开发者的故事:昔日文艺青年 走上独立游戏之路
发表于2017-06-14
这是国人新作一部精彩的推理游戏。
由国内 WoodenWolf 工作室研发的一款文字推理游戏《流言侦探》即将预定登陆 Steam、iOS 和 Android 平台。
该作宣传号称“用聊微信来破案”,剧情离奇曲折,玩法也颇有意思。
为了祭拜大学时代跳楼死亡的好友,八名年轻人(四男四女)约定前往亡友的故乡,但途中却出现一连串怪事。首先是一条内容诡异的恐吓短信,署名人竟然就是三年前已经死了的人。
紧接着,在八人结伴的路途中变故接二连三地发生,仿佛真的应了短信里的内容,本该死掉的人还在,而三年前那起事件背后有着更多不可告人的秘密。到抵达旅途目的地之时,等待他们的还有更为惊悚残忍的事实。
游戏的玩法类似我们熟悉的《生命线》系列,玩家扮演的“神秘角色”与被卷入事件的几位主角通过实时聊天的方式进行沟通交流。游戏进行的方式非常写实,不仅表现在人物形象、语言、背景设定都非常地写实化,玩家和角色们的聊天并非单纯的语言对话,而是会给你发图片、语音和各种表情包,给人感觉仿佛在与真人对话一般。
此外这种写实感还表现在游戏会通过你与“当事人”们对话的深入展开中,当聊天进行到一定程度,在你的不断追问和提醒下,就有可能解锁故事的新信息,还会根据你的选择判断,影响后续话题的变化。
游戏并非靠玩家不停地聆听对话、选择回答就能继续下去,还要通过仔细的阅读、观察当事人提供的事件回忆,寻找可能存在的新线索,然后再将这些线索联系起来,才可能进一步触发剧情。
最关键的地方可以拿出证据,与角色们进行对证,让矛盾暴露无疑,随后真相自然就呼之欲出!进行到这一步,可以说就非常地紧张带感了。
大致来说的话,推理的部分有一点像《逆转裁判》,只不过换成了纯文字形式,让你获得一边读小说,一边参与游戏的体验。
作者自述:剧本前后写了两年
在打开这个游戏预览版的同时,我接触到了游戏开发者奈落。说起来,他也算是我们这一代通过期刊杂志了解游戏的“大龄玩家的老熟人”了。
我所熟悉的奈落还是曾经著名游戏期刊《游戏机实用技术》(UCG)里那个最个性的文编之一,出色的文字功底,专业的日语基础,再加上神似小岛秀夫的长相,曾经给我们这群 80-90 读着《UCG》长大的游戏迷们留下了很难磨灭的印象。
今天我终于也以半个游戏编辑的身份,和曾经的游戏编辑、如今的游戏开发者奈落聊起了他的《流言侦探》。
《流言侦探》整个剧本是由他亲自撰写的,不仅如此,游戏的主体设计、项目策划也是他一手完成。在开始试玩之前,他还不忘叮嘱我:“仔细看一下玩法说明,不然我怕你可能会被卡住。”
其实卡住倒是没有,尽管一开始不熟悉游戏进行的模式,在故事里反反复复的“搜寻”了好久。但游戏并没有要卡住玩家,一些主要的对话在故事阅读完毕后会自动发生,游戏里的角色也会主动和你聊起有用的信息,这种体验还是相当吸引人的——而对我个人而言,文字的吸引力是足够的。
奈落告诉我,团队正在抓紧做提示方案,争取让玩家既能自己理解剧情和事件关联,又不会因为关键线索找不到而卡关难受。游戏目前暂时还没做到 BGM 这块,不过他已经找到专业的音乐团队了,说不定下一次测试就有给力的音效和背景音乐了。
作为一部文字推理游戏,想要做得好玩,首先就是要剧本过硬,故事必须扎实,要有足够的吸引力。奈落前前后后花了两年时间写《流言侦探》,有一年是正式辞职出来写的。
该作的文字量比较大,测试版一个 Demo 需要将近 4、5 个小时才能体验完,而 Demo 版都是前期章节,算是短的。中后期开始每个章节会达到 8k-1w 字,整个游戏剧本超过 20 万字。至于完整版需要的游戏时间,奈落说可能要 40+ 个小时,当时我就惊到了……
“没办法,想要完整展现这个悬疑推理故事就得保留这么长的剧本。”他说。
当我问他:“写文字类的东西应该是你的专长了吧?”
