Leap Motion:声音设计是如何在虚拟世界里增加纹理的

发表于2017-08-03
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        经过群友推荐,我们52VR的编辑晓辰翻译整理了这篇文章,大家快来围观啊!   

  

        Exploration in VR Design是一款最前沿的VR设计,通过缔造空间、设计前所未见的交互方式,给使用者带来震撼体验。 


        对于能否在虚拟世界中产生真实沉浸感来说,声音的作用至关重要。声音是传达深度和情绪的载体,能建立、巩固交互作用,指导使用者在陌生的环境里的行进路线。通过将收拾跟踪和视觉反馈相结合,声音甚至能产生触觉上的错觉。 


       在Exploration in VR Design中,我们将要探索VR声音设计的各个基本面,此外我们还要深入了解Block的听觉世界。接下来,我们将打破一些物理定律,揭露物理音效的惊人复杂性。


极佳声音设计能为VR带来什么?


3D空间的存在感和现实主义


        一提到深度暗示,人们就会想到立体视觉是对传统显示器的巨大改进。但这并不是完美的。因此,声音不仅仅是一个增加沉浸感的工具——声音对你理解你四周的物品的位置有这巨大的作用,尤其是当你没在看它们的时候。上至背景音,下至用户界面,这一点对一切都适用。


       像Unity、Unreal这样的引擎不断优化在3D空间里对音效的表现——方式有采取双声道音频、提高混响建模、改善障碍物建模等。你身后的丧尸的声音越真实,你就越感到汗毛直立。


情绪和气氛


       音乐在VR体验的情绪设置极为重要。Block环绕音自带重低音铁克诺氛围,这种氛围受到坂本龙一等氛围音乐艺术家的启发:

 

       Weightless的特色就是轻柔的钢琴曲,让人感到优雅沉思的心境。

 

       最后,《纪念碑谷》通过黑胶唱片音效和磁带的饱和音效的棱角感将梦幻和超现实的品质结合在一起。

 

       如果你能好好设想一下上述三个例子的声道,你就能明白声音是怎样从根本上改变沉浸体验的。


建立并巩固交互作用


       声音可以传达初始观念、成功失败以及交互作用和客观世界的运动规律的全部本质,尤其是当使用者的眼睛正凝视在别的地方时。举个例子,Block被设计有各种各样的声音——从交互作用的高高低低的电子信号音,到砸落在地板的回音。对于游戏开发者来说,对认真合拍的依赖是一把双刃剑,即使是四分之一秒的休止都会破坏VR体验。


指导音频


       说起来很悲哀但这是事实——大多数使用者不看使用说明。幸运的是,虽然书面指导争不过各种视觉刺激物,你还是可以用耳朵来听嘛。


       使用Unity烦人动画系统的抽象说明功能,你可以轻松建立一个开放系统,从而使你的音频信号回应正在发生的事情。请确保信号在叙事中起作用并且不会反反复复。


设置界限


       虚拟现实是一种激动人心的媒介,但是对于第一次接触的使用者来说需要花上几分钟来掌握其中的边界。我们的手势追踪技术可以只追踪它能看到的东西,所以你可能想要设计渐渐变弱的交互的声音让使用者明白已经接触到视野追踪的边缘。


唤起触觉


        VR体验缺乏触觉反馈,视觉和听觉上的反馈可以填补这个认知上的缺口,加强交互感知要素的在使用者“触碰”它们时的存在感。这是因为我们的大脑“不断地从许多感知渠道中获取信息,并将这些信息绑定起来,以此形成对物体和事件的牢固印象。”一些使用者甚至会去描述VR中的欢迎感,这种幻影几乎总是和吸引人注意力的声音设计有关联。要达到这种级别的沉浸感,必须让声音完美合拍,要和使用者的动作配合的刚刚好。


Block的声音设计


       我们已经谈论过环绕音,但是你可能惊讶于Block的音效,仅次于Leap Motion交互引擎的早期原型——实体交互作用。


奇迹与前进


       Block背后核心设计理念之一就是我们对任何东西都不暗示特殊方式。举个例子,当手臂UHD出现时,并不会出现旋转音或机械音,它仅仅是不知从什么地方神奇出现的声音。block的创建声音量很小,只是显示自然发展。这对我们想要阐明的事情极为重要——仅靠双手来创建失误的神奇力量。

       这一点同样体现在物理音效上,物理音效是对物体本身的具现化,也可以把它理解为一种特殊属性。当你抓住某个东西时,一个极小的咔哒声响起。


找到正确的物理音效


       这就很有挑战性了。为了保证自然的沉浸体验,冲击时的物理声音由33个不同效果所驱动,这些效果靠诸多因素修正,如物体尺寸、冲击速度和随机变化等。这方面不仅证明了声音设计的非凡之处,还是最终成果的基本成分。


 


       由于block本身并没有代表性的材料(如金属或玻璃),想要快速找到正确的声音可不容易。在建立Block的audioscape时,声音设计师Jack Menhorn对猫砂、塑料瓶、纸箱子等日常用品进行了实验,最终才创作了一款合成音。


违背物理定律


       在简单几何的抽象环境中,引人怀疑和真实存在的区别就是声音设计。有时这还涉及到打破物理定律。当你不得不决定是要确保精准性还是给使用者带来趣味性,你往往会选择后者。

 

       在现实世界里,声音遵循正比反比定律——距离越远则声音越小。Unity游戏引擎视图加强这种现实世界的声音衰减效果。但是如果把一个block远远扔开却半天听不见响儿,那对使用者来说可就不怎么好受了。凭借Block,我们能建立一个几米范围内的正常的声音衰减率。一旦超过这个范围,衰减机制会自动停止,无论距离有多么遥远,声音会一直保持不变。

 

      同时,我们对远距离的声音会创建了回音效果。在现实世界里,这是不存在的,除非有墙或者其他反射空间。

VR声音设计的未来


       想一想你能触碰咖啡杯的各种方法,然后再想想每种动作产生的声音都是什么样的。捡杯子。在桌子上滑杯子。敲敲杯壁。把杯子轻轻地放在桌子上,或者重重地砸在桌子上,不同的动作会产生不同的声音。当然了,要是杯子破了就能产生一大堆碎片的声音了。


       这就是VR领域声音设计即将到来的最大挑战的根本——规模经济。当你在一个只有几个物体的简单场景里移动,为了体现这个有着不同物体的场景,场景里的所有东西都要互动,其中就包括声音。你需要保证声音的变化和敏感度。


       这就是为什么我们一直推荐大家在场景中只设置几个物体,将这几个物体的交互作用做到尽善尽美。由于VR体验正变得越来越庞大复杂,现在对环境音效的要求可比以前丰富的多了。


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