为什么现在的体育游戏,都喜欢强塞一部励志小电影?

发表于2017-09-15
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马丁路德·金说:“我有一个梦想!”在主流社会的正能量宣讲中,也总是有一个声音在你耳畔回荡:“梦想总是要有的,万一实现了呢?”

这些盲目的自信,大都来自于年轻人的特供精神鸦片——励志电影。在这些千篇一律地讲述屌丝逆袭,事业成功又迎娶白富美的故事中,编导们炮制着就连自己也不相信的美丽谎言,迎合部分人“等待空降大馅饼”的投机心理。现在,这些编导们带着“一球成名”的故事成功打入了体育游戏领域……

Alex Hunter一年前首次在《FIFA 17》的足球征程模式中亮相

 “别做梦了,快起来搬砖!”

一部典型的体育题材励志电影,它的套路是这样的:

主角设定一律都是球技超群的青年,最好加一点诸如家破人亡之类“惨上加惨”的设定。他们自强不息,却不断被命运摆布,直到获得从天而降高人的指引,迅速从业余票友混入了专业圈,虽然依旧被那些把持着话语权的老鸟们虐到怀疑人生。

在压力面前,主角始终保持着坚定的信仰,克服了伤病、能力、人际关系方面的一系列困难,终于在一场关键比赛中成就梦想。高潮处自然是大特写、慢镜头、煽情音乐的大乱炖。

看到全场吃瓜群众高呼名字、女神献吻的场面,观众也跟着High到极点,至于之前累积的矛盾冲突,在这一刻也被通通粉碎,成就了一曲生命的大和谐!

2006年火遍全球的励志电影《一球成名》
《一球成名》和屌丝逆袭白富美之类的俗套故事并无区别,可加上体育运动的外包装,观众又瞬间失去了免疫力

我们之所以讨厌那些用狗血和鸡血勾兑出来的中二励志片,是因为常识告诉我们,搬砖和白富美之间的距离,已经不能用正常的计量单位来衡量。但人类就是这样,无论左拥右抱,还是才子佳人,做梦总是难免的。

即便作为资深球迷,知道《一球成名》这样街头少年成为英超巨星的故事,从技术角度来看不可能发生——光是一张劳工证,就能教身为非法移民的主角圣地亚哥做人。然而,谁又没有幻想过加盟豪门球队,同巨星并肩作战的梦呢?

那么,如果有一部可以和罗伊斯谈笑风生,让鲁小胖成为背景墙的游戏,你会拒绝吗?在这一点上,我相信体育游戏里的励志电影制片人已经找到了答案。

即便你对《一球成名》中关于球员成长的常识性错误再不满,这个电影中也有亮点——光是齐达内带领银河战舰巨星们上前来打招呼的镜头,就足以值回票价
罗伊斯作为《FIFA 17》的代言人完全不需要额外的出场费

 从养成到励志,体育游戏设计师们用了整整20年

1997年,南梦宫在街机上推出了一部玩法相当另类的足球游戏——《超级自由人》(LiberoGrande)。玩家全场比赛只能操作固定球员,以一己之力决定比赛的结局。日后的“实况”(PES)和FIFA系列足球游戏,不约而同地以此为原型,完善了数据成长和任务机制,创造出了“一球成名”玩法。在这些足球游戏模式里,我们可以专心致志地扮演一个名不见经传的青年球员,从板凳开始征战职业生涯,最后成为巨星。

这就是“励志”玩法的雏形。

《超级自由人》游戏画面

然而,“一球成名”中我们所能体验到的大多只是“养成”,在这些游戏模式中,永远的三点一线循环是:训练—比赛—提高,通过训练赢得经验,通过比赛提升能力,然后踢出更好成绩,赢得更多锦标。每场比赛和训练之后,你关心的永远是球员各项数值的增加和衰减,角色扮演要素在这些游戏模式里并不多见。

并不是说缺乏了剧情和人物性格描写,玩家就很难和自己所操作的这名球员产生情感上的联结与共鸣——不然足球经理类的游戏早就没人玩了。但从体育拟真类游戏的发展来看,每过大约5年时间,也就是差不多经过一个主机世代,它们就必须有一个比较大的版本进化,同时还必须带来新的游戏模式。

在体育拟真类游戏刚出现的时候,制作人们能够想到的就是带给玩家各种比赛模式:友谊赛、杯赛、联赛,以及世界杯等等,这种状况维持了大约10年。直到PS3和Xbox 360世代开启,体育游戏终于开始摆脱纯体育竞技的范畴,开始在拟真比赛的周围增加更多附属的游戏模式。

以大多数中国玩家熟悉的PES和FIFA系列为例,它们增加了借鉴自足球经理类游戏的教练模式、一球成名模式,借鉴自网游的联机对战以及FUT和MyClub模式,等等。一个纯粹拟真竞技的体育游戏中,加入了策略、RPG和卡牌等多种游戏成分,你可以说,如今的足球游戏更臃肿了,也可以说它可玩的东西越来越丰富了。