奈落谦虚道:“凑合能写而已。”
他表示也是自己第一次写这样长篇的游戏剧本,和以前写的那种小说文体区别还是挺大的。——“不过最后写出来我还是比较满意的,可能谈不上多高水平,但是后面故事的展开还能看,最后的主题应该也没有流于浅薄。
“既然要做出沉浸式剧情,做出有人陪你聊天的感觉,故事量一定要充足,否则游戏就会太过轻薄,玩起来感觉不错但是通关了却没能给你什么回味和震撼,我不想做这种,我想把故事做厚实一点。”
从游戏编辑到独立游戏开发之路
我比较好奇奈落从 UCG 编辑部离开之后怎么兜兜转转直到出来自己做独立游戏的,却没料到原来这已经是他第二次创业了。
2011 年离开 UCG 编辑部后,奈落来到腾讯游戏,就已经开始转职成游戏开发者了,他在腾讯做过很多款游戏,包括《王者荣耀》的初期版本。他从事过运营、研发策划、项目管理等等一系列工作。随后又到了迅雷,负责迅雷的整个端游业务,但主要是管理工作,基本上跟研发没关系。
用他自己的话说,所以重新创业其实是回归,又回来做游戏研发了。
奈落第一次拉了着团队做了一款皇室战争那种 1v1 的在线同步对战游戏,名叫《牛仔 VS 武士》,主要面向国外市场的。但是他承认:“这个没做好”。一方面是美术成本超越预期控制了,另一方面是我当时心里明白游戏的玩法不足以一鸣惊人,很平庸。如果前者还能称为“客观原因”,那么后者相当于“承认自己家孩子长得丑,还是很令人痛苦的。”
吸取前一次做游戏的经验,奈落在策划《流言侦探》的时候总结了一下自己必须要重新实现的目标,简要来说就是:1. 他必须选择美术成本能控制的游戏;2. 传统的团队分工模式不合适,就自己一个人然后所有执行一对一外包。3. 游戏不仅要创新,还要扎实。不能骗自己。
现在《流言侦探》的制作模式是这个样子的,奈落先把游戏的各个环节需求做好,比如 UI 的交互逻辑、需要具体什么样的图标什么颜色质感风格等等,然后找到 UI 外包(合作),让他们出图。程序方面,AI 对话引擎的数据结构和设计是他自己做好的,然后交给一个程序员实现。
一般的玩家看到这类聊天对谈式的游戏(特别是手游),都会默认这是一款小成本游戏,事实并非如此。
奈落跟我们说,首先想要实现比较自然流畅的“人机聊天”,就要做 AI 引擎,《流言侦探》最核心的高成本之一就是 AI 对话引擎,这是他们自己构建的,估价几十万,可以说是非常值钱的东西了;另一个费钱的地方就是游戏原画,游戏整体画风偏写实,而写实风格的绘画成本也比较高一些。不过好在这两部分他都有朋友协助,所以省下了很多钱。
不求大红大卖 只愿不愧对自己的努力
在还没有确定游戏具体框架之前,奈落其实最开始想做的是一个“有各种男生女生陪你聊天的游戏”,模拟微信对话的感觉。因为现代人沟通交流的手段太依赖设备和网络了,对大多数人来说,永远等不来“某人”主动找你聊天,但另一方,不肯主动聊天的人往往又很渴望别人主动,所以一旦微信里出来某个小红点,心情就会很雀跃。
后来《生命线》在国内上架,这个游戏大家都很熟悉了,奈落觉得自己的想法跟《生命线》有点相似之处,不过《生命线》把故事框架限制在了来回对话和玩家的选择支上,其实人物(尤其是多个人物)塑造和剧情逻辑都不能算很完善。
所以他开始继续此前的构思,做一个更完整而有深度的故事,把角色包容进去,这样角色才能立体。到这一步就发现,只有悬疑推理小说这个载体最合适。
剧情类文字交互游戏,特别是悬疑推理剧游戏,目前在国内市场还是蛮小众的,不过奈落对此毫不在意,尤其是在有过很多商业手游(端游)的研发营运经验后,他更是清楚集中精力把游戏原本的体验做好,小众就由它小众去吧。这游戏本来就不期待它很红很大卖,能让人喜欢就成了。
接下来,游戏会在秋天之前率先登陆 iOS,然后是 Steam,安卓版本会稍候。关于定价请玩家老爷们放心,游戏是免费下载的,肯定不会有什么氪金道具出现。玩家如果觉得满意,会有某种方式购买完整游戏,因为游戏内容较长,可能会分章节购买,具体的定价还在讨论中。
不过奈落承诺说,“价格一定不会太贵啦”。
目前的版本主要功能和剧情其实已经全部完成了,但后续的体验优化还是很花时间的,游戏的不少地方都需要修改优化。总体进度的话,大概 80% 左右。
我问了问他:“做这个游戏的过程顺不顺利?对游戏上架有没有信心?”
