从《刀剑神域》浅谈现实VR/AR技术现状及发展方向
论动漫与现实中的VR/AR差异与现状
想必已经有很多国内轻小说动漫爱好者观看了《刀剑神域——序列之争》,无论你是否为刀剑厨,在看了令人大脑在颤抖般的打斗场面,加上梶浦由记大神的配乐,绝对会有这样的一个感觉:爽爆了!
闲言少叙,回归正题。如果说这部剧场版对于刀剑厨们来说是为了弥补多年的视觉饕餮盛宴,那么对于VR/AR从业人员来说则是对于行业未来的展望与期盼。当然话有些夸张,但从《刀剑神域》系列以及新剧场版《序列之争》来说,见证了玩家从VR到AR游戏体验的过渡与发展。
而肯定有很多人关心,在现实中,是否有着与《刀剑神域》一样令人叹为观止的黑科技存在呢?接下来就由黑匣从《刀剑神域》浅谈一下现实VR/AR技术发展及方向。
动漫与现实之VR/AR的商业模式与机遇
在《序列之争》中,玩家们通过AR游戏内击败怪物、完成任务、或寻找特殊道具等手段获得优惠券奖励,可购买现实生活中的各种生活用品,在餐厅等餐时还可以通过玩AR小游戏获得免费的限定食物。
这种商家结合游戏推出的线下活动早已在我们的生活中屡见不鲜,但是在VR/AR世界中依然需要很长的时间才能实现。不过据黑匣所知,已经有很多公司正在尝试,但是,推出的VR/AR购物还处在一个测试阶段,并不能批量上线。所以也只能算是尝鲜体验。
这里先拿各位比较熟悉的淘宝和京东举例子:
2016年4月,淘宝推出VR购物BUY 计划,并在“双十一”期间推出体验版本,用户可以打开手机淘宝VR界面,佩戴移动端VR设备体验虚拟线上的购物体验。
虽然该项目因为诸多原因消声觅迹,不过在今年8月,淘宝偷偷推出了替代VR BUY 的AR BUY 计划,用户只需要拿出手机,用手机摄像头扫描商品即可以AR方式呈现相关信息。
而比肩淘宝的另一家电商——京东在今年9月份也在自家APP里推出了“ARVR畅想购”频道,包含360全景直播、VR、AR购物,可购买产品涉及家装、电器等。由于涉及项目和种类太多,黑匣无法一一点评,不过能够感到京东有着一颗“AR/VR购物”的心。但未来是否会像淘宝VR BUY 还是AR实景红包昙花一现,还是需要时间来证明。
动漫与现实之VR/AR的设备、技术、内容
设备方面:
在剧场版电影中,主人公一行人进入游戏所需要佩戴设备已经不是需要覆盖整个头部的VR头显,而是变成了外形如同耳机的AR设备。而很多人也深信VR的最终形态会接近AR,并与AR结合成为另外一个形态。
《刀剑神域》轻小说动漫中一共出现了两款消费级VR设备,一款AR设备。 即NERvGear、 AmuSphere和Augma。两款VR设备分别在(故事时间)2022年5月和2023年5月发布,AR设备则在2026年4月发布。
可以直观的发现,三款设备在外观和体积等方面有着很明显的不同。由此表明,在现实世界的未来,VR/AR头显的更新迭代会往体积更轻、携带更便利的方向发展。
从所谓的“虚拟现实”元年到现在已经经过两年的时间,现阶段大部分VR头显从外观上已经与NERvGear和AmuSphere类似。但还是因为产品的价格、技术、内容体验、应用领域、安全隐患(后面会提到)等问题制约,只有少部分玩家购买并体验VR相关设备及内容。(入门级“移动端VR设备”暂不在叙述范围之内。)
而AR设备由于现阶段并未出现消费级产品,市面上已知的AR眼镜、头显均为工业级或B端领域使用,价格也是相当于一台iPhone X甚至更高。所以各位小伙伴暂时也不用对AR设备有过多的期待。
技术方面:
在《刀剑神域》故事设定背景里,NERvGear与AmuSphere头显的“完全潜行技术”(即理解为连接脑部神经技术)。让佩戴头显的人进入潜意识睡眠状态,沉浸到真实的虚拟现实环境中,而且拥有完整的听,视,触,味等交互体验。
