移动VR游戏是未来?大量痛点仍需解决
有阵子没有谈移动 VR 的话题,原因也很简单,和去年相比,似乎值得一说的变化并不多。恰逢暴风启动 2017 风迷节、业内也有相关活动、IDC 公布了 Q2 VR/AR 头显的出货量统计,我们就来聊聊被视作未来的移动 VR 游戏现况如何。
硬件出货量代表市场潜力,但还是青涩的果实
一个有趣的现象,几乎所有谈论移动 VR 游戏的场合都喜欢先拿硬件出货量说事。诚然,硬件出货量某种程度上代表了市场潜力,这也是不少人认为最终移动 VR 市场会超过 PC VR 市场的原因之一。
在前几日发布的八月《Steam VR 月度报告》中也很好的体现了这一点,高端头显齐降价,硬件销量增长带动了内容消费的激增。
然而潜力终究只是潜力,当 PC VR 已经能够从硬件出货量增长变为个别游戏高收入的阶段时,移动 VR 始终还停留去年的阶段。这也从侧面说明了,移动 VR 游戏的变现之路并不尽人意,甚至比 PC 和主机 VR 游戏更加困难。
造成目前困境的主要原因有两个:硬件和内容的相互制约以及缺乏足够用户信任的平台。
看似可观的移动 VR 硬件出货量是不是虚胖?
VR 眼镜累计出货量累计过亿,看似美好的数字实际夹杂着大量对移动 VR 游戏毫无裨益的简单设备。除去那些无法满足用户游戏体验的眼镜盒子,三星 Gear VR 加上满足谷歌 Daydream 需求的设备以及部分 VR 一体机,实际数字可能也就在千万左右。
众所周知,由于设备性能原因,移动 VR 游戏在画面呈现上并不如 PC VR,那么在 PC VR 尚且无法满足大部分玩家体验需求的情况下,这一千万的数字还需要打折扣,才是实际用户的数量。
而且在这部分用户中,只体验视频内容的又占了一大部分。重重剥离之下,数字并不乐观。
在 IDC 最新发布的 Q2 报告中,第二季度 Gear VR 出货量已经被 PS VR 赶上。
低下的硬件性能导致游戏呈现效果无法让用户满意,玩家们自然不会愿意买单。另一方面,由于设备性能的受限,要制作高水准的移动 VR 游戏,则需要更好的优化技术。在这种情况下,一些有技术有能力的团队目前更愿意选择为 PC 和主机 VR 开发游戏,而不是吃力不讨好。
因此,也有一部分人认为,兼顾移动 VR 便携性,提升游戏体验的 VR 一体机可能是未来更大的市场。然而这样的一体机出货量目前来看十分有限,HTC 之前也野心勃勃宣布将于高通和谷歌合作推出 VR 一体机。从行业的角度来看,如果实际体验效果能让用户满意,对于移动 VR 游戏发展是个契机。
缺乏足够玩家认可的分发平台
PC 有 steam 主机有 PS,HTC、Oculus 也在大力推动自家应用商店的发展,国内还有 VRonline 这样的三方 VR 游戏平台。
而移动 VR 呢?谷歌 Daydream 设备量太少,Gear VR 看似可观但除去视频用户、玩游戏的到底有多少?国内 nibiru、暴风、还有若干手机厂商等移动 VR 硬件各自为战的情况更为严重,那些鼓吹自家硬件销量达到多少万的公司真的为移动 VR 游戏团队带来多少利益?并不够。
缺乏足够玩家认可的分发平台,导致内容团队需要耗费额外的精力去接入各种 SDK(可能还没多少用户,得不偿失)。
面对这种情况,国内出现了移动 VR 游戏发行业务的团队,在某种程度上缓解了问题但并非根治。
盈利更难
上述两个原因,导致了移动 VR 游戏盈利更难。影响移动 VR 游戏盈利的主要因素,并不是手游那样的 F2P 道具收费模式还是 PC 和主机的买断制。
其实随着 steam 国内用户的高速增长,为游戏买单的正版付费习惯正在被培养。然而玩家不买账的是糟糕的游戏体验和粗糙的内容。
随着 VR 广告的兴起,也有人提出移动 VR 游戏通过广告的形式盈利,这是个不错的方向。相比手游走量简单粗暴的广告模式,VR 沉浸感的广告更具吸引力。但由于目前 VR 广告本身就处于初级探索的阶段,游戏本身做不好没用户量,广告也只是空谈。
未来
兼顾便捷性和设备性能,同时保证价格优势,需要移动 VR 硬件花时间不断进化。同时,一味追求游戏数量拿出来显摆而非质量,对行业发展有害无益。
只有让用户满意,体验达标的移动 VR 游戏越来越多,市场的潜力才会被开发。现阶段移动 VR 游戏更应该从社交和联网的功能入手,发挥其便携的特性,做轻量级的产品。如果想做高品质的游戏,硬件不支持、无法大范围普及也是事倍功半,相比之下 PC 和主机 VR 更适合。
潜力终究只是潜力,移动 VR 游戏市场的爆发并不会在短期内到来,甚至可能比 PC VR 来得更晚。