他说:“研发的过程,其实一切都很顺利,没有什么阻碍——我个人愿意这样说。关于上架后的事情嘛,至今我也不确定大家是否会喜欢这款游戏。我并没有过于自信,也没有什么担忧,此时我们能做的就是踏踏实实把每个环节做好,把优化的点都做到位。”
对于这个在游戏行业里“混迹”多年的人,从最开始的编辑到做游戏发行、做研发、策划、项目管理……再到现在出来做独立游戏,他的职业生涯和游戏联系太紧密,在游戏行业的漫长时间里,必然酸甜苦辣都尝过,足够的经历让他不需要再去细谈某些关于成败得失的“个例”,这些早已不足挂齿。
我想这次,终于轮到奈落展露他一直以来擅长的东西。当年他是在杂志期刊上通过印刷字的形式,给所有喜欢游戏的人讲故事。如今他仍在做同样的事,只不过换了一种方法,他将用自己创作的游戏来给我们讲一个新故事。兜兜转转,如何与游戏结缘,最终依旧如何与游戏有缘。这真的很奇妙,对不对?届时试试这个新故事也无妨。
该作宣传号称“用聊微信来破案”,剧情离奇曲折,玩法也颇有意思。
为了祭拜大学时代跳楼死亡的好友,八名年轻人(四男四女)约定前往亡友的故乡,但途中却出现一连串怪事。首先是一条内容诡异的恐吓短信,署名人竟然就是三年前已经死了的人。
紧接着,在八人结伴的路途中变故接二连三地发生,仿佛真的应了短信里的内容,本该死掉的人还在,而三年前那起事件背后有着更多不可告人的秘密。到抵达旅途目的地之时,等待他们的还有更为惊悚残忍的事实。
游戏的玩法类似我们熟悉的《生命线》系列,玩家扮演的“神秘角色”与被卷入事件的几位主角通过实时聊天的方式进行沟通交流。游戏进行的方式非常写实,不仅表现在人物形象、语言、背景设定都非常地写实化,玩家和角色们的聊天并非单纯的语言对话,而是会给你发图片、语音和各种表情包,给人感觉仿佛在与真人对话一般。
此外这种写实感还表现在游戏会通过你与“当事人”们对话的深入展开中,当聊天进行到一定程度,在你的不断追问和提醒下,就有可能解锁故事的新信息,还会根据你的选择判断,影响后续话题的变化。
游戏并非靠玩家不停地聆听对话、选择回答就能继续下去,还要通过仔细的阅读、观察当事人提供的事件回忆,寻找可能存在的新线索,然后再将这些线索联系起来,才可能进一步触发剧情。
最关键的地方可以拿出证据,与角色们进行对证,让矛盾暴露无疑,随后真相自然就呼之欲出!进行到这一步,可以说就非常地紧张带感了。
大致来说的话,推理的部分有一点像《逆转裁判》,只不过换成了纯文字形式,让你获得一边读小说,一边参与游戏的体验。
作者自述:剧本前后写了两年
在打开这个游戏预览版的同时,我接触到了游戏开发者奈落。说起来,他也算是我们这一代通过期刊杂志了解游戏的“大龄玩家的老熟人”了。
我所熟悉的奈落还是曾经著名游戏期刊《游戏机实用技术》(UCG)里那个最个性的文编之一,出色的文字功底,专业的日语基础,再加上神似小岛秀夫的长相,曾经给我们这群 80-90 读着《UCG》长大的游戏迷们留下了很难磨灭的印象。
今天我终于也以半个游戏编辑的身份,和曾经的游戏编辑、如今的游戏开发者奈落聊起了他的《流言侦探》。
《流言侦探》整个剧本是由他亲自撰写的,不仅如此,游戏的主体设计、项目策划也是他一手完成。在开始试玩之前,他还不忘叮嘱我:“仔细看一下玩法说明,不然我怕你可能会被卡住。”
