《马力欧 疯狂兔子:王国之战》:水管大叔和蠢萌兔子的流放之旅

发表于2017-08-30
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谁也想不到马力欧和疯兔这两个完全不搭界的生物,可以在《马力欧 疯狂兔子:王国之战》里擦出这样的火花:在保留《XCOM》式回合制策略游戏排兵布阵与掩体射击对战思路的核心的同时,呈现出马力欧世界的探索要素及场景创意,为我们带来了一次优秀的战棋体验。

(注:本文译名均采用游戏中的官方简体中文译名。)

或许不少人还记得今年育碧E3的那一幕:镜头扫到了一位身穿大魔王衬衫的开发者,他眼中噙满了泪水,并起身感谢全场观众。

他是《马力欧 疯狂兔子:王国之战》(Mario Rabbids Kingdom Battle)的创意总监Davide Soliani,同时也是马力欧游戏和宫本茂的忠实粉丝。在很多人看来,没什么能比为自己心爱的游戏角色制作一款游戏还要幸福的事情了。

Davide Soliani喜极而泣的这一幕感动了许多游戏人

但不少人在首次听到这个游戏名称时是很诧异的,也包括我在内。不仅是对以恶搞为生的疯兔融入马力欧世界这件事感到违和,更多还是对这会不会又是一款育碧式的流水线作品心存疑虑。我甚至已经预想到了最糟糕的情形,大概就和那些被誉为是马力欧黑历史的早期任天堂作品一样,比如《马力欧失踪记》,又或者是《马力欧旅馆》;但任天堂在对于自家吉祥物跨品牌合作这件事上还是一直很克制的,此前最被人所熟知的只有《马力欧和索尼克奥运会》系列了。

不过在真正看到实机视频时,我的观点又发生了一次转向。以往我们所看到的一些跨类型跨门类名作——比方说《光环战争》《塞尔达无双》,就算刚公布时超乎意料,但结合各自的背景主题,倒也还算是在情理之中。

而马力欧和疯兔,两家公司各自的头牌吉祥物(当然育碧还有一个正统吉祥物雷曼),用那句话说就是“明明可以靠脸吃饭”,所以保守点的可以选择做一款RPG游戏,就像是《马力欧和路易RPG》那样,又或者是做一款大乱斗性质的游戏,再或是结合Switch的特质做款运动类游戏,这些方向在业内同类作品中也不算少见了。

第一眼看到这样的组合时,我更愿意相信它是一款RPG

但育碧这次偏偏选择了一个在商业化游戏领域中谈不上主流的类型——它居然是一款回合制策略游戏,谁也想不到马力欧和疯兔的组合可以擦出这样的火花,光是这一点已经足够让人惊讶,但更让人惊叹是本作所展示出来的丝毫不低的完成度,也带来了全然不同于其它马力欧游戏的独特游戏感受。

所以还是那个问题:《马力欧 疯狂兔子:王国之战》到底是一款怎样的作品?

 和疯兔战斗其实是为了看它们颜艺?

回合制策略游戏一直都不是大众玩家的首选,尽管《XCOM》是回合制策略战棋上的名作,但本身“对抗外星人入侵”的背景设定有些生涩难懂导致大众接受度并不高;而到了《马力欧 疯狂兔子:王国之战》这里,大概就是“马力欧疯兔小队联手打败库巴的捣蛋小孩,拯救被神秘AR眼镜搞得一团糟的蘑菇王国”的轻松睡前故事,嗯,马力欧游戏的故事一向都不复杂,不同点在于这次有了疯兔的加盟。说“加盟”似乎有些小瞧了它们,尤其是随着游戏进程的展开以及剧情的刻画,你会愈发觉得,这群乱入的育碧疯兔才是本次的主角。

“容易亲近”似乎是吉祥物的一大要素,不信看看吉祥物里的常青树比如马力欧大叔和皮卡丘,要么和蔼可亲要么萌化人心;而说到兔子,姑且不提拟人化了的《疯狂动物城》里朱迪那娇俏可爱的大耳朵和毛茸茸的棉球尾巴,大众认知里的兔子怎么说也应该是迪斯尼里的长耳兔索菲亚那样人畜无害绵软可人吧?

这群兔子简直是当之无愧的影帝,不仅演技一流,叫声也很魔性

可是当你第一眼看到疯兔的时候,难免要吐槽:这是什么鬼?缺了一块的门牙,敦实的身躯,短小的四肢,爆出的眼球,耷拉的耳朵,看上去像是个不好惹的匪帮老大,回过头来那叫一个凶神恶煞,还经常发出不明所以的怪叫。不要说兔子急了会咬人,疯兔不急也是分分钟准备取你性命的节奏,随便一个Pose就是手起刀落就问你怕不怕?

