根基是什么?制作人原田胜弘解读影响深远的《铁拳》系列系统设计
根基是什么?制作人原田胜弘解读影响深远的《铁拳》系列系统设计
翻译:小白
校稿:blake
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当其他的格斗游戏选择带强度的格斗操作时,铁拳采用了一套基于四肢的操作系统——按键分别对应左拳、右拳、左踢、右踢。
这种设定有三个好处:
1.在3D环境内保证玩家动作不因角色突然变换朝向而发生变化。
2.左手一拳、右手一拳的连招设计更具有操作感和流畅度。
3.有些格斗流派的动作很难区分轻重攻击。
如果把早期的3D格斗游戏看成一座万神殿,那么《铁拳》就是这座神殿中一个影响深远的入口。《铁拳》也是《VR战士》、(有些年轻的)《刀魂》这些同等量级游戏中,唯一一个还活着的游戏。当其他格斗游戏选择使用6键操作(轻/中/重+拳/脚,比如《街霸》)或者带强度的4键操作(比如《拳皇》)时,《铁拳》采用了一套基于四肢的操作系统——按键分别对应左拳、右拳、左踢、右踢。
早期的3D游戏非常有意思,毫不夸张地说,当游戏公司在控制成本的同时试着将视觉效果做到更加震撼的时候,他们会精打细算到每一个字节。近期CapCom和Namco准备发布《街霸vs铁拳》,我们与铁拳的制作人原田胜弘进行了交谈。在《铁拳》仅仅是个雏形的时候,他就已经是制作人了。我们聊了聊《铁拳》系统的起源,它独特的审美,以及一些它近期的逸闻趣事。
在《铁拳》的初始版本中,是怎么想到要用“四肢”按键设计而不是选择“强度”按键设计的呢?
在《铁拳》之前,Namco投入了大量研发力量到多边形图形学研究之中。在这些研究中我们得到的一个共识就是,更加接近真实生活的动画将会成为未来游戏图像中的重要部分。当然后面事实也证明这个共识非常正确,后来的四肢按键的方案可以说是从这个研究中发展而来。其实对于格斗玩家来说,这个方案也是非常舒服的一种设定——你可以非常直观迅速地打出这种1-2拳的连招。
是的,研发确实非常重要——几个月前我和铃木裕【VR战士的制作人,译者注】在交流时,他讲述了那些早期的日子里,为了赢得这场“创造最真实的3d图像”竞争,每个人是如何努力的。对比《VR战士》的三键操作,是不是 《铁拳》的这种四键操作也是为了增加一点额外的复杂性呢?【在《铁拳》发布的1994年,《VR战士》已经1岁了,但是它只有拳、脚、防三个按键。】
当然,我们也是一直以不断提升自己为目标,同时试着避免做一些其他人之前做过的事情。《VR战士》中有个设定是,你的角色采取的行动取决于他冲着哪个方向,角色的动作会因为他朝向左或者右而快速翻转。如果把所有的动画动作都做进去,那么这个设计将会需要巨大的工作量。而且在当时,这个设计还需要大量的数据资源。初代《铁拳》中的控制系统对于这些问题的处理方式其实是一种尝试,我们努力避免这种海量的资源需求,而且保证不管玩家面对何方,都只需要做出相同的动作。这样一来就省出了大量空间,可以用来分配更多的角色和招式。
许多老格斗游戏玩家都接受了轻/中/重这种操作模式,是什么想法让你把这个元素去除掉了呢?
我想轻/中/重这种模式在电子游戏中是一个非常好的格斗表现方式,但是如果你想要区分哪个动作属于哪个量级就会有些困难了。在某些格斗类型的时候更是如此,你要如何定义相扑和巴西战舞(Capoeira)的“轻攻击”呢?所以我们总结之后一致认为,轻/中/重系统并不适合我们所追求的那种想要展现庞大格斗体系的游戏。
你对于现实和幻想之间的界限是如何划分的?从某些角度来看,你是在追求真实感,但是动作酷炫也很重要。举例来说,巴西战舞(Capoeira)在现实中打斗中并没有这么厉害,但是加到游戏里看起来真的超级酷炫。
我们认为这个词——“真实感”,就这款游戏而言它的定义与“真实生活中会发生”是完全不同的。举个例子,《洛奇》是一部很多人都喜欢的电影【译者注:史泰龙主演的拳击手故事】。但大家喜欢它是因为电影中加入了大量的虚构内容,真正的拳击手是不会去用电影中的那种华而不实的动作的。我们在这个游戏中所追求的,是那种“如果事情这样发生岂不很好!”的真实感。这种漫画般或者说电影般的氛围对观众会有所影响,所以我们试着在游戏里尽量呈现出玩家想看到的真实。
你在设计中特意加入了这些戏剧性的时刻——对比赛最后给出的致命一击进行重放,以及其它类似设计。
对。
我觉得《铁拳》有自己的物理世界,和真实世界以及其他的游戏都完全不同。当你打倒一个人之后,他会立刻双脚离地,并且在空中横过来或者来回翻转。你是怎么想到这种物理设定的呢?
