从《剑芒》看武侠仙侠类MMO产品如何在红海中寻求突破
一马一剑,一茶一酒,行侠仗义,快意恩仇。有人说,这就是江湖。
在有些人心中,金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”就是武侠,在另一些人看来,他们可能更加偏爱古龙笔下快意与悲凉交织的侠客与佳人。而金庸、古龙、梁羽生、温瑞安这些大家的名字和作品,又成为一代人心目中关于武侠的回忆与情结。
说起武侠,这两个字早已与功夫一样,是绑定在国人身上的情怀。在不知不觉间,与武侠相关的文学作品、影视作品与动漫作品,早已渗透在我们生活的方方面面。每年寒暑假,改编电视剧都会登陆各大卫视,电影院隔三差五总能有几部武侠大作上线。仙侠作为武侠的一个分支也随网络小说的兴起而逐渐走件大众视野,并受到读者的喜爱 。
而随之而来的,就是大众的审美疲劳,不只是现代小说、影视剧,武侠与仙侠题材的游戏发展至今也已经历了十余年的时间,玩家出现审美疲劳也在所难免。特别是在RPG类游戏铺天盖地的当下,可能很多人都会问,武侠与仙侠题材还有多大的生存空间?
武侠、仙侠题材类游戏还能怎么做? MMO类产品还有什么可以突破的?或许,《剑芒》这款产品可以在武侠仙侠部分给大家一些答案。
《剑芒》宣传视频
纵观目前手机游戏市场上的同类题材产品,在《剑侠情缘》、《天涯明月刀》以及《九阴真经》等经典端游的影响下,长期以来移动时代的武侠游戏产品在设计上也有难以跳出经典产品局限的问题。
而从游戏最终的呈现效果来看,《剑芒》团队显然非常清楚他们所要面临的挑战——一味复刻经典无法在武侠产品汗牛充栋的情况下突出重围,因此他们选择了在视觉效果上首先做出变革。
《剑芒》公布之后,曾特别以一组向经典武侠电影致敬海报,而游戏中电影级的艺术呈现也给龙虎豹留下了极深刻的印象。
从美术构造上,《剑芒》将次世代画面表现技术引入手游画面。据龙虎豹了解,为了达到这样的美术水平,游戏中采用了电影高清远景、法线贴图、全局光照探针、PBR材质渲染、全局动态光影、超清粒子特效、真实物理碰撞等端游级次世代画面表现技术。
除了画面之外,“动作”是武侠题材另一个关键要素。在武侠电影中,无论是演员流畅的招式还是飘逸的身姿,都给观众带来极大的视觉享受,而观众对武侠电影最主要的追求之一也是武打动作的设计。这种追求放在武侠题材的游戏当中同样适用。
而在《剑芒》中,为了使玩家也能体验到观看电影一般的视觉效果,游戏邀请了电影领域武术指导,以及多名国术大师担当动作指导,以及真人动作捕捉,最后让游戏既还原了中国武术的真实与打击,也兼具了电影飞檐走壁,形随意动的招式美感。
除此之外,《剑芒》的人物模型精细耐看,模型面数高于当前行业平均水平,从而让动作和表情栩栩如生,使得玩家进入游戏,就如同观赏电影大片特效一般。
在追求画面、动作和视觉效果的同时,另一个问题随之而来——在同等玩法与题材的游戏当中,不是超大包体,就是缩减模型面数,或者降低游戏画质表现,以压缩包体容量,即使如此,大部分也只能控制在200-300M左右。质量与游戏包体大小出现一个“鱼与熊掌不可兼得”的两难局面。
为了解决包体大小和更新问题,《剑芒》在绝不降低游戏画质表现,并且绝不缩减游戏模型面数情况下,采用挑战业界极限的包体技术,正式包将挑战3DMMO精品游戏小包体极限,这意味着更多玩家与设备可以兼容,也意味着游戏可以拥有超强流畅性,从而令玩家选择上无压力,直接扩大潜在玩家范围。
在更高机型兼容性的帮助下,《剑芒》在面对渠道时也能够有更多的自信,让投放和营销的转化效果具备良好保证。
乍看之下,《剑芒》的玩法大体仍然是市面上已经成熟的RPG游戏的套路,包含主线剧情,根据任务的指示,通过与NPC对话、打败怪物、搜集、通关副本等操作,完成任务内容、获得任务奖励。但在龙虎豹进行了一段时间的体验之后,发现与常见MMO游戏不同,《剑芒》的玩法其实还结合了一定的策略性成分。
