原型验证——策划玩法创新的基础
在现在同质化日益严重的游戏市场中,创新对于游戏产品的重要性不言而喻。但创新的成本让很多开发者望而生畏,因为没人希望承担“无脑”创新失败的后果。大多数国内开发者选择了较低风险的微创新,甚至是没有创新的换皮(asset flip games)。创新失败的成本对于他们来讲过于高昂。而创新成本高昂的原因无他,就是缺少确定性。
玩法创新的核心就是确定性:确认哪些设计是可行的,哪些设计是不可行的,哪些设计是需要修改的,如何修改?确认这个游戏是否会被市场接受,会被多大的市场接受?
我们先来看一个例子来感受一下,广义的确定性是如何提高的:
3个人去商店找同一个零件
第一个人只是提供了这个零件的一个正视图。
第二个人提供了这个零件的一个三视图。
第三个人提供了这个零件的3D模型。
很显然的,三人表态的确定性依次递增。随着他们所指物体越来越具体,他们信息传达越来越准确。然后我们再来看看实际游戏开发的例子:
- 1.炉石传说
炉石传说最起始的设计是由Eric 和 Ben 用纸笔来进行,他们通过纸笔进行了非常快速的核心机制迭代设计。他们脑洞大开的设计各种规则,再互相测试对比,根据获得的反馈来选取其中可行的部分。他们甚至还制作了Flash版本的《炉石传说》来验证自己的设计。
炉石传说原型
炉石传说最终成品
- 2.宫本茂
在2009年的GDC上,岩田聪做了一场关于宫本茂设计流程的演讲。他在其中特别强调一个名为“随机职员绑架测试”的一个方法:宫本茂会随便找一些员工来玩游戏的原型,并在员工背后亲自观察他们是怎么玩这些原型的以获得足够的反馈来改进游戏。
宫本茂和他的越肩观察法
- 3. 席德梅尔的XCOM
席德梅尔与他的同事所罗门在如何设计XCOM的战略玩法上产生了分歧。席德梅尔建议是回合制的,所罗门则更倾向于即时制。经过一番辩论,他们仍坚持自己的立场,并决定通过制作原型来验证到底谁的设计更好。最终所罗门的原型获胜。根据这个反馈,XCOM的战略玩法采用了所罗门的设计,并在其中也加入了一部分席德梅尔回合制的设计。
所罗门的原型
席德梅尔的原型
最终成品(XCOM2)
由此我们可知:
- 炉石传说的策划制作原型,并根据反馈迭代游戏。
- 宫本茂要随机绑架员工测试原型,并根据反馈迭代游戏。
- 席德梅尔依然制作原型,并根据反馈决定设计方向迭代游戏。
所以对于他们提高确定性的最好的方法就是:
由策划主导,甚至是由策划独立完成的基于反馈的迭代原型制作。 这个原型就如开头零件例子中的3D模型一样,传达设计一目了然。
大家也可以想一想为什么成功的创新非常少见了。炉石的团队,任天堂的宫本茂,文明之父席德梅尔哪个不是游戏设计专家?但即使经验丰富如他们,设计玩法的时候还是需要通过各种原型来验证自己的设计。DOTA带来的MOBA之风与大逃杀类型游戏的成功有目共睹,可是在商业化之前他们都耗费数年在玩家社区中打磨作为原型的MOD。策划是否可能够耗费数日,数周,数月乃至数年来自主进行基于反馈的原型创作,而不需要借助其他同类型游戏来证明自己的设计是可行的?在国内,答案大家心里都清楚。而且低成本的创新基本只能靠微型团队创作,甚至是靠策划独自完成。
Dota的成功源自经过数年迭代的魔兽争霸地图MOD原型
绝地求生起源于2013年就开始直播的地图MOD原型
有了原型,设计文档(GDD)也就是案子该怎么办呢?设计文档是否需要优化?