那么到了如今的年代,体育游戏当中还能加入什么新的玩点呢?人们好像不约而同地想到了体育励志电影。

正如在前文中描述的那样,体育励志电影是有受众的。现实中的那些球星对于我们来说,同样也是一群“最熟悉的陌生人”:我们只能看到巨星们的辉煌,却很少有机会了解这一切背后的代价。他们在遭遇挫折时的苦与悲,在面对困难时的态度,这些对于我们来说都是一片空白。现在,游戏中的这些励志剧本,让我们拥有了感同身受的机会。

《FIFA 17》的足球征程模式,Alex Hunter开始理解,每一件球衣背后都有不平凡的故事

早在2011年的《搏击之夜:冠军》中,EA Sports就开始布局这场互动励志之梦。《搏击之夜:冠军》为我们讲述了一位没落拳手的自我救赎之路,其中非线性叙事、故事冲突、场面调度等电影元素的运用已经相当成熟。当然,体育游戏中的励志电影时代真正到来还是最近几年的事,《NBA 2K16》的“我的生涯”和《FIFA 17》的“足球征程”模式真正开启了励志模式的大制作时代。

《搏击之夜》以虚拟拳手Andre Bishop的职业生涯为主线,剧情当中会遇到许多真实历史上的知名拳手,这本来就是非常好的情节切入点
在刚刚发售的《NFL 18》中也有一个励志电影,叫做《远射》。EA Sports用双线并行的手法,讲述了两名来自德州小镇的青年,从NFL选秀开始追寻球星梦的故事

和过去的“一球成名”不同的是,这些“互动励志小电影”拥有更加复杂的剧本。通过大量的过场动画和情节、对话的选择,玩家在给白板球员疯狂刷数据的同时,也可以获得真实的扮演感和沉浸感。

感觉穿越到了《质量效应》?你不是一个人

 有前景,当然更有“钱”景的励志模式

对于玩家来说,这种互动励志剧本,可以让我们从单纯的赛场,走进球员的场外生活和内心世界,去体味他们在化蛹为蝶过程中的辛酸与喜悦。或许是使用了专业编剧的缘故,这些故事大多没能走出影视剧常见的套路,但是它们当中也比较细致地展现了球员的培养和成长历程,还是比较新鲜的。

《NBA 2K16》的“我的生涯”模式,描绘了美国职业篮球选手最典型的人生轨迹:皇后区贫民窟中长大的少年,从小混迹于街头球场,深陷家庭矛盾和街头暴力的双重危机。为了改变命运,只能用自己的汗水,甚至是热血来换取命运女神的垂青。高中、大学联赛中的打拼,训练场上各种古怪的练习项目,选秀机制的运作……这些玩家们过去很难体验到的元素,恰恰构成了一整块关于球员成长的完整拼图。

相对正式比赛,这部分表现“练级”的游戏过程虽然内容分散、节奏较慢,却非常适合给新手玩家熟悉游戏操作,学习基本的游戏技巧,而实际体验也的确比过去机械的训练模式要有趣多了。游戏厂商们也由此发现,“励志”的好处还体现在产品推广上——它可以制造一个非常吸引人的噱头。这点从预告片上就能看出来!

传统的体育游戏预告,通常都是大牌球星各种精彩表现的集锦。游戏的特性无从表现,观众从中也看不出一个所以然来
加入“励志”元素的体育游戏,分分钟都可以剪出一部好莱坞大片级别的预告。什么命运的羁绊、宿命的轮回、戏剧性的反转……能加的通通都能给你加上,让你在肾上腺素的驱使下,产生莫名其妙的期待感

“励志”也能让游戏厂商在盈利这方面开辟一条全新的途径:众所周知,讲究高度模拟的体育游戏,往往会涉及到一系列的版权问题,哪怕是场边的一块看板上出现了真实商标,只要没有经过持有厂商授权,义务打广告也可能被告侵权。有了剧情模式之后,一切都不一样了——游戏可以为有合作意向的厂商设计专门的植入剧情,而植入广告也不仅限于体育用品!

在《FIFA 17》的“足球征程”模式里, Hunter在成长到一定阶段后,不仅会为Adidas“拍广告”,还会喊出标语——“First never follows”。和国产品牌在好莱坞大片中雷翻众人的乱入相比,《FIFA 17》中的广告植入还算不错。

既然体育励志片玩来玩去都是“Impossible is nothing”这一套运动鞋精神,那么首先就要把运动鞋卖起来!
《独立日2》里的植入效果……

 但是,我们必须说一下“但是”

理想是丰满的,现实是骨感的,励志剧本目前最大的问题是互动性的失衡。或者我们明确点说,那就是剧情演出部分跟实际游玩的内容有可能严重不协调。

这其实也好理解,如果说体育游戏呈现的是一个以球场为主体的微型沙箱(Sandbox),在这个开放世界里比赛,什么事都可能发生,一路领先、惨被逆转、加时胶着……但不管球场上发生了什么,它跟剧情部分是脱节的。目前我们看到的各种“体育互动励志片”,基本上还是个单线故事。主角的身份、朋友圈的角色,尤其是成长轨迹,都是固化的。为了突出互动性,设计师往往会加入更多自定义的要素,但它们往往都产生了反效果。