所以当容易亲近的马力欧天团融合了疯兔的元素后,本作反而更多了一分戏谑的恶搞成分,表演欲旺盛的疯兔随时都会在游戏场景中各种抢镜头,来彰显出自身的存在及地位,而且大多数情况都会让人忍俊不禁。

疯兔这个形象,勉强可以称得上“丑萌”,而它也是少有的可以兼顾敌我双方于一身毫不违和的角色。从最初杂兵反派出身的它扮演起又蠢又坏又呆的敌方角色们简直毫无演技压力,近几年来丰富的跨界Cosplay经验更让它和马力欧天团站在一起时各有千秋毫不逊色。虽然疯兔这个形象的确称不上美貌,但这种不正统的完全不顾自身形象的风格反而很讨喜,这似乎很符合育碧这家做事有些“任性”的公司的做派了。

 探索、收集和解谜,一次对马力欧式关卡的致敬

归功于育碧自家的Snowdrop游戏引擎,《马力欧 疯狂兔子:王国之战》在卡通渲染的展现力上非常出色,尤其是光影效果和镜头处理,是属于那种“看着很舒服而且连看几个小时都不会视觉疲劳”的类型。不仅继承了马力欧游戏一贯的色彩明快的风格,也有像冰雪沙漠火山以及恐怖鬼屋这样的主题。

虽然在某些场景下游戏的镜头无法自动旋转,在操作上会让人感到有些别扭,但单论视觉观感的话,以一台可以抓在手里的Switch来说,本作的美术风格以及整体流畅度应该是没什么可挑剔的。你会真正看到“现实世界的物品出现在马力欧世界时会发生怎样的变化”这样的环境表现,你也能看到马力欧世界的蘑菇头、矮小的板栗仔和黄色的问号箱子这些熟悉的元素,贯穿着育碧这边疯兔蠢萌的行径。可以说,《马力欧 疯狂兔子:王国之战》不仅很好地刻画出一个生动并且活泼有趣的世界,而且细节上也在尽可能地向马力欧式的箱庭型关卡场景靠近,哪怕它的思路是完全线性的。

本作的场景表现都尽可能地向马力欧式的关卡特色靠近

和画面一样出众的还有它的游戏场景设计,这点就真的能看出开发者对马力欧系列由衷的热爱。如果说《马力欧 疯狂兔子:王国之战》在战斗环节展示的是一个回合制策略游戏的模型,那在战斗之外,它完全就是一个探索解谜游戏。

和那些只有宏观大地图却看不出细节的战棋游戏不同,在马力欧疯兔的游戏中,每一大章都是一个超大号的、具备探索和解谜要素的线性关卡,你需要不断解决道路上出现的场景谜题,而且它们大多数都没有提示,更多是靠路标和颜色高亮加以暗示,这样的解谜有些意识流。常见的就有冰面推箱子,以及多个开关组合的障碍,还有像触发红圈后限时搜集红色/蓝色金币这样的经典设计。虽然这些谜题都不算太难,但作为调味剂,你还是多少能从中感受到一点乐趣,尤其是还让各场战斗之间的衔接有了很好的过渡。

至于你问打开机关的目标是什么?除了解锁新武器外,就是本作的收集品了,这其中包含游戏音乐、3D模型和美术原画等收藏要素,而且很多机关在初期没解锁技能时是无法打开的,需要靠主线剧情的推进来逐渐解锁。所以对于注重找到隐藏关卡隐藏物品、追求全收集的玩家来说,这也进一步提高了本作的重玩价值。

第二主题世界里很常见的一种冰面推箱子谜题,且没有任何提示

另外值得称赞的是直接融入场景的战斗区域,这让每场战斗有点像是直接发生在关卡中的遭遇战,而且在战斗中造成的物理破坏同样会很直观地反应在场景建模上。本作的每一章都包含9块区域和一个隐藏关卡,每一个区域则包含了两三场的战斗,每场战斗基本都能在5到10回合内完成,快节奏的战斗也贴合Switch本身的定位。

游戏玩法演示

总之,探索、收集和解密是《马力欧 疯狂兔子:王国之战》所展示出来的一大核心,那么,在回到本作的另一大核心——战斗系统之前,我们得先说说育碧为何会选择做一款回合制策略游戏。

 继承自《XCOM》的战斗模型,但不会有迷之概率

根据育碧Davide Soliani的说法,他们想做的是一个任天堂的马力欧系列还没涉足过的类型,这其中包括构思过做一款音乐游戏,也包括打算做一款第一人称射击类游戏,而最终被敲定的,是基于马力欧世界打造一个围绕战斗和探索要素的策略游戏。

