谈谈游戏中令人惊艳的叙事手法

发表于2017-08-15
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 前言

  比起电影与书籍,身为交互艺术的电子游戏让人们真正走入了故事。游戏通过玩法机制为玩家与故事建立了互通的桥梁,让观众从单方面的阅读与观赏转变为了多向的主动干预与反馈。毫不夸张地说,电子游戏改变了人们体验故事的方式。除了传统叙事手法,游戏对于故事剧情的演绎常常独具一格。从故事到游戏,再从游戏到叙事,今天,就让我们聊一聊游戏中那些令人惊艳的叙事手法。


  “过场”

  交互性叙事是电子游戏有别于传统艺术类型的重要因素,但在游戏流程推进的过程中,编剧们经常需要关闭交互通道,对剧情走向予以定向把握,对于那些“既无法让玩家参与干涉,又难以在流程里一笔略过的重要情节”,游戏往往使用“过场”的方式予以呈现。大到剧情转场,小到QTE动画;或是CG,或是即时演算,这些场景在表现手法上师承自电影、戏剧等传统艺术形式,力求以华丽、专业的视觉表现来弥补玩家被剥夺的“实时操作的自由。”

  另一方面,“过场”在“屏蔽玩家干预”的同时能够对游戏世界观背景提供高度浓缩的概括,并且可以跳出限定角色的身份,以更加自由的视角演绎剧情。你一定记得《鬼泣3》的开场,锋芒毕露的白发少年赤裸上身,掏出巨剑狂战群魔;你还会想起《魔兽争霸3》战役之中,胜利的钟声响彻洛丹伦城,一身黑袍的王子穿过漫天花雨的街道,缓缓地迈向他悲剧与不祥的宿命。

笔者最初看到这段CG其实是在《半兽人》的MV里……


  除此以外,“通过过场带入剧情”对于即时操作中并不具备出色叙事视角的类型游戏(例如RTS、SLG等)来说尤其具有实用意义。当我们回忆起伊利丹、凯瑞甘、吉姆雷诺等的传奇角色,CG动画中栩栩如生的人物形象无疑比俯视视角下的作战单位更具感染力。

  早期电子游戏中,纯音频、视频资源相比即时演算脚本来说过于庞大,然而“过场动画”作为当时游戏制作水平的重要体现,依然为大型游戏制作厂商所重视。在《红色警戒2》中,游戏本体容量大约可以被压缩至200M以内,而加上真人过场电影以及背景音乐包之后,游戏容量则直接飙升至1.5G以上。这也是为什么在很多玩家最初接触的劣质盗版《红色警戒2》中完全没有过场动画与关卡音乐的原因。而随着游戏引擎的更新换代,主机、电脑硬件水平的不断提高,更多利用“即时演算”所进行的过场正在替代视频素材的功能。使用“过场”的成本越来越低,用“电影的镜头讲故事”也逐渐能够被越来越多的电子游戏作品所取用。

“真人CG”也是《红色警戒》系列的一大特色


  “碎片化”

  对于具有庞大世界观构架的游戏作品来说,世界观的塑造与背景元素的交代往往很难在短暂的过场中全部完成。臃肿的文字段落在越发追求画面视觉表现的电子游戏之中显得格格不入,但严谨信息的灌输与传达却又离不开阅读。如何能让玩家在游戏中获得恰如其分的阅读体验呢?以“魂”系列为代表的类型游戏采用了一种独特的信息处理手法——碎片化。

  “魂”在主线剧情上布置了大量留白,通过考究的环境细节与道具、装备的说明文字对剧情线索予以补充与提示。“魂学家们”依靠细致入微的考据与灵活机敏的脑洞为“宫崎老贼”编织了一个个引人入胜的故事,但对于大部分玩家来说,“宫崎英高本来就没打算好好讲完这个故事”早已成为了共识。相比“剧情留白”,通过环境刻画与收集要素所实现的“间接叙事”手法更容易获得游戏制作者的普遍认可。