其实卡住倒是没有,尽管一开始不熟悉游戏进行的模式,在故事里反反复复的“搜寻”了好久。但游戏并没有要卡住玩家,一些主要的对话在故事阅读完毕后会自动发生,游戏里的角色也会主动和你聊起有用的信息,这种体验还是相当吸引人的——而对我个人而言,文字的吸引力是足够的。
奈落告诉我,团队正在抓紧做提示方案,争取让玩家既能自己理解剧情和事件关联,又不会因为关键线索找不到而卡关难受。游戏目前暂时还没做到 BGM 这块,不过他已经找到专业的音乐团队了,说不定下一次测试就有给力的音效和背景音乐了。
作为一部文字推理游戏,想要做得好玩,首先就是要剧本过硬,故事必须扎实,要有足够的吸引力。奈落前前后后花了两年时间写《流言侦探》,有一年是正式辞职出来写的。
该作的文字量比较大,测试版一个 Demo 需要将近 4、5 个小时才能体验完,而 Demo 版都是前期章节,算是短的。中后期开始每个章节会达到 8k-1w 字,整个游戏剧本超过 20 万字。至于完整版需要的游戏时间,奈落说可能要 40+ 个小时,当时我就惊到了……
“没办法,想要完整展现这个悬疑推理故事就得保留这么长的剧本。”他说。
当我问他:“写文字类的东西应该是你的专长了吧?”
奈落谦虚道:“凑合能写而已。”
他表示也是自己第一次写这样长篇的游戏剧本,和以前写的那种小说文体区别还是挺大的。——“不过最后写出来我还是比较满意的,可能谈不上多高水平,但是后面故事的展开还能看,最后的主题应该也没有流于浅薄。
“既然要做出沉浸式剧情,做出有人陪你聊天的感觉,故事量一定要充足,否则游戏就会太过轻薄,玩起来感觉不错但是通关了却没能给你什么回味和震撼,我不想做这种,我想把故事做厚实一点。”
从游戏编辑到独立游戏开发之路
我比较好奇奈落从 UCG 编辑部离开之后怎么兜兜转转直到出来自己做独立游戏的,却没料到原来这已经是他第二次创业了。
2011 年离开 UCG 编辑部后,奈落来到腾讯游戏,就已经开始转职成游戏开发者了,他在腾讯做过很多款游戏,包括《王者荣耀》的初期版本。他从事过运营、研发策划、项目管理等等一系列工作。随后又到了迅雷,负责迅雷的整个端游业务,但主要是管理工作,基本上跟研发没关系。
用他自己的话说,所以重新创业其实是回归,又回来做游戏研发了。
奈落第一次拉了着团队做了一款皇室战争那种 1v1 的在线同步对战游戏,名叫《牛仔 VS 武士》,主要面向国外市场的。但是他承认:“这个没做好”。一方面是美术成本超越预期控制了,另一方面是我当时心里明白游戏的玩法不足以一鸣惊人,很平庸。如果前者还能称为“客观原因”,那么后者相当于“承认自己家孩子长得丑,还是很令人痛苦的。”
吸取前一次做游戏的经验,奈落在策划《流言侦探》的时候总结了一下自己必须要重新实现的目标,简要来说就是:1. 他必须选择美术成本能控制的游戏;2. 传统的团队分工模式不合适,就自己一个人然后所有执行一对一外包。3. 游戏不仅要创新,还要扎实。不能骗自己。
现在《流言侦探》的制作模式是这个样子的,奈落先把游戏的各个环节需求做好,比如 UI 的交互逻辑、需要具体什么样的图标什么颜色质感风格等等,然后找到 UI 外包(合作),让他们出图。程序方面,AI 对话引擎的数据结构和设计是他自己做好的,然后交给一个程序员实现。
