专访吉川明静:谈一谈SRPG新作《螺旋英雄谭》

发表于2017-08-23
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吉川明静是日式手游《螺旋境界线》的制作人,我们之前有过不少这款游戏的相关报道。此前我们介绍他的时候也谈到,“吉川对日本游戏有着浓厚感情,以及漫长的缘分。十五年前,他是《樱花大战》系列中文版的翻译总负责人,十年前,他是世嘉中国的游戏制作人,三年前,他加入盛大,并促成了盛大代理世嘉的手机游戏《锁链战记》。”

距离《螺旋境界线》发布已经快过去一年时间。现在,吉川明静正在开发一款全新的SRPG,与《螺旋境界线》共享世界观,名叫《螺旋英雄谭》。我们采访了他,请他谈了谈他们的新游戏究竟会是什么样子的。

先请您简单介绍一下你们的新作《螺旋英雄谭》将会是一款什么类型的游戏?

吉川明静(下简称“吉川”):《螺旋英雄谭》(以下简称《英雄谭》)是一款跟前作《螺旋境界线》(以下简称《境界线》)共享同一世界观的策略RPG游戏,虽然与前作之间有着不少的关联,不过即便没有玩过前作也不会影响对本作剧情的理解。

《螺旋英雄谭》

《螺旋英雄谭》是从什么时候立项?我们看到游戏预计上架是定在今年8、9月,相比做了2年的《螺旋境界线》,开发进度好像快了许多?

吉川:立项制作是在今年元旦之后,相比开发近两年、中途反复推敲一度推翻重制的《境界线》,《英雄谭》虽然使用了全新的玩法,但一开始的核心玩法比较明确,且就“体量”而言比《境界线》小一些。此外由于跟《境界线》共享同一世界观,也省却了大量相关的策划时间。所以目前虽然还在准备第一次封测的版本,但比较乐观能在8~9月正式上线。

当然,时间短并不意味着粗制滥造或是重复自己,我们的目标是把《英雄谭》打造成一款小而美的精致游戏。 

为什么会想到做一款SRPG或者说战棋游戏呢?

吉川:因为放眼国内手游市场还没有一款我喜欢的SRPG呀(笑)。另一方面,我个人是《光明》系列和《火焰之纹章》系列等经典日式战棋游戏的忠实玩家,新作立项的时候,我们曾经一度讨论过SLG的方向,但最后还是决定回到我们更感兴趣也更适合“螺旋”世界观的RPG类型上来。然后我就以“要做就做自己也喜欢玩的品类”为由成功说服了其他人。

《螺旋境界线》已经上架1年,相比开发阶段,这1年正式运营下来,您对“日式”和“二次元”游戏的概念理解有没有发生什么变化?如果有,在新作《螺旋英雄谭》里是否会有体现?

吉川:有。您提到了“运营”这个关键字,其实两者的区别更多的就体现在这里。相比之下,二次元游戏在面世后需要更多跟玩家的游戏内外的互动,来拉动玩家的长期黏着或者说是粉丝的忠诚度。坦诚讲过去一年我们做的还不够,在《英雄谭》的整体运营上,我们希望能吸取经验有所改进。

说真的,中国人要做日系游戏,其实是挺不容易的。

您现在觉得主要会是哪些方面最困难?

吉川:首先是剧本,《螺旋境界线》在日本上架的时候,尽管做了精心的翻译和润色,依旧有不少日本玩家觉得有违和感。或者讲,跟他们之前看的其他类轻小说对话的游戏剧本感觉不一样。境界线的文本量很大,剧本在国内收到不少的好评,但在日本并没有得到应有的评价。

其他比如美术层面,中国日系玩家喜欢的和日本玩家喜欢的,风格也有微妙的差别,比如两边玩家喜欢的角色有共通的也有不同的,有很多细微的美术表现上日本玩家非常过敏,两个字:顶真。总之这种差别非常微妙,三言两语无法讲清楚……只能靠不断实践获得经验改进。

从新作目前公布的信息来看,它有点像任天堂的手游《火焰之纹章:英雄》,当然战棋游戏在UI上相像似乎是不可避免的事情。但《螺旋英雄谭》与火纹英雄最大的区别会在哪里?

