游戏上线后,运营要做这两件事
发表于2017-09-11
当一款游戏开发完成以后,普遍情况下,一定会做运营活动设计及运营活动。本文就给大家介绍下游戏上线后的活动设计思路,看看网游运营活动怎么做。1付费点拆分、组合 每个游戏的付费系统都要主次之分,例如卡牌游戏抽卡为主付费点,体力是次付费点,RPG类角色成长是主付费点,宠物、侠客等是次付费点等等。以一款游戏的几个付费系统为例:此游戏是一款mmo,因此角色养成成为重点,装备的3个坑为主付费点,坐骑、侠客为次付费点。我们按照上图类似的方法把付费点拆分之后,目的有2点:
1)能清楚地算出玩家在不同阶段的元宝需求量。
2)能知道玩家在开服后不同阶段的追求点。
有了以上两点的支撑,再加上运营过程中对玩家消费数据的分析,我们就不会拍脑袋盲目定奖励了。我们把以上5个付费点收益权重进行排序:
装备升级>装备强化>宝石>坐骑=侠客
之后我们在设置运营活动时就更有目标性,一步步引导玩家进坑:
第一期活动:装备升级 坐骑进化
第二期活动:装备强化 侠客进化
第三期活动(节假日加大火力):欢庆xx节,高战力不是梦 - 装备升级、强化、宝石全开
以此循环下去,每次在付费点搭配、活动奖励、折扣力度上做调整即可。2数据分析
元宝消费情况分析分析玩家每日元宝消费情况,并结合上文所做的付费点进一步确定玩家需求。
玩家每日充值情况分析不要天天就盯着付费率、ARPU、充值金额看了,做更细的分析,方便我们后面对充值或消耗活动进行分档设置。3尽量照顾所有R 非R、小R、中R、大R、超R,一款游戏中少了每一类玩家都不可。因此,在做活动排期时,不要说这期我为了让大R爽,下期再让小R爽,有可能等不到下期小R就都跑了。(但是反过来是可行的,就是一期活动只存在中小R充值活动,目的是拉动全民付费,同时不会给大R造成持续充值压力)因此每期活动通常都会包括以下四类:
1)福利活动(拉活跃):登陆奖励,或者活动期间完成任务即可获得奖励的活动
2)小R活动(拉付费率):充值1元送xxx
3)中R活动(拉arpu):充值100元送xxx
4)大R活动(拉arpu,筛选用户):充值1000元送xxxx(稀有道具,中小R无法获得)
4奖励设置 奖励设置的思路有4点:
1)玩家当前急需的道具
2)玩家在未来几天内会用到的道具
3)对玩家战力提升大的道具
4)对大R而言极具炫耀性、唯一性的道具
因此我们需要再回到对付费点拆分、重组,对玩家消费情况进行分析,并且结合在游戏中的体验去深入了解真实玩家的需求、感受。
总而言之,运营活动的设计需要我们在运营过程中不断积累、总结、摸索,以上内容权当抛砖引玉,希望能对大家有所帮助。
1)能清楚地算出玩家在不同阶段的元宝需求量。
2)能知道玩家在开服后不同阶段的追求点。
有了以上两点的支撑,再加上运营过程中对玩家消费数据的分析,我们就不会拍脑袋盲目定奖励了。我们把以上5个付费点收益权重进行排序:
装备升级>装备强化>宝石>坐骑=侠客
之后我们在设置运营活动时就更有目标性,一步步引导玩家进坑:
第一期活动:装备升级 坐骑进化
第二期活动:装备强化 侠客进化
第三期活动(节假日加大火力):欢庆xx节,高战力不是梦 - 装备升级、强化、宝石全开
以此循环下去,每次在付费点搭配、活动奖励、折扣力度上做调整即可。2数据分析
元宝消费情况分析分析玩家每日元宝消费情况,并结合上文所做的付费点进一步确定玩家需求。
玩家每日充值情况分析不要天天就盯着付费率、ARPU、充值金额看了,做更细的分析,方便我们后面对充值或消耗活动进行分档设置。3尽量照顾所有R 非R、小R、中R、大R、超R,一款游戏中少了每一类玩家都不可。因此,在做活动排期时,不要说这期我为了让大R爽,下期再让小R爽,有可能等不到下期小R就都跑了。(但是反过来是可行的,就是一期活动只存在中小R充值活动,目的是拉动全民付费,同时不会给大R造成持续充值压力)因此每期活动通常都会包括以下四类:
1)福利活动(拉活跃):登陆奖励,或者活动期间完成任务即可获得奖励的活动
2)小R活动(拉付费率):充值1元送xxx
3)中R活动(拉arpu):充值100元送xxx
4)大R活动(拉arpu,筛选用户):充值1000元送xxxx(稀有道具,中小R无法获得)
4奖励设置 奖励设置的思路有4点:
1)玩家当前急需的道具
2)玩家在未来几天内会用到的道具
3)对玩家战力提升大的道具
4)对大R而言极具炫耀性、唯一性的道具
因此我们需要再回到对付费点拆分、重组,对玩家消费情况进行分析,并且结合在游戏中的体验去深入了解真实玩家的需求、感受。
总而言之,运营活动的设计需要我们在运营过程中不断积累、总结、摸索,以上内容权当抛砖引玉,希望能对大家有所帮助。