但是在现实中,目前市面上可购买体验到的VR头显都是“视觉沉浸”,并未达到动画中的“完全潜行技术”。需要配合外部设备进行交互等操作。虽然这种“技术”能够为体验者带来最“沉浸”的虚拟环境体验,但黑匣了解到国内已有公司通过脑电波等交互技术实现了操作雏形。
在拜访南京某家VR企业时,黑匣体验到了通过脑电波来操作的展示内容,内容是控制飞机逃离黑洞。需要体验者在脑海中不停想着“逃出去”一系列关键词,想法越强烈,飞机逃离的速度就越快。根据其负责人解释,脑电波本身会采集EEC的参数,其中一个参数就是佩戴者的表现集中度。这个体验内容就是利用了脑电波这个参数的控制能力来制作的。
同时,黑匣也了解到国内某些高校也在进行相关学术的研究,但是否能够像《刀剑神域》让体验者进入潜意识睡眠状态体验虚拟内容,项目研究进度是否已到临床辩证等问题时,对方暂不方便透露。
除此之外,追踪定位、无线传输也是会影响到体验VR/AR的重要问题。目前市面上大部分PC端VR头显都是通过数据线与电脑等设备连接,虽然已经出现了替代有线传输的无线模块产品,传输效果也可接受。但依然需要借助定位基站进行Outside-in追踪定位,限制了体验者可行动的范围。
虽然也有部分公司推出了不需要定位基站的Inside-out产品,但从两者从技术成熟度相比较,Outside-in定位方式暂时更胜一筹。
当然,还有一些公司推出了VR大空间的定位方案,适用于场地较大的体验店和主题乐园,大空间定位方案虽然能够满足多名玩家在同一内容、区域内进行互动体验。但是从需要适配动捕设备的数量、单个设备价格及场地方面等考量,依然无法满足我们理想中的体验及成本需求。
如果说目前体验VR受限于体验空间、有线/无线传输等问题,那么AR将面临更多的技术壁垒。其中,网络传输为重中之重。在《序列之争》中,由于游戏 需要大量的信息带宽需求,游戏公司在城市投放了大量无人机并搭载了类似“移动基站”功能来满足游戏玩家们随时随地参与到游戏当中。
在现实中,随处可见的移动基站就可以理解成是未来“无人机基站”的雏形。加上5G网络面世的日期越来越近,网络带宽提速后,可以为更多无线设备提供更快速的网络体验。
随着SLAM(即时定位与地图构建)中的追踪定位技术在AR领域的重要性愈发突显后黑匣了解到,SLAM在AR领域的定位技术已经稳定并可以商用化。但一款真正意义上的AR游戏除了需要SLAM追踪定位以外,还需要AI、渲染优化技术等技术。
而像是去年火极一时的手游《Pokemon GO》,从严格意义上来讲,并非真正的AR游戏,仅仅是调用了摄像头与LBS定位技术而已。
交互方面:
《刀剑神域》系列作品里,我们不难发现,体验者佩戴VR头显进入了潜意识睡眠状态,可以在虚拟环境中做出任意的动作,所以并不需要在现实中使用任何交互设备。
而在剧场版《序列之争》中,玩家无论是进入游戏战斗,或是日常启动“AR KTV”等应用时,需要一个带有栓绳的圆柱形手柄配合交互,而随着启动的AR内容不同,该手柄还会更换成不同形态。
比如在“AR KTV”应用中,手柄会变成麦克风为玩家提供声音输入输出支持;在游戏中,可以变换成刀、剑、枪、火箭筒等冷热兵器。
当然只有佩戴了AR设备的玩家才能够看到形态变化,没有佩戴设备的人看到的是手柄则是现实中的物理形状。
目前可以适用VR/AR交互技术的除了传统手柄和简单的点击屏幕以外,还有手势识别技术以及带有力反馈的动捕手套产品,能为体验者提供更自然的交互操作。
但是无论是Inside-out还是SLAM的追踪定位功能,都会因手部遮挡摄像头识别范围过多时,出现定位偏差或消失的情况。