在回合制策略游戏领域,《XCOM》的风格要硬派得多

一件有趣的事情是,育碧六年前曾在3DS上推出过一款名为《Ghost Recon:Shadow Wars》的战旗策略游戏,当时就由《XCOM》系列创始人Julian Gollop制作,虽然名气不大,但玩过的朋友大多赞赏有加。而恰好,Davide Soliani在五六年前也曾和Julian有过一段共事的经历,所以被采访时他也并不忌讳表明本作部分灵感源自《XCOM》系列。

所以,几乎每个玩过《XCOM》或《Jagged Alliance》的人,在看过本作的实机演示后都能大概了解它是款什么样的游戏。战术小队打造、掩体系统、射击命中率、监视射击技能,这些设定和《XCOM》系列是基本一致的。当然,将一个硬核游戏直接推给任天堂主机的受众群显然不太合适,所以降低门槛,砍掉一些需要精密计算的设定是必然的选择。因此《马力欧 疯狂兔子:王国之战》最终呈现出来的,是被改造过的一套更为简明易学,也符合马力欧世界观的战斗系统。

正常视角只有“走线”,只有在战术视角下才能看到“格子”的概念

首先,和火纹机战类战棋游戏不同的是,《马力欧 疯狂兔子:王国之战》并没有强调去体现“走格子”的概念,尽管实际上不管是移动距离还是攻击范围也都还是以格子为衡量单位,但移动更像是“走线”,各个单位移动时也基本都是让角色在高矮不同的掩体之间交互前进,并根据敌人可能会出现的方向来选择站位。

另外在战斗区域中,你还会看到马力欧游戏里的经典元素“水管”,善用这些水管可以快速到达某些高地获得伤害加成和命中率优势,甚至是绕后攻击敌方的机会。

不过《XCOM》中曾被不少玩家当作茶余饭后的谈资的某些设计,在《马力欧 疯狂兔子:王国之战》中也进行了一定程度的改良。最经典的莫过于经常和人品挂钩的命中概率。本作不存在对准脑袋糊脸99%也能射偏的诡异现象,而只有0%、50%、100%三档命中率,基本上躲在全掩体背后就不会被射中,矮墙则是50%,如果是侧面或是绕道背后就是100%,这点设计还是颇具合理性的。

当然,弱化了《XCOM》本身的模型看起来更友好,但并不代表这个游戏就和深度不挂钩了。

由于没有等级概念所以哪怕到了中后期也不能浪,被集火就会被灭队

事实上,既然参考了《XCOM》的战斗模型,那也注定《马力欧 疯狂兔子:王国之战》战斗中的容错率不会太高,像每次操作完一个动作(如移动、攻击等)后都无法反悔;不存在“战斗中途存档”意味着无法S/L;虽然地图中存在掩体,但部分掩体不是永远无敌而是可被摧毁的,还要小心躲在爆弹后面可能会被敌人引爆。

一方面,游戏内不管是我方还是敌方角色的血量都不算高,按照最普通的攻击来计算还不够扛十次,遇上精英单位更是被碰一下就会没了四分之一的血量。而且根据游戏设计,单章节中的两三场遭遇战期间并不会自动回血,尤其是在不带上治疗单位的情况下,玩家不得不尽可能地控制成员的损血量。

在这样步步为营的机制下,战斗中走位的重要性就被进一步放大,玩家更要小心地安排行动顺序以获得掩体或是高低差优势,被三个以上的敌方集火大概率会导致我方角色死亡,最终影响到本场战斗的评价(战斗评价跟所耗回合数以及角色存活情况挂钩)。

另一方面,在特定关卡中会出现一些不可预知的特殊单位或是任务目标,部分关卡并不要求你消灭敌人而是要护送VIP目标到达指定位置,又或者只是消灭特定BOSS。比如第一大关的大猩猩,不仅会自动吃香蕉回血,还会定时释放具备吹飞特效的全场地图炮,而当你好不容易不惜损血硬抗找到机关,并打掉了BOSS的一管血后,又发现原来这种形态还要重复三次,这就很让人绝望了……

措手不及的地图炮

不过,在一款策略游戏里说“难度”,似乎也没什么可黑的,何况《马力欧 疯狂兔子:王国之战》的难度和令人“焦头烂额”还有点距离,每局回合数的判定还算宽松,但想要做到不阵亡也要动动脑子。我庆幸的是游戏没有选择引入升级系统,毕竟数值溢出很可能就会出现后期“单人无双割草”的局面(比如3DS上的“火纹”就有这方面的问题)。所以在难度这点上,马力欧疯兔并没有丢失掉一款回合制策略游戏的魅力。要说不足的话大概就是游戏后期的重复度,地图模式以及敌人组合基本都已经固定下来,除了特定的BOSS单位和少量的新单位,几个主题世界的敌方角色大多都是直接的换皮。