不得不说,《黑魂》系列的“野史”远比正常流程剧情精彩得多……


  《巫师》系列改编自同名长篇小说,原著剧情中对于国家、种族、角色、魔物与物品的设定盘根错节,即便是其中涉及主线剧情的部分也有数万余字的信息量,要将这些内容在游戏中一一展示无疑是个浩大的工程。尤其当系列游戏推出到了第三部,前两部累积下来的剧情故事与世界观背景对于首次接触系列游戏的玩家来说无疑是不小的理解障碍。在游戏序章,很多新手玩家的确遇到了麻烦,他们在熟悉游戏系统的同时,需要迅速记忆主要角色与大致背景,游戏正章开始,他们对于世界仍然一知半解。

  但这种情况却通过“简单粗暴”的办法得到了改善——文字阅读。玩家可以在城镇书店中购买到各种书籍,上到天文地理,下到市井奇闻,各类文献一应俱全。对于那些并不怎么在意游戏剧情或是对“巫师”世界早有了解的玩家来说,他们大可忽略这些信息。而对于拥有“阅读需求”的玩家来讲,回归“读者”身份或许是最直接,却也最高效的信息获取途径。更棒的是,这些信息像真正的书籍一样,可以在玩家偶生兴趣之时随时翻阅、查漏补缺。


  类似的应用在近期的《尼尔:机械纪元》、《地平线:黎明曙光》等游戏中也多有体现。只不过大多数游戏不会像《巫师3》那样老老实实地把文字塞进“书本”,他们往往将其包装为“档案资料”或是“信息记忆体”之类更加“讨喜”的形式。毕竟在一部分玩家看来,“读书”很容易让他们联想起学生时代的某些“灰色记忆”……

  对于更加偏向动作元素的类型游戏来说,强制性的大段文字描述是玩家们不愿看到的。相比剧情,玩家对于视觉刺激的追求往往更加强烈。如果说“过场”借鉴了电影化的叙事手法,那么“碎片化”则是文字化叙事的高级方式。碎片化的文字内容不仅有效分散了信息流,更使阅读行为本身具备了一定的灵活性。

用“收集品”讲故事的手法在近期游戏中很流行


  “分支选项”与“多结局”

  一本书,无论被阅读多少遍,其中的文字段落只是一成不变;一部电影,无论被放映多少次,其中的台词场景也总会循规蹈矩。观众与读者并无异议,但在游戏中,玩家的需求显然远非如此。我们需要知道多项选择后,分支剧情的不同走向;我们想要看到多个视角下,各色人物的纷繁体验。这就为故事的演绎带来了一种全新的可能——使用单条故事主线讲述多段剧情。这与系列电影的外传或是某部小说的番外篇相比存在明显的不同,对于游戏制作者来说,游戏脚本是可以被反复利用、调配的资源,它们无需被重新编撰,只要在部分重要分歧点加以扩充与拓展。而对玩家来讲,这也刚好促成了他们多周目游戏的动力。

  显而易见,“分支选项”与“多结局”是在单一故事线中扩充剧情量的有利手段。

   “分支选项”早在上世纪七八十年代的文字冒险游戏中广泛风行,近年来,它更是普遍成为了“沙盒类”游戏的标配。从《上古卷轴》、《GTA》等知名游戏系列的发展来看,这依然是类型游戏的一大趋势——为了讲个好故事,你需要先让自己的NPC变得能言善辩。很多情况下,分支选项并不能直接决定剧情走向,但它却能“撬开NPC的嘴”,让他们对剧情元素予以补充,这更加类似于“碎片化叙事”的功效。


  “多结局”通常与“分支选项”联系在一起,它或许是像《暴雨》中那样,通过不同对话与行动的抉择打通错综复杂的剧情脉络;又或者要像《胧村正》中那样,需要搜集并装备特定武器挑战最终BOSS才能达成不同结局的条件。

  一些游戏将结局的分支点设置在流程末期,这让玩家很容易通过“备份”与“读档”迅速达成多个结局,类似于“传不传火”这样的矛盾很容易解决(《黑暗之魂》系列可以通过备份存档的方式达成不同结局)。但也有诸如《奥丁领域》、《女神异闻录》这种“顽固派”,——“单周目完美通关?不存在的,想看完整个故事就重新来一遍吧。” “多周目”很容易让玩家在过多的重复内容中感到乏味,这因此需要游戏制作者为“新游戏 ”提供更多的变数,比如全新的“可操纵角色”、“支线剧情”与“只有在多周目前提下才能达成的不同结局”。