除此之外,语音功能在《刀剑神域》系列中也是一个颇有亮点的人机交互方式,玩家进入游戏时,都需要喊出“Link Start”关键词启动游戏。虽然秉承了日式独有的中二感觉,但黑匣依然认为非常酷炫。在现实生活中,这项技术已经被广泛应用,我们可以对着Siri,微软小冰对话或打开软件。但由于功能方面还在更新迭代中,偶尔也会发生一些令人啼笑皆非的事情。
但还有一个重要的因素需要考虑,无论是动漫还是现实,VR/AR的交互还是不尽相同的。正因为如此,在剧场版中,男主人公桐人在AR游戏里并不能像VR游戏里自由地使用双手剑来进行攻击。这也让不少看过《刀剑神域》的小伙伴产生了疑问。毕竟,虚拟与现实还是有所差异的。
内容方面:
大部分动漫爱好者,或发烧友了解到虚拟现实的时候,第一时间问到黑匣的问题,都是有关哪里能体验到《刀剑神域》类似的内容或游戏,2016年3月日本IBM宣布了《刀剑神域:起源》VR游戏的封测消息。
在黑匣寻找到的相关视频资料中可以看到,体验者需要先进入一个封闭房间进行全身3D扫描,将建模呈现在游戏中。
之后佩戴PC端VR头显,配合手势识别等设备体验。整个体验时长只有5分钟,能够在当时做出游戏内容的雏形也是让黑匣小小期待了一把。
但是,从IBM官方公布游戏封测消息过后,就在也没有公开发声相关项目的进展。有的人说该项目被解散,也有的人说项目依然在进行,谁也无法拿出能够证实的消息。
如果说VR是在虚拟现实世界中创造内容,那么AR则是贴合现实生活展现内容。在《序列之争》中,除了游戏外,玩家佩戴AR设备时可查看时间、地图、天气、短信、通信等日常功能,并大有替代手机的趋势。
现实中,虽然谷歌早在2012年推出了Google Glass眼镜,并实现了部分应用内容及通话功能,但其高昂的设备价格(当时售价1500美元),部分基础功能缺陷,续航能力,道德和政策的束缚等问题,导致这项计划差点胎死腹中。
虽然目前黑匣了解并体验过的只有部分工业级AR眼镜和头显,而展示内容也是根据需求定制。不过随着苹果ARKit、谷歌ARCore等AR开发软件和技术的公布,相信会有越来越多的AR开发者会开发出AR相关的内容,届时配合相关的AR设备和硬件能够让普通人体验到AR的魅力。
动漫与现实之VR/AR的潜在安全隐患
为何将VR/AR安全隐患放在文章的最后,黑匣也希望提醒各位小伙伴在体验VR/AR内容时,一定要注意周围的环境。
在《刀剑神域》系列中,由于“完全潜行”和“无法登出”游戏等问题,玩家一旦在虚拟世界中死亡,连接脑部神经等设备就会使现实中的玩家出现“脑死亡”状态,严重者更是危及生命。在《序列之争》中,虽然不会出现“脑死亡”等情况,但是玩家之间可以在现实世界中实现物理状态的直接伤害,因为剧情需要,造成了不少玩家受伤住院。
据黑匣所了解,在现实中,国内外也出现过不少因为体验VR/AR而出现受伤的情况。国内某位用户在体验VR设备时,由于疏忽,在使用手柄操作时,不慎磕到身旁玻璃茶几,玻璃将手擦破。虽然没有造成更严重的伤害,但已经为所有人敲响了警钟。
动漫与现实之VR/AR的愿景
说了这么多,想必各位看官早已不耐烦,最后让黑匣在说几句对VR/AR的愿景。虽然未来很美好,但现实很残酷。经过上述罗列出对比动漫和现实中VR/AR的不同与现状的情况来看,无论是产品设备,技术,内容等方面都处在一个发展雏形阶段。
未来是否能够体验到类似《刀剑神域》的VR/AR内容,我们不得而知,或许有可能会成为“有生之年”系列。不过,正因为这样,才留给了VR/AR行业更多可以展现遐想和施展空间。让我们期待这个“有生之年”能够尽早到来吧。