至于真想要降低难度的玩家,也可以在开始战斗前就选择“简易模式”,该模式下不仅会自动回满前一局损失的血量,而且三位角色的血量上限也会直接提升50%。

 策略深度的另一面:爽快的连击体系

战斗深度的另一点体现在《马力欧 疯狂兔子:王国之战》里就是团队交互和特殊技能的组合运用。按照传统的战棋游戏流程,消灭一个大型精英怪大概可以选择和它磨三四回合的血量;但从本作的设计来讲,游戏显然更鼓励玩家去灵活运用三位场内角色的特殊技能,通过各自不同的技能配合来实现“以弱胜强”的目标。这是《马力欧 疯狂兔子:王国之战》在战斗流程上所希望展示出来的一套“连锁攻击体系”,显著提高了单回合内的游戏节奏。

桃花公主是很典型的圣骑士单位

首先,本作有总计八个可选角色,细分下来就是马力欧、路易、桃花公主和耀西四位,以及四个由疯兔cos的变种版本。虽然本作没有职业的说法,但这几位角色的定位如何,从他们的属性以及技能组合也都能大致体会到。比如马力欧大叔就是标准的万金油多面手角色;路易血量较低但伤害很高,可以理解为是远距离的狙击手;桃花公主则类似于圣骑士一样的坦克角色,也可以充当治疗位。

除了掩体机制外,本作还可以通过“团队跳跃”这种两名角色之间的交互,在单个回合内实现复数移动或者是攻击操作,最基本的无疑是“通过跳跃实现一次滑铲攻击”,或者是“借助跳跃来到达高地或其它更具优势的掩体”。

借助疯兔马力欧的嘲讽吸引敌人移动,便可以激活马力欧的监视射击技能

正因为有了角色定位和团队交互上的特性,善用不同角色的特殊技能,往往可以带来意想不到的效果。比如借助路易的飞鞋提升移动距离,再借助自身的二次跳跃往往能找到更有利于射击的位置,又或者是借助疯兔马里奥的嘲讽吸引敌方移动,来激活马里奥的监视射击特性,在一回合获得多次的连续攻击机会。

值得一提的是,本作人物中的技能树在每一场战斗前都可以进行一次“洗点”,这意味着玩家可以随时根据敌人种类的不同或是地图目标,更换技能树的风格走向。一些只要求到达目的地点的地图,就可以尽可能加强“移动”技能上;而在马里奥和路易同时在场的关卡,则可以选择加强监视射击技能以获得单回合最高频次的输出。正因为每一位角色都有各自独立的技能树,而每次上场战斗的只有三个人,所以同一个关卡内,不同的技能组合往往可以衍生出多种通关方案。

虽然射击命中率不再看脸,但武器的效果概率则细化到了0-100%十档

至于在装备方面,游戏中的每位角色都能配备一个主武器和一个副武器,这些有点像是从哆啦A梦空气炮的射击武器大多具备了某些debuff特效,比如弹飞机制就可以在射击时有一定概率将敌人从原有位置弹飞,又或者是石化、墨水和火焰等阻碍行动和技能释放的效果。如果你恰好有一位同样喜爱回合制策略游戏的男女朋友,还可以试试《马力欧 疯狂兔子:王国之战》中的“合作模式”,该模式支持两位本地玩家各自操控一支双人小队来完成任务目标,而且合作模式下的地图规模比单人游戏中的规模更大,在考验配合的程度上可以说丝毫不含糊。

比较可惜的是,育碧没能把多人在线对战也做出来,我已经能想象到在PVP对战中出现的各种套路以及不确定性,甚至是控制疯兔军团的魅力了。

 也许是目前Switch上最具诚意的第三方游戏

归根结底,育碧找到了一个不错的突破口,尤其是对于“马力欧”这样一个绝非容易处理的题材——这个形象以及他所代表的风格太过深入人心,以至于连当初“关于马力欧是否能使用武器”都成为了开发组疑虑的一点。

但《马力欧 疯狂兔子:王国之战》显然没把这件事搞砸。最终马力欧还是选择了和兔子们并肩作战,而且兔子似乎也没有那么“猪队友”?

本作的汉化质量不错,比如像“Donkey Kong”就沿用了当年神游汉化部门的的“森喜刚”官方译名

从目前超过20个小时的游戏体验来说,《马力欧 疯狂兔子:王国之战》在保留了回合制策略类游戏排兵布阵与对战思路的核心同时,也有效地借助了马力欧世界的探索要素以及场景创意,并将其巧妙地融合到一起,很好地进行了一次现代化的包装来推向大众。而对国内玩家们而言,首日便能获得中文的支持更是扫除了最大的障碍。从我的角度来看,我会将《马力欧 疯狂兔子:王国之战》推荐给所有喜欢《XCOM》系列,以及那些愿意尝试回合制策略类游戏的玩家。如果要我选出一个“Switch上最具诚意的第三方游戏”,它无疑已经列入了这份候选名单当中。

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