众所周知,设计文档从很久之前就是开发流程中重要组成部分。从提供需求,到维护整体设计,再到项目管理,团队管理都有设计文档的身影。好像整个开发过程都依赖着设计文档,没有细致的设计文档就不行。然而设计文档有几个常见的问题:
- 一是设计文档经常会导致浪费。很多设计文档中的程序需求被开发出来,美术需求被制作出来,然后改了又改,最后并没有加入到游戏中。浪费人力,浪费物力。
- 二是很多开发者并不喜欢看文档,貌似没人喜欢看文档。GDC上就有开发者分享过他们是如何使开发文档可以高效传达设计让同事喜闻乐见的。不喜欢看文档,这个问题一直困扰着绝大部分团队。
2010GDC上关于一页纸设计文档的分享。演讲者提倡用右边的一页纸文档替代左边测传统文档
美国互动艺术与科学学会(AIAS)名人堂成员Mark Cerny 基于其自身的3A游戏开发经验给出了一个通用性较强开发的方法论,也就是Cerny Method。Cerny Method 既兼顾了快速原型的迭代,又提供了基于原型该怎么撰写文档 并规避传统文档弊病的方法。
Mark Cerny 与其最近的作品。他最早的作品发行于1983年。他还是PS4的首席架构师。
Cerny Method将游戏开发分为两个阶段:
预研和研发。研发必须在预研结束后开始。这个方法论主要着重在预研阶段。
他认为预研阶段需要达成下面两个成果,根据这两个成果就能在正式研发开始之前就可以决定项目的生死。
1) A Publishable First-Playable after rapid prototyping, as a proof of concept.
一是,一个有着可发行质量的原型版本作为设计的验证。这个原型不是我们常常提到的,仅供内部评审的原型。而是一个可发布的,在接下来的若干个月中是能够满足市场需要的作品。如果这个原型不受欢迎,那么就必须回头修改,或者砍掉项目。
2) A Macro Design Document before any Micro Design Doc work is done, as confirmation on what's needed in the game.
二是一个宏观的设计文档。在做任何微观设计文档前,必须要先完成宏观的设计文档,以确定游戏的大致轮廓。而且宏观的文档不宜过大,Cerny建议5页足矣。
Cerny Method很明确的指出预研和研发是两个完全不同的阶段,只有得到那个两个主要成果,确定游戏的宏观设计并通过评审后,才能进入研发阶段。而预研阶段是混乱的,是无法提前规划的。为了可以完成这两个主要成果,连续的原型制作是必须的。
综上,原型(Prototypes)是验证游戏策划设计的最有力的帮手,是进行玩法创新的基础。而设计文档,案子都只是传达设计,跟踪设计,协助项目管理的工具。它们无法验证游戏策划的设计,无法帮助策划来说服别人,也无法帮助策划来测试迭代设计,更无法帮助决策者做出正确的判断。
在创新度较高的游戏项目中,唯有通过制作原型,测试原型得到反馈,再根据反馈修改原型的迭代流程才能让策划确定什么设计是有趣的,什么设计是无聊的,以保障设计的确定性和可玩性。
即使在创新度较低的项目中,原型也可以帮助策划来验证微创新是否可行的,是否是可以达到预期效果的,是否是画蛇添足的。
鉴于原型的诸多好处,可以独立迭代基础游戏原型对于策划来讲是性价比极高的技能。通过制作原型,策划可以用动态的展示证明自己的设计能力。通过玩家测试获取反馈来迭代原型,策划可以证明自己有发现问题并解决设计问题的能力。并且通过原型的动态展示能力,策划还可以规避掉一些不必要的沟通问题。而制作并迭代原型的过程就会切实提高策划的设计能力。尤其对于刚刚入行,却又有很强设计能力的新人来讲,只有原型能让你的设计成果以及设计能力得到最大限度的承认。
参考:
有关XCOM的创作过程:https://www.polygon.com/features/2013/1/31/3928710/making-of-xcoms-jake-solomon-firaxis-sid-meier
关于炉石的创作过程: http://kotaku.com/pens-paper-and-envelopes-the-making-of-hearthstone-1571690185