随着玩家对玩法的要求越来越高,自动寻路、自动战斗等以往为了移动端设定的简化功能反而成为MMORPG类游戏同质化的弊病。为了解决玩法单一、趣味性不足的问题,在保留了自动战斗功能之外,《剑芒》在游戏中加入武将系统,一改以往RPG游戏只有一个主角的玩法。
武将可以通过任务和礼包获得,可以进行升级和升星培养,遣散重复的武将可获得补偿奖励,并能运用在在很多对战玩法里。除主角本身,玩家可以从已有武将中选出4个进行搭配组成出战阵容。
每个武将有着自己的故事、性格、特点以及不同的分工定位:攻击型、防御型、辅助型;在此基础上又分有前后排站位。玩家所要做的就是通过分析对战局势,选出最优武将搭配出战,帮助自己更顺利取得胜利。
不管是PVP还是PVE,从注重操作最后变为数值比拼是MMORPG类游戏的一大通病,但加入了武将系统以及排兵布阵的玩法之后,在很大程度上弱化了对于数值的依赖并增强了游戏的策略趣味。
在龙虎豹的认知里,《剑芒》这样的玩法结合在同类RPG产品中十分少见,这也是它能够在该品类做出突破的一个先决条件。
随着玩家对游戏中的交互性要求也越来越高,在延长游戏交互性、可玩性和生命周期上,《剑芒》选择增加养成玩法在游戏中所占的比例。
龙虎豹所说的交互性不单单指游戏中的社交属性给玩家带来的交互体验,而是强调游戏本身给玩家带来的正向反馈。
游戏中结合了常见的宠物系统以及坐骑系统和前文提到过的武将系统。在大部分MMORPG游戏的设计中,坐骑本身更像是一种时装,随活动推出,起到带动玩家回流和激发玩家付费的作用。而在《剑芒》中,坐骑养成与宠物养成类似,玩家可以通过副本等途径收集培养材料对坐骑进行升级或者解锁技能,除此之外还可以通过收集特殊幻化碎片来改变坐骑外观。而坐骑与宠物一样,都可以在对战时帮助玩家。
除了主角本身的战力提升、坐骑养成,游戏中还包含常见的宠物养成。多个养成点的组合使养成玩法在游戏中占了极高的比例。《剑芒》在游戏中对养成部分的侧重其实意味着对游戏需要更多养成资源的途径,也就是需要设计形式更为丰富的副本或其他获取资源的途径,否则玩家反而会在这样高强度的玩法下迅速流失。
为了解决这一问题,《剑芒》采取的措施是加强游戏世界内的开放性,增加了更多随机触发事件。让龙虎豹感到意外的是,这些随机事件与当时游戏环境中的天气与世界进度有关,在这些事件中,玩家之间既可以竞技也可以合作产出,不得不承认,这样的设计确实带给龙虎豹很大的惊喜。
通过这样丰富而又具有极大开放度的资源获取途径,让游戏在能够提供可以预期到的收获之外,还能不断提供预料之外的正向反馈,使游戏本身对玩家的交互性上得到极大的提升。而这样分散的资源获取设定又能稀释玩家的兴趣点,防止玩家在单一玩法上投入过多精力而迅速丧失兴趣,保证了游戏后期的长线发展。
中国玩家深受武侠文化熏陶,此前端游知名的武侠IP,都已在移动端上大展手脚,苹果畅销榜排名前列产品,也不乏金庸还是古龙著作改编,文化的感染,让武侠题材成为MMO手游的常用题材。
但时至今日,在二次元等新文化不断冲击、旧有经典不断消耗下,当代武侠作品又出现严重断层,武侠题材不复当年的热度。又由于作品的断层,90后、00后这一代对于武侠、仙侠的情结也越来越淡化,想要依靠这类题材吸引年轻用户无疑是一个很大的挑战,而想要在红海领域再次依靠武侠题材寻求突破难度和挑战之大可想而知。
目前,游戏重度化趋势越来越明显,RPG已经成了公认的手游市场红海,而武侠题材更是竞争残酷的岩浆市场,无IP无端游口碑作为基础的产品更需要产品具备鲜明的差异化与品质特征。
从之前龙虎豹对益玩产品的了解也不难发觉,RPG类游戏一直是益玩持续深耕的品类。在原有的经验基础上,《剑芒》这款产品选择了从玩法、画面到内容的全面升级,试图从中打开武侠、仙侠题材游戏的通路,它的后续表现也值得看好。相信《剑芒》这款游戏能为武侠、仙侠题材的持续发展带来更多良性的思考。