同是MOBA游戏 自由之战与王者荣耀交锋为何会输的一败涂地

发表于2017-08-08
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最近有一款MOBA手游出了2代续作,那就是曾经自称是“国产MOBA手游祖师爷”、“王者荣耀抄袭害死我”的《自由之战》

当然抛开抄袭等各种噱头,已经被淹没在历史中的《自由之战》,并不是一个有吹的那么好的游戏,但也不是一个毫无可取的游戏。


当年CJ上自由之战利用拉横幅发传单的方式吸引了一波亚拿球

《自由之战》的贡献在于,比《混沌与试炼》、《虚荣》,让更多普通国内玩家知道手游也能像模像样的玩MOBA。


《虚荣》
品质虽好,但在玩法上显然和大众认知的MOBA有差距

但为什么这款游戏最后还是倒在了《王者荣耀》的攻势下?是策划不够用心?还是“创新玩法”被抄袭?亦或是有什么先天的不足?

X博士将分为上下两期,抛开创新抄袭等纷争,客观谈一谈《自由之战》为什么失败,以及探讨一下《自由之战2》能走多远。

划重点一、MOBA游戏现在发展到了什么阶段?还在靠竞技性孤芳自赏吗

MOBA游戏就像是一个浓缩版的RPG网游,从建立角色、养成角色、PVE发育加点买打造装备、PVP掠夺资源、PVP对抗,把RPG网游里一个角色的一生浓缩在短短40分钟里


自由之战
在MOBA游戏天梯里的位置有一些尴尬

竞技性?我们手游玩家只要意思意思就好

端游时代的MOBA游戏追求的“竞技性”显然对于手游来说过剩了,大家只需要能满足3路兵线、打怪杀人升装备、一路carry推基地,就OK了。至于什么补刀、节奏、控视野、树林草丛、BUFF,显然已经超过了女玩家、小学生、新玩家的实际需要


兵线变短、河道变窄,让新手更容易在GANK中存活、破一路更容易

大众娱乐性:不要那么多算计 就是干

MOBA简易上手、技能识别度高、地图信息量少透明上、随时随地碎片时间短平快的单局,而LOL的操作对于女玩家、小学生、新玩家来说,依然是太过高不可攀

之前的市场调查数据中显示,《王者荣耀》的玩家在女大学生中分布较为密集

划重点二、MOBA手游到底和谁竞争?谁才是它真正的敌人

所以,MOBA手游就是处在一个【破坏性创新】的市场节点上,他不是和端游MOBA去竞争,他真正的敌人并不是DOTA、不是LOL,因为当玩家有30分钟以上的游戏时间,他绝对不会拿起发烫的手机,而是乖乖待在电脑前大战一番。


虽然MOBA手游偶有膀胱局出现,但那也是万里挑一的概率

MOBA手游所生存的领域,是单次碎片时间15分钟以下的游戏市场。它们的敌人是那些已经抢占玩家休闲时间的手游,和皇室战争、三消游戏去竞争。


1V1的比赛一分多钟,那么5V5的比赛,差不多10分钟

所以,MOBA手游最被玩家所看重的价值是以下这三个:

能够率先做到以上3点全部的,将吃下所有MOBA手游的市场。有1-2点 没有做到,就会自然而然被淘汰。

X博士小TIPS:

破坏性创新,指一项新技术、模式的出现,改变了当前市场的竞争基础。例如MOBA手游技术的出现,导致MOBA游戏开测从比拼“竞技性”,转向比谁更能满足中低端游戏玩家需要的“便捷性”。

划重点三、自由之战到底犯了哪些致命的错误?以至于一败涂地

首先,我们要反驳一下“平衡性致死”的论调。诚然,《自由之战》的平衡性一塌糊涂,远程对近战的压制几乎是毁灭性的。但这并不致命。

《自由之战》失败的根本在于,有2个问题他们从头到尾都没有想清楚:

1、平均30分钟的游戏时长:手游玩家承受的起吗?

自由之战对于对局时间来说,是和端游相差无几的,顺风局通常也得将近30分钟,这样使一场对局对于手游玩家来说,显然是超过了他们的极限。


经济领先
1W4,比赛进入20分钟,这是端游MOBA的节奏

以中小学生最常见的日常游戏时间:课间为例子。15分钟的课间,10-12分钟的快速一局是最合适的时间。如果超过15分钟,学生会选择其他更快的娱乐方式,比如三消游戏、皇室战争等。


2
0分钟大顺风局,对手依然还有3座防御塔,这在王者荣耀里不敢想象

《自由之战》一直没有想清楚的问题就是:手游MOBA”是真的要给端游MOBA玩家玩的吗?还是给手游玩家打发碎片时间的?

2、装备强化养成收费模式:这是MOBA还是卡牌游戏?

《自由之战》的每个英雄,都拥有一把无属性附加的初始武器。

这部分武器具有一些属性的加成,同时扣除另一些属性,按品质分为:粗糙(初始武器),优秀,精良,稀有,史诗,传奇。

但也是真正拉开土豪与正常玩家的差距,一个武器可以影响一个英雄以至于会被ban,或者是非ban必pick的地步。

所以《自由之战》另一个没有想清楚的问题就是:MOBA手游一定要照搬重度付费手游的KPI吗?显然,这违背了MOBA“轻度场外养成、重度场内发育养成”的原则。

一句话概括上面2点:端游和重度卡牌RPG手游的尾巴没有割干净

划重点四、没有卖给对的人:先天不足的渠道致命伤

以上2点注定了自由之战必死无疑,错误的游戏设计定位,不适合MOBA手游人群

但我们换一个角度来看:即使做到了正确的设计,但以盖娅的渠道所触及的用户,这事能成吗?

我们已经知道,MOBA手游在早期需要找到的正确市场:小学生、女大学生、从没玩过手游的人。需要依靠大量活跃的玩家才能支撑的起来这种低消费的商业化模式


2
015年小米应用商城的手游收入TOP10统计,均为卡牌、重度RPG网游

而传统手游渠道并不看好这种类型,2015年当时还是沉浸在重度手游和卡牌手游的热潮里,媒体关心的是端改手游;而经销商只会推他们认为最好卖、最容易成功的先例的游戏。比如:

又比如:

想要避开这种传统渠道经销商的“选游戏门槛”,需要的一体化的市场建设,腾讯通过自己的微信QQ渠道,恰好又大量针对低年龄、女学生、非游戏用户。因此可以找到这种类型的MOBA手游正确的玩家市场。

而这些恰恰是盖娅的市场发行所难以做到的。

总结:《自由之战》自己犯了错 怨不得腾讯

X博士这篇以《自由之战》为例,想告诉大家的是不要所有的问题都归结为简单的“抄袭”和“平台”。《自由之战》自己犯了错,就得为此付出代价。

即使没有腾讯平台,你看网易的那几个西游、那个阴阳师,哪个要靠微信QQ推广了,不还是曾经稳稳压腾讯一头?

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