【连载1】如何在UE4里开始制作一个真实的环境
这是一个介绍在UE4里开始制作一个真实的环境的系列文章,想从最基础开始学习的可以看看。下面介绍在制作时必须要有的一个准备工作。在一开始的时候,思考需要制作一个什么样的场景。
每一个场景对我来说我需要达成几件事情
1 一个新的挑战
2 能获取更多的知识
3 尝试新的流程,运用于项目。
我很喜欢 koooolalala 的作品
就是这个头像
https://www.youtube.com/user/koooolalala在这里你可以去观看他的一些作品视频。
www.artstation.com/artist/z18458776这是我的个人作品(太多广告会有人投诉啊喂),你可以看到我有很多是属于小物件和小场景的练习。在过去的6年中,有很多的场景项目挑战。但那些并不能够成为我的个人作品。
个人作品的意义所在是在于你平时在工作中触及不到的一些东西,可能因为机能受限,或者是项目受限等等。
在之前环境项目中,我习惯运用Quixel的megascans素材库。他们真的很棒,虽然很昂贵。(知道你有钱,行了吧!)
说到这里讲个小插曲,在三年前的虚幻开放日上,我演讲了关于之前项目中的一些流程。但在那个时候我向台下同行介绍megascans大家都一脸表示不知道这是什么,直到上一年8月Quixel megascans才正式公测。我认为对于新事物的好奇心永远不能丢失,就像光叔说自己像是一个孩子一样。(此处不需广告)
所以这一次会使用megascans,作为我的基本地形材质和环境素材。
https://megascans.se/你可以在这里看到他们的主页,获取并购买(购买前后最好翻墙)
而我们的老朋友
Substancepainter 和Designer主要作为物件贴图材质绘制和基本材质创建
在寻找灵感方面我有几个途径 https://www.artstation.com/ 全球艺术家的作品分享
https://www.flickr.com/ 非常棒的照片分享网站
www.pinterest.jp/ 素材和相近图的查找网站
场景练习不意味你必须要做一个非常庞大的作品。真正受用的是能在有限时间完成,并且学到足够多的知识。
我准备从森林场景开始入手,我找了大量的参考图以及和团队成员一同去森林捕捉了些不错的细节参考。但请注意,参考图并不是你看见好的就需要保留,有价值的参考图是在你的脑海里逐渐的形成一个统一观念,他们的色调,构图,甚至是时间光照效果
一些参考可以辅助你去创建材质,当受光照影响后材质的着色表现,表面的反射率,以及半透级别等等
在一开始制作的时候,我会去用一个基础角色模型来定比例,这样我可以确保我在制作过程的美术资产大小在引擎中没有比例偏差。
然后我需要得出1m范围的大小以及2m大小的基础参照 ,用来测试地表材质在1m范围和2m范围的精度以及重复值。
以及一个基础光照测试场景,为了让方便检查材质的正确性
白板模拟摄影棚的反射板,反射求提供反射环境
准备完毕后就开始制作流程!