         CSLoginReq mReq = new CSLoginReq();  
  16.         mReq.LoginInfo = mLoginInfo;  
  17.   
  18.         byte[] pbdata = PackCodec.Serialize(mReq);  
  19.         CSLoginReq pReq = PackCodec.Deserialize<CSLoginReq>(pbdata);  
  20.         Debug.Log("UserName = "   pReq.LoginInfo.UserName   ", Password = "   pReq.LoginInfo.Password);  
  21.     }  
  22.   
  23.     // Update is called once per frame  
  24.     void Update () {  
  25.       
  26.     }  
  27. }  

        将此脚本绑到场景中的相机上,运行得到以下结果,则说明打包和解包完全匹配:
        


4.数据发送和接收:

        这里我们使用的网络通信方式是Socket的强联网方式,Unity客户端需要复制此项目的ClientSocket.cs和ByteBuffer.cs两个类到当前项目中。

        此外,服务器可以参照之前的方式搭建,唯一不同的是RecieveMessage(object clientSocket)方法解析数据的过程需要进行修改,因为需要使用protobuf-net.dll进行数据解包,所以需要参考客户端的做法,把protobuf-net.dll复制到服务器项目中的Protobuf_net目录下:

        
        假如由于直接使用源码而不用.dll会出现不安全保存,需要在Visual Studio中设置允许不安全代码,具体步骤为:在“解决方案”中选中工程,右键“数据”,选择“生成”页签,勾选“允许不安全代码”:

         

          当然,解析数据所用的解析类和协议号两个脚本cs_login.cs和cs_enum.cs也应该添加到服务器项目中,保证客户端和服务器一直,此外PackCodec.cs也需要添加到服务器代码中但是要把其中的using UnityEngine给去掉防止报错,最终服务器目录结构如下:

         


5.完整协议数据的封装:

        从之前说过的设计思路分析,我们在发送数据的时候除了要发送关键的protobuf数据之外,还需要带上两个附件的数据:协议头(用于进行通信检验)和协议号(用于确定解析类)。假设我们的是:

       协议头:用于表示后面数据的长度一个short类型的数据:

  1. /// <summary>  
  2. /// 数据转换,网络发送需要两部分数据,一是数据长度,二是主体数据  
  3. /// </summary>  
  4. /// <param name="message"></param>  
  5. /// <returns></returns>  
  6. private static byte[] WriteMessage(byte[] message)  
  7. {  
  8.     MemoryStream ms = null;  
  9.     using (ms = new MemoryStream())  
  10.     {  
  11.         ms.Position = 0;  
  12.         BinaryWriter writer = new BinaryWriter(ms);  
  13.         ushort msglen = (ushort)message.Length;  
  14.         writer.Write(msglen);  
  15.         writer.Write(message);  
  16.         writer.Flush();  
  17.         return ms.ToArray();  
  18.     }  
  19. }  

       协议号:用于对应解析类,这里我们使用的是int类型的数据:

  1. private byte[] CreateData(int typeId,IExtensible pbuf)  
  2.   
  3. byte[] pbdata = PackCodec.Serialize(pbuf);  
  4. ByteBuffer buff = new ByteBuffer();  
  5. buff.WriteInt(typeId);  
  6. buff.WriteBytes(pbdata);  
  7. return buff.ToBytes();  
        客户端发送登录数据时测试脚本TestProtoNet如下,测试需要将此脚本绑定到当前场景的相机上:
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System;  
  4. using cs;  
  5. using Net;  
  6. using ProtoBuf;  
  7. using System.IO;  
  8.   
  9. public class TestProtoNet : MonoBehaviour {  
  10.   
  11.     // Use this for initialization  
  12.     void Start () {  
  13.   
  14.   
  15.         CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo();  
  16.         mLoginInfo.UserName = "linshuhe";  
  17.         mLoginInfo.Password = "123456";  
  18.         CSLoginReq mReq = new CSLoginReq();  
  19.         mReq.LoginInfo = mLoginInfo;  
  20.   
  21.         byte[] data = CreateData((int)EnmCmdID.CS_LOGIN_REQ, mReq);  
  22.         ClientSocket mSocket = new ClientSocket();  
  23.         mSocket.ConnectServer("127.0.0.1", 8088);  
  24.         mSocket.SendMessage(data);  
  25.     }  
  26.   
  27.     private byte[] CreateData(int typeId,IExtensible pbuf)  
  28.     {  
  29.         byte[] pbdata = PackCodec.Serialize(pbuf);  
  30.         ByteBuffer buff = new ByteBuffer();  
  31.         buff.WriteInt(typeId);  
  32.         buff.WriteBytes(pbdata);  
  33.         return WriteMessage(buff.ToBytes());  
  34.     }  
  35.   
  36.     /// <summary>  
  37.     /// 数据转换,网络发送需要两部分数据,一是数据长度,二是主体数据  
  38.     /// </summary>  
  39.     /// <param name="message"></param>  
  40.     /// <returns></returns>  
  41.     private static byte[] WriteMessage(byte[] message)  
  42.     {  
  43.         MemoryStream ms = null;  
  44.         using (ms = new MemoryStream())  
  45.         {  
  46.             ms.Position = 0;  
  47.             BinaryWriter writer = new BinaryWriter(ms);  
  48.             ushort msglen = (ushort)message.Length;  
  49.             writer.Write(msglen);  
  50.             writer.Write(message);  
  51.             writer.Flush();  
  52.             return ms.ToArray();  
  53.         }  
  54.     }  
  55.   
  56.     // Update is called once per frame  
  57.     void Update () {  
  58.       
  59.     }  
  60. }  
        服务器接受数据解包过程参考打包数据的格式,在RecieveMessage(object clientSocket)中,解析数据的核心代码如下:
  1. ByteBuffer buff = new ByteBuffer(result);  
  2. int datalength = buff.ReadShort();  
  3. int typeId = buff.ReadInt();  
  4. byte[] pbdata = buff.ReadBytes();  
  5. //通过协议号判断选择的解析类  
  6. if(typeId == (int)EnmCmdID.CS_LOGIN_REQ)  
  7. {  
  8.         CSLoginReq clientReq = PackCodec.Deserialize<CSLoginReq>(pbdata);  
  9.         string user_name = clientReq.LoginInfo.UserName;  
  10.         string pass_word = clientReq.LoginInfo.Password;  
  11.         Console.WriteLine("数据内容:UserName={0},Password={1}", user_name, pass_word);  
  12.         }  
  13. }  
        上面通过typeId来找到匹配的数据解析类,协议少的时候可以使用这种简单的使用if语句分支判断来实现,但是假如协议类型多了,则需要进一步封装查找方法,常用的方法有:定义一个Dictionary<int,Type>字典来存放协议号(int)和协议类型(Type)的对应关系。


6.运行结果:

        启动服务器,然后运行Unity中的客户端,得到正确的结果应该如下:

        

        项目服务器和客户端的完整代码可以前往此处下载:protobuf-net网络协议的定制

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