赋予场景生命:让场景成为游戏乐趣的一部分
游戏中与玩家相互作用的场景通常表现为移动地形障碍,众多复杂的地形需要玩家做出爬墙、攀援、空中跳跃、抓墙行走、潜水及索道滑行等动作。场景不仅是游戏的物理环境,它还可以成为一种游戏机制,成为游戏乐趣的一部分。
首先,在地形障碍的基础上,加入时间限制,要求玩家在短时间内迅速做出应对,考察玩家的反应能力,同时强化玩家的紧张情绪。比如《暗黑血统2》的“亡者之城”关卡中,玩家需要从深井中向上快速攀爬,而井底的尖刺正匀速上升。此时玩家要在横向移动、抓墙行走、跳跃、落下等操作间来回切换,同时要注意视角的转换,手速稍慢则会死亡重新开始。
再比如《鬼泣:DMC》“神秘配方”关卡,玩家需要在2分钟内从正在塌毁的地下通道逃离。《变节行动》第五关的最后,玩家控制战车驶过逐渐垮塌的大桥,速度太慢或者太快都会掉下悬崖。“魂斗罗”系列中也有类似的设计。
其二是场景作为一种空间限制,来约束或限定玩家的操作和移动。在狭小的空间中,角色的视野,以及及技能的释放,尤其是位移技能的效果都会受到极大的影响。比如《鬼泣:DMC》“神秘配方”关卡的Boss战,Boss位于水中,而但丁只有左中右三个平台可以立足,当Boss进行全范围攻击时,玩家必须在三个平台来回跳动以躲避攻击。Boss战曼德斯关卡也是如此。
场景作为空间限制,可以进行一些操作反馈比极高的设计,比如将敌人击出地形之外瞬间击杀。为了体现这样的机制,OW的许多地图都设计了悬崖、深井等边界分明的地形。许多电影中都有这样的桥段:主角有意或者无意地将其他人推倒在门上或者墙上等地方,而被突出的利刃、石头等物品刺死。COD等游戏引入了这样的设计思想,射击场景中的汽油桶或者汽车产生爆炸,可以炸死多名敌人,同时玩家也会受到敌人造成的这种伤害。
还有一类操作反馈比极高的设计,那就是陷阱或者机关,利用场景击杀强大的敌人。对于一个设定弱小的女性角色,她应该如何杀死强大的泰坦Boss?为了不违背设定,最好的方法是利用场景。在《生化危机:启示录2》的“流放地-克莱尔篇”,拘留所大门的铁栅栏外面一大群僵尸涌来,玩家可以操控的两个女性角色显然无法对抗。于是在大门口设置了一个喷火器机关,把握好时机,可以将大部分僵尸烧死。2D横版动作游戏“闪客系列”中,也有大量的机关设计,比如车厢、绞肉机、叉车以及鲨鱼等机关。
除了简单的场景破坏之外,场景还可以与玩家动作直接互动,成为攻击动作的一部分。比如经典的《超级马里奥》,玩家将乌龟踩成乌龟壳后,再踩一次,让其在地面滑行,可以杀死所有碰到的敌人。OW中半藏的技能“散”,以及狂鼠的普通攻击,在碰到墙壁后会反弹,可以在狭小的空间内造成巨大的伤害。《风暴英雄》中斯托科夫的终极技能“巨力猛推”,将敌人推向不可通过地形才结束。以及OW末日铁拳的“火箭重拳”与《王者荣耀》达摩的“真言普度”技能,若被击中的敌人撞击到地形,则造成额外伤害。
其次,场景可以作为玩家防守动作的一部分,帮助玩家躲避或者抵挡伤害,最常见的是射击游戏中的掩体。此外还有更具游戏性的设计,比如OW中卢西奥的滑墙技能。许多电影中都有主角操纵飞机急转弯,从而引诱追踪导弹撞向山体或者建筑的桥段,这就是最初的“挡大招”。在《风暴英雄》,玩家的技能可以对建筑造成伤害,使得利用场景“挡大招”成为了可能,也将“挡大招”变成了一项主动技能。这也是场景与动作的互动。
还有一类独具匠心的场景设计,那应该算是游戏设计师天才的火花。在COD5“兵临城下”关卡的开始阶段,玩家和雷泽诺夫困在喷泉池中,只有一把狙击枪,要杀掉分开站位的数名敌人。为了不引起敌人的警觉,此处的机制是利用飞机的轰鸣声掩盖枪声,从而将敌人一一狙杀。虽然不是游戏原创,但也足够令人眼前一亮。