我们试着在游戏里尽量呈现出玩家想看到的真实。
浮空连击确实是我投入了很多精力的一项设计。我们想要那种漫画般的氛围,重现那种漫画般的夸张表达。有一部老漫画叫做《铁拳浪子》(Ashita no Joe),我从这部漫画中获得了很多灵感。
这么说来,让玩家挨打显得和打人一样戏剧性也是设计的一部分,对吗?
当然!我们想要让玩家在玩游戏时能够尽量兴奋起来,同时也想让被打的人在落地的瞬间有一种类似“不错。”这样的兴奋感。
回到动画上,我和小野义德【街霸系列制作人,译者注】聊过这个问题——在格斗游戏中,速度是最重要的元素之一。当一个玩家点击一个按键时,他们需要这个按键迅速造成响应。迪士尼动画强调动作的设计性,但是格斗游戏却不得不为了速度响应与迪士尼动画背道而驰。这就产生了一个精妙的平衡——完整的动画和确保动作及时完成响应。《铁拳》似乎是比别的格斗系列动画时间更长一点,所以这里希望你能讲讲从这个按键按下到做出动作响应中间的时间差问题。
就动作而言,《铁拳》系列对迅捷性和设计感都是非常重视的。这也是你能轻易就把人打到天上的一个原因——感觉人比实际要轻。另一个我们谨慎对待的事情就是,通过攻击表现出来的重量感。
这就说回了我之前说到的关于受到攻击的问题。动画设计是为了确保它看着很厉害,而且这种特写的流畅动画能让玩家感觉到动作的重量与力量,就像你真的拉开架势踢出去或者做出其他动作一样。《铁拳》并没有太多针对按键的帧优化,但我们也尽可能地用我们的方式来创造那种流畅体验感。这是个平衡,就像你说的那样。
作为一个仍在不断更新的格斗系列游戏,每一代都会增加新的游戏内容和复杂度。新玩家在接触《铁拳》时可能就会感到迷茫,你是怎么看待这件事情的?《街霸4》在训练模式上做的非常出色,让玩家能代入到前代作品中,其在街机模式中设计了一些像《拳皇13》一样的模式【例如在战斗中跳跃三次,使用超必杀技击杀敌人。译者注】。但是即便格斗游戏做出了这些关怀性设计,如果你记不住基础出招表,玩起来还是很困难。
对于任何一个格斗游戏来说,这都是一个非常重要的问题。你可以提供一个拥有足够深度供玩家提高的练习模式,但我们发现有许多玩家压根就没碰过练习模式。值得注意的是,当这一类型的街机游戏首次出现在游戏厅时,并没有任何真正意义上的教学过程。取而代之的解决方案是,设计师调整了难度级别,玩家通过练习学习更多的动作,用掉几个币以后就能从初学者变成中级玩家了。
学习更多的动作并不断进步这件事是任何一个格斗玩家应该追寻的,而且非常有趣的是,尽管有很多人抱怨说铁拳想要玩起来真的是太难了,但是同样有很多人认为初学者玩这个游戏太简单了,他们进游戏只要一顿胡按就能把人打死。
就我个人而言,如果这能吸引更多的玩家来玩铁拳系列游戏,让他们对个系列产生好奇,这其实不是一件坏事。还有一个想法是我们设计了一个玩家之间不设血量限制的联网对战模式,该模式下允许玩家在聊天过程中互相学习各种动作。我们还有很多诸如此类的的想法想要进行尝试。
最后一个,这个问题可能有点难, 《铁拳》有一个非常复杂的故事。你能在30秒内把它总结出来吗?
哦,这的确很难(笑)。
这个故事主要是讲,有那么一家子,父、子、孙三代都不能友好相处。其中的两代拥有恶魔基因。他们的父亲想要知道恶魔基因是什么,因此他们之间互相争斗了好几年,其他角色都因此卷入故事中。