吉川:是的,传统的日式SRPG要么是鸟瞰式地图要么是斜45度地图,前者的代表是《火焰之纹章》和《大战略》(六边形格),如果做成后者的话也会被说是像《皇家骑士团》。:-D

正在开发中的游戏界面

如果要拿来跟火纹做比较,最大的区别主要有两点:角色培养方式不同,人与人的交互玩法不同。《英雄谭》中所有角色的养成都是具有多样性和一定自由度的,与火纹的单一性养成和固定定位有着显著的不同。这一不同主要体现在两个方面:

第一,角色虽然都有属性倾向性,但每个角色在获取是都拥有自己的属性(个体属性)分配,即使是同一角色,在获取的那一刻就已经与其他不同。随着等级提升,角色的自己属性价值会逐步显现出来;

第二,我们又给每个角色赋予潜能分配,这些潜能点分配完全有玩家自主选择。既可以强潜能分配至攻击让进攻型英雄拥有极致输出,也可以考虑分配给到耐力方面加强其生存能力。玩家可以通过潜能进行多种属性组合分配,这和SE社的《魔力宝贝》的宠物、《精灵宝可梦》系列的宝可梦们养成都有异曲同工之妙。

单人对战模式使用的实时制,多人对战模式使用的观战制,也是显著区别于火纹玩法的玩法。此外我们在游戏规则上也有着大量螺旋世界观特有的设定,这个就等着游戏面世后大家实际去体验啦。

听说您在火纹上线一个月后就禁止团队继续玩了,以免受到影响太多;请问当时您的团队都在玩火纹手游吗?你们对火纹手游都是怎么看的?

吉川:《火纹英雄》是在今年2月上线的,当时项目组好多人都有玩。一开始我觉得有这样一款优秀的同类型产品可供借鉴和参考真是太好了,但后来又担心借鉴过度的话会被指责抄袭,所以在项目组内下了禁令,甚至要求某些设计必须特意做出差异化来。

对于《火纹英雄》这款游戏,我个人觉得任天堂确实是打得一手情怀好牌,在游戏设计上也可圈可点之处颇多,然而在玩家互动玩法上过于保守,整体还是偏单机的思路。时至今日,新增的两个玩法也都比较鸡肋,后续的角色更新也鲜有令人眼睛一亮的设计。还在坚持着的玩家,应该已经不多了吧……

除了火纹,《螺旋英雄谭》相对来说受哪些游戏影响大一点?影响主要在哪些方面?

吉川:在养成系统方面有受到《勇者斗恶龙》系列和《精灵宝可梦》系列的影响,一定程度简化养成,强化规则逻辑更能凸显角色的多样性。

而在战斗细节上则是受到SE社一些作品的影响,比如《圣剑传说》系列和《星之海洋》系列。

您之前说日式游戏非常重要的要素里有两点是世界观和剧情,《螺旋英雄谭》和《螺旋境界线》在这两方面会是什么关系?我们看到剧情还是由钻石咖啡鸦担当,但剧情的呈现形式是否会有变化?

吉川:本作跟《境界线》共享同一个世界观,既可以把它视作是一个外传,也可以把其视作是跟《境界线》平行的故事线。

剧情方面依旧是由大家喜爱的钻石咖啡鸦老师担当,但与《境界线》的剧情基调相比,《英雄谭》的故事则充满了更多明朗欢快的气氛。《英雄谭》的剧情主人公柴丸(以及狗)、阿蝶和启真三个人的身份,分别是(男女)忍者和武僧,从人设大致就可以想象到剧情的中二度吧……

一些角色的Q版

新作采用了实时的PvP对战,为什么选择实时对战设计?另外能否详细介绍一下最多4人的GvG的设计与思路?

吉川:实时PvP这点上我们希望能进一步深化对抗环节。目前的设计在一定程度上大幅简化了养成,突显每个角色的作用和价值的区别,采用实时对抗并匹配实力相当的对手会让对抗变得多样且有趣。

4v4的玩法更多的是一种策略概念:最大8人的话,采用回合制的实时指挥会相当花时间,且需要挑战很多可能遇到的问题。因此我们设计的这个玩法中,所有玩家并不实际操作自己的角色,而是把精力放在组合布阵上。

而即便因为实力或运气原因组织的队伍挑战失败,还能参与竞猜环节的玩法也能够很温和的让玩家了解各种角色的组合和克制关系。

我们也采访了许多做战棋或者说策略手游的开发者,很多人的目标都是单手操作,3分钟一局、5分钟一局,然后尽量保持策略深度。对于轻量化与保持策略深度之间的平衡,你们具体是如何考虑的?会有侧重点吗?

吉川:操作简化与节奏明快是我们设计玩法的大前提,所有内容都会为此让步,一个操作复杂难以上手的手游是没有办法流行起来的。

乍一看轻量化和策略深度是一对自相矛盾的命题,怎样做好其中的平衡,关键还是各自如何取舍,这并没有统一的标准。以《英雄谭》为例,我们在保证角色的多样性可塑的前提下把养成的维度和步骤做了最大程度的简化,而通过技能的多样化、地图设计和过关条件设定等元素来形成一定的策略深度,也就是所谓的SRPG的趣味性。

一些游戏中会出现的地形

关于游戏的养成和付费点,你们总体而言会是一个怎样的思路?