  “分支选项”与“多结局”是电子游戏充分利用自身交互特性发展而出的特殊叙事手法,它托生于游戏的核心——机制,与电影化、文字化的叙事方式相比具有显著的不同。“分支选项”利用交互行为拓展剧情,而“多结局”则为玩家的探索过程提供了更强的动机,两者相辅相成,往往能够成为游戏剧情中的点睛之笔。

  “META”

  一般来说,游戏让玩家在其中扮演某个特定的角色,游戏编剧通过剧情或玩法单方面地向玩家传达自己的创意构思,并不与玩家进行直接的交流,游戏中的角色完全属于游戏世界观,剧情与对话也是针对玩家扮演的角色而铺陈展开的。这和传统意义上“阅读”与“观影”体验并无二致。但在文学、戏剧等艺术类型之中,却早已存在着一类“突破次元墙”的独特叙事手法,这便是META。

  META的字面意思是“之后”,或者“元”,姑且忽略它在文学、影视作品中纷繁复杂的表现形式,META在电子游戏中被定位为游戏环境或附加内容等游戏基本玩法之外的可玩元素。简而言之,META就是游戏之外的游戏,而它在大多数游戏作品中的实际体现是“通过游戏来描述游戏自身。”

去年广受好评的国产独立游戏《ICEY》也打着“META”的噱头


  META的创新之处是让游戏制作者在某种程度上跨过了游戏作品,直接与玩家进行对话交流、发展剧情,玩家可以亲自参与到游戏之中,而非以游戏角色作为媒介。游戏本身会表现出“承认自己的‘虚构’身份,并且知道玩家正在游玩”的“自觉性”,从而让玩家产生一种脱离游戏规则的真实感。如果说传统类型游戏是在讲述“你所控制的角色将会如何”,那么META游戏则是在对玩家说“你在这款游戏中或是现实里将是怎样”。这就已经超出了“阅读”与“观赏”的范畴,成为了作者与读者(观众)的直面会。

  META常见于独立游戏作品,2013年的《史丹利的寓言》被普遍认为是META类游戏的代表。在百度百科中,《史丹利的寓言》被定义为“旁白主导”的第一人称冒险游戏。通常意义上,“旁白”是指引角色推进剧情的向标,但在《史丹利的寓言》中,“反抗旁白”则成为了游戏的核心玩法。更加重要的是,一旦玩家开始违抗“旁白”的指引,另辟蹊径,他就已经摆脱了游戏主角“史丹利”的身份,成为了玩家与“旁白”的直接对话。


  近期热门作品《尼尔:机械纪元》同样借助了META元素。在游戏三周目E结局中,出现了游戏NPC与玩家的问答环节,问答内容不仅包括游戏本体,还涉及到玩家本人的社会态度与价值观(玩家的答语被限定为“是/否”)。玩家的回答决定了游戏进行的方式,也会在结局中产生决定性的影响。而在游戏结束之前,玩家甚至还需要抉择“是否要以本机游戏档案为代价,去救助一名随机在线玩家”。这代表了META元素的进阶应用——它不但打通了游戏与玩家之间的次元墙,甚至连玩家与玩家之中的物理隔阂也一并抹除了。作为一款以“单机要素”为主导的类型游戏,《尼尔》已经通过META元素实现了自我叙事能力的突破与升华。

《尼尔:机械纪元》三周目结局的演出效果堪称震撼


  META让叙事脱离了虚构世界观的限制,游戏的“自觉性”也促进了玩家身份的“觉醒”,让其本人成为了剧情的主人公。当玩家们最终完成了游戏,他们所见证的故事便不再是“角色的经历”,而是独一无二的,“属于自己的记忆”。在此之中,游戏的贡献不仅限于讲述一个优秀的故事,它最终成为了玩家体验的载体,是虚构与现实水乳交融的理想之地。

  结语

  一部优秀的艺术作品可以让你在乎故事中的角色,而一款伟大的作品则会让你在乎自己在其中所投入的感情。电子游戏作为“交互艺术”的上级形态,在“讲故事”的能力与资源上自然拥有先天优势。故事剧情也许不是电子游戏的必备,但一个好故事一定能够为游戏增光添彩。这份成就感不仅仅属于才华横溢的游戏编剧,也属于参与游戏的玩家,属于所有为故事投入精力与感情的求知者。

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