一般的玩家看到这类聊天对谈式的游戏(特别是手游),都会默认这是一款小成本游戏,事实并非如此。
奈落跟我们说,首先想要实现比较自然流畅的“人机聊天”,就要做 AI 引擎,《流言侦探》最核心的高成本之一就是 AI 对话引擎,这是他们自己构建的,估价几十万,可以说是非常值钱的东西了;另一个费钱的地方就是游戏原画,游戏整体画风偏写实,而写实风格的绘画成本也比较高一些。不过好在这两部分他都有朋友协助,所以省下了很多钱。
不求大红大卖 只愿不愧对自己的努力
在还没有确定游戏具体框架之前,奈落其实最开始想做的是一个“有各种男生女生陪你聊天的游戏”,模拟微信对话的感觉。因为现代人沟通交流的手段太依赖设备和网络了,对大多数人来说,永远等不来“某人”主动找你聊天,但另一方,不肯主动聊天的人往往又很渴望别人主动,所以一旦微信里出来某个小红点,心情就会很雀跃。
后来《生命线》在国内上架,这个游戏大家都很熟悉了,奈落觉得自己的想法跟《生命线》有点相似之处,不过《生命线》把故事框架限制在了来回对话和玩家的选择支上,其实人物(尤其是多个人物)塑造和剧情逻辑都不能算很完善。
所以他开始继续此前的构思,做一个更完整而有深度的故事,把角色包容进去,这样角色才能立体。到这一步就发现,只有悬疑推理小说这个载体最合适。
剧情类文字交互游戏,特别是悬疑推理剧游戏,目前在国内市场还是蛮小众的,不过奈落对此毫不在意,尤其是在有过很多商业手游(端游)的研发营运经验后,他更是清楚集中精力把游戏原本的体验做好,小众就由它小众去吧。这游戏本来就不期待它很红很大卖,能让人喜欢就成了。
接下来,游戏会在秋天之前率先登陆 iOS,然后是 Steam,安卓版本会稍候。关于定价请玩家老爷们放心,游戏是免费下载的,肯定不会有什么氪金道具出现。玩家如果觉得满意,会有某种方式购买完整游戏,因为游戏内容较长,可能会分章节购买,具体的定价还在讨论中。
不过奈落承诺说,“价格一定不会太贵啦”。
目前的版本主要功能和剧情其实已经全部完成了,但后续的体验优化还是很花时间的,游戏的不少地方都需要修改优化。总体进度的话,大概 80% 左右。
我问了问他:“做这个游戏的过程顺不顺利?对游戏上架有没有信心?”
他说:“研发的过程,其实一切都很顺利,没有什么阻碍——我个人愿意这样说。关于上架后的事情嘛,至今我也不确定大家是否会喜欢这款游戏。我并没有过于自信,也没有什么担忧,此时我们能做的就是踏踏实实把每个环节做好,把优化的点都做到位。”
对于这个在游戏行业里“混迹”多年的人,从最开始的编辑到做游戏发行、做研发、策划、项目管理……再到现在出来做独立游戏,他的职业生涯和游戏联系太紧密,在游戏行业的漫长时间里,必然酸甜苦辣都尝过,足够的经历让他不需要再去细谈某些关于成败得失的“个例”,这些早已不足挂齿。
我想这次,终于轮到奈落展露他一直以来擅长的东西。当年他是在杂志期刊上通过印刷字的形式,给所有喜欢游戏的人讲故事。如今他仍在做同样的事,只不过换了一种方法,他将用自己创作的游戏来给我们讲一个新故事。兜兜转转,如何与游戏结缘,最终依旧如何与游戏有缘。这真的很奇妙,对不对?届时试试这个新故事也无妨。