吉川:关于养成,前面也有提到,简化养成线,不做数值叠加和碾压。不同角色之间存在的是设定克制而不是单纯的数值比较,相同角色存在的是成长差异而不仅仅是强弱差距。

而在养成的多样性和自由度上,我们虽然会给角色一个大致的定位,但是同时也预留了足够空间和选择给到玩家,怎样培养自己喜欢的角色,交给玩家去探索。

关于付费点,除了群众喜闻乐见的抽卡之外,我们还会在美术展现上花一些心思……唔这里先卖个关子吧。:-D

能否介绍一下游戏的人物角色立绘与相关插画师?会不会重复使用前作玩家相对熟悉的立绘?

吉川:角色方面,由于故事线跟前作不一样,所以会有超过一半以上的全新角色出现。因为我们团队在前作中积攒了足够多的美术经验,且本次又请到了藤ちょこ、小森ニコ、植田亮等人气与实力兼备的画师,所以前作是一大亮点的立绘,在本作中整体水平就更高一些了。

《螺旋英雄谭》中的一些立绘

《螺旋英雄谭》目前已经确定下来的声优能否介绍一下?以及之前的宣传OP据说也花了100多万,是按OVA和剧场版的质量在做,这一回还是会花大价钱在这上面吗?

吉川:除了前作中的声优依旧健在外,《英雄谭》又增加了井口裕香和佐藤拓也等一线声优……说到佐藤拓也,当时钻咖老师在给主角之一的柴丸的两条狗起名字的时候,一开始起了狂拽酷炫的名字(黑天神勇大武主之类的伪日文),后来在佐藤拓也配音的时候,一头汗地来问怎么发音……钻咖老师哀嚎着说真不该装逼啊,把狗的名字改成了黄左黑右……

总之具体在声优方面,届时请大家到游戏中去确认!不过由于制作周期方面等原因,这次可能我们就不兴师动众地做这么代价高昂的OP动画了。Σ( ° △ °|||)︴但到下个月我们还是会有一点小惊喜献给大家,敬请期待。

《螺旋境界线》之前会同《樱花大战》等作联动,这种合作会在新作中继续保持吗?

吉川:等游戏上线后,请大家踊跃地告诉我们想跟什么IP联动吧!我们会努力去争取的。

之前《螺旋境界线》对海外市场也比较热心,目前在海外的情况如何?会跟中国市场有什么主要区别吗?《螺旋英雄谭》会有继续去海外市场的计划吗?

吉川:今年我们上了韩国和日本两个海外市场,每个市场都针对当地玩家的习惯和传统倾向做了适当的本地化修改工作,比如韩国玩家不喜欢一键搞定战斗的扫荡功能,比如日本玩家不喜欢带着浓厚金钱气息的VIP系统、更想要倍速功能等等。能够接触不同的海外市场、了解当地玩家独特的生态文化是我们觉得非常有意思的事情。如果有可能的话,我们甚至还想出英文版看看英语圈玩家的反映。

《螺旋境界线》相比上线初,目前看排名滑落比较多,在1年后来看,无论是当初的开发方面,包括养成、课金在内,还是后来的运营方面,有没有什么可以改进的地方?

吉川:有,经验和教训可以说太多了。首先从开发而言,我觉得《境界线》对于当时我们只有不到二十人的开发小团队来说,一开始设计的体量有些过于庞大,以至于上线之后相当长的一段时间内,同时要处理Bug修复、细节优化、内容更新的三方面需求非常捉襟见肘。也正基于这个经验教训,《英雄谭》设计成了一款相对轻量化的游戏。

其次从运营角度来看,由于各方面的原因,我们跟传统大发行公司的联合发行并未能很好地达成1 1>2的目的。有时候觉得,或许像我们这样适合细分市场的产品更适合自研自运吧。

最后,就像在前面问题中我说的那样,二次元游戏需要更多不仅仅跟玩家在游戏内、也要在游戏之外的互动和沟通,无论新作是否自家发行,这方面也是我们必须攻克的重点课题。

之前《螺旋境界线》的开局很不错,对《螺旋英雄谭》您的期望会是怎样的?

吉川:放下包袱,回归平常心。用游戏的乐趣和内涵去打动玩家,能让玩家自发传播的游戏才是好游戏。


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