就拿《NBA 2K16》中的生涯模式来说,它在角色创建阶段允许玩家捏脸,从姓名、身高体重到出生地都可以自定义。然而,无论你给他取什么名字,球场广播中始终把你叫成“Freq”。最奇葩的是,即便你把主角的出生地定义为中国,把主角父母设定成白人,但得到的依然是一位标准的黑哥们。

每段互动电影都在影响玩家的代入感

随着剧情的深入,玩家操作和剧情间的割裂会越来越明显。在《FIFA 17》的足球征途模式中,刚刚得到教练信任的你,哪怕常常帽子戏法,在“队内购入大牌球员”的剧情发生之后,都会被租借到低等级联赛球队去,连留下看饮水机的资格都没有。而在小球会踢到20场左右,即便表现差到场场进乌龙,母队也可能会把你喊回去充当救火队员。

每一个接受过《使命召唤》系列大片冲击的人都知道,演出效果的实现,需要严格的脚本编排,需要将玩家行为引导到导演预设的轨道上,即便是在和体育游戏沾亲带故的赛车游戏中,这些都是可以通过空气墙、路点的引导来实现的。然而,对于场上局势瞬息万变的球类项目来说,任何的预设都是多余的。一脚踢出去,你都不知道球会飞到哪里,又怎样去完成剧本所设定的精彩表现?

随着比赛的表现不同,足球征途模式一般只有两个结局:要么踢完一个赛季,最后一场跟死敌球队踢总决赛;要么你因为表现太差被提前解约。

面对女孩,怎么选还是多想想为好……

相对“足球征途”中玩家和编剧的各说各话,《NBA 2K16》的生涯模式至少还保留了主角表现与剧情发展之间最起码的逻辑性,比如有些比赛是肯定会赢的。然而这样一来,就出现了一只无处不在,试图时刻将你按在剧情轨道上的上帝之手,玩家则始终被阵阵诡异感所包围。

剧情设定中该赢的比赛,哪怕自己不冲锋陷阵,将球传给队内的得分手,也能坐等胜利。系统认为必须进的球,即便是投歪了,也会在篮筐上弹几下之后,借助神奇的“物理效果”钻入网兜。当剧情需要输球的时候,你就会看到对方小个子球员单打我方傻大个,对方快攻时我方全程眼神防守等等奇葩场面。即便你以一己之力创造了大比分领先,最后一节也会被教练摁在板凳上,让你观看那群猪队友们奇迹般的崩盘。

 难道,是打开方式不对?

回到《FIFA 17》的“足球征程”模式。在这个FIFA系列首次剧情化的故事里,为了展示Hunter的队友情,编剧们设计了一位从小和Hunter一起长大的足球天才Gareth Walker。这两人从小一起练球,一起进入预备队,但Walker在一线队里站稳了脚跟之后,就开始看不起主角Hunter,甚至做出让Hunter非常气愤的事。世上没有无缘无故的恨,可Walker为何如此仇恨主角,原因并没有讲清楚,之后剧情的几处转折也令人感到莫名其妙,大结局的时候这条线更是烂尾了。

Walker看起来就有点小人嘴脸

至于有大导演史派克•李参与制作的“我的征途”,在故事没法收尾的时候,干脆用一场车祸把全程给自己添堵的损友给干掉了——这编剧难道也是急着去投胎吗?

期望、失望到绝望,正是目前“体育互动励志片”自由落体式的体验过程。如果你是一个较真的玩家,那么这种体验劣化的速度,还要快上数倍。说到底,当你玩这类游戏时,将其当作一部体育题材的《行尸走肉:游戏版》或《暴雨》,然后降低期望值,或许还可以有些意外惊喜。反过来,如果互动体育励志片对自身的要求仅限于“互动播片”,不如干脆把这部分内容外包给Telltale Games、Quantic Dream这些“游戏圈最会拍电影”的工作室,至少人家还能把故事编圆。

如果励志片的设计师也有远大的梦想,既给予玩家充分的自由度来体验球员的场外生活,同时又兼顾故事的演出效果,那么最好的例子似乎是《GTA5》:在偌大的城市中为所欲为,活出属于自己的人生,同时又可以在丰富多彩的体育小游戏中和各路高手一较高下。

《GTA5》中的体育小游戏做得像模像样,谁说体育和剧情就不能更好地结合呢?

从乐观的角度来看,已经日益成为体育游戏标配的励志电影,将会为此类游戏增添更强的表现力,开启情感互动的全新纬度;而从悲观的角度来看,这些形式大于内容,并且基本没有什么可玩价值的播片模式,还是不够完善——但“体育互动励志电影”将去往何处,还未盖棺定论。随着新一季的体育“年货”上市,这样的“电影”又会多出几部,甚至还有之前故事的续集——比如《FIFA 18》中的“足球征程:Hunter归来”。它将续写什么剧情,是否能解决前作遗留的矛盾,只有玩过才能下结论了。

“我的生涯”的剧本有个标题,叫《活在梦中》——但